Desde que la fiebre de las versiones de prueba anticipada de algunos juegos se hizo una realidad hoy en dia a mi en lo personal siempre me ha gustado ser parte de esas betas y ver un panorama de lo que realmente viene para el título y claro está, ayudar al desarrollador con mi feedback para mejorar algunos detalles y pulir el título como mejor se pueda.
En este caso como dice el titulo, nos toca hablar de la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint que ha dado mucho de qué hablar en todos los medios de comunicación de videojuegos. Esta es la nueva apuesta de Ubisoft France y la secuela del pasado Ghost Recon Wildlands que a mi me dejo super impresionado (aunque a otros no).
Este fin de semana pude probar las versiones de PlayStation 4 y la versión de Xbox One, no solamente para ver las versiones del juego en cada plataforma sino para ver si mi experiencia en general era diferente, lo cual debo confirmar no tiene diferencia alguna ni siquiera en los graficos. Obviamente como pruebas al fin tienen sus errores que no vienen al caso y es una plena injusticia criticar aunque algunas mecánicas en el juego por lo que veo si estarán en el juego final y da como cierto temor saber si comprar el titulo o no.
Hablemos un poco de Breakpoint
Ghost Recon Breakpoint se lleva a cabo después de los eventos de Ghost Recon Wildlands, y presenta a los jugadores que se mudan a una nueva ubicación en el medio del Océano Pacífico. La ficticia isla de Auroa es el hogar de una población nativa y un nuevo magnate de la tecnología que está construyendo un «paraíso libertario» con innumerables drones y robots para ayudar con las operaciones y la seguridad. Al igual que con cualquier juego con el nombre de Tom Clancy, las cosas van mal y depende de ti devolver el orden a la isla.
Algo principal a tener pendiente es tu enemigo, los Wolves que son comandados por el ex Ghost Walker siendo estos unos enemigos letales tanto así que es mejor esconderse para no toparse con ellos sino tienes el armamento suficiente volviendo así la isla un poco hostil. Otro problema importante es que como mencione anteriormente es una isla con alta tecnología y el uso de drones de reconocimiento, helicópteros por todos lados sientes que estás siendo cazado por tu enemigo quien te puede ver desde donde sea.
Yo se que a muchas personas la saga Ghost Recon no es de su preferencia pero también hay que entender su procedencia y que la unidad Ghost es una de las más realista de los libros de Tom Clancy (para el que no sabe, lea un poco primero) por lo que Breakpoint promete ser una mejora al anterior Wildlands pero con algunos cambios de mundo abierto y con características provenientes de The Division 2 me hicieron sentirme confuso.
Eso sin mencionar el tema del rol tomado de los más recientes Assassin’s Creed, la ropa que usas y las armas tienen un daño específico que, sumando todos esos niveles obtienes un puntaje principal con el que puedes atacar a tus enemigos y está a la par. No es solamente enemigos de nivel alto sino también el nivel de ataque que tengas al momento.
Super molesto es la base principal (solo en la beta) donde tienes una especie de ambiente “social” donde puedes reabastecerse, puedes ver a otros jugadores al azar y donde la mayoría de las misiones inician. Algo muy Destiny para mi (el primero en traer eso a los juegos de disparos) pero que a la larga hace su trabajo aunque con muchísimos errores que corregir creo que habría que ver exactamente el juego final que tan pulido eso estara pero mientras tanto es mejor entrar, elegir la misión y salir lo antes posible.
Sin embargo, siguen los problemas. Recuerdo que la conducción en los vehículos en Wildlands era un poquito incomoda pero que podrás adaptarte con el tiempo pero el Breakpoint se siente mucho más difícil, falso y sientes que tu vehículo tiene vida propia cuando tratas de girar hacia la derecha o la izquierda. El único vehículo estable por ahora es el helicóptero que sigue siendo la forma más fácil y segura de viajar rápido a un lugar o explorar algo (eso hasta que los drones te vean).
Las investigaciones
Se siente de mucho agrado ver mejoras positivas en esta clase de juegos ya que no todo es ir en equipo, matar, lotear y volver a la base. Si Breakpoint fuera así entonces crearon su propia tumba. Hasta ahora algunas misiones no son específicamente un punto marcado en el mapa hacia donde ir sino que tiene serie de pasos a seguir para identificar donde podría ser esta misión y debes pasar por esa zona que te imaginas es y empezar la investigación, lo entiendo pero es nada difícil hacerlo el problema es cuando te encuentras de manera sorpresiva con enemigos y con esas oleadas que crees serán interminable.
Estas investigaciones las puedes hacer en equipo o en solitario. Hasta ahora en la beta si estás en solitario no tienes ninguna Inteligencia Artificial contigo a diferencia de Wildlands que tenias todo tu squad y los controlas con ciertos comandos. La cosa en solitario es otra fragancia y más difícil, tu único compañero es tu Dron que puede revivirte en ciertas situaciones y ayudarte a identificar a tus enemigos mientras estás camuflajeado en el suelo (si como el video).
Los sonidos en general no son realmente malos sino un poco agudos para mi pero déjenme explicarme bien. Los pasos se sienten muy fuertes incluso cuando andas en sigilo (quizás sea un error), cuando usas tu dron escuchas la conversación de un enemigo desde bastante lejos y el que es un poco incomodo pero no es tan mal en realidad es el sonido de las armas que yo creia que tendria un poco mas de mejora pero entiendo que con el título final las cosas serán un poco diferente.
La música durante los ataques hacia los enemigos te ayuda a sentirte un verdadero Ghost en medio de una situacion bastante dificil pero en esos enfrentamientos como todo título de Ubisoft surgen los ligeros “problemas” con la IA que es bastante loca pero que puede ser al mismo tiempo bastante difícil a la hora de atacar.
El mapa de la isla Auroa es para mi bastante pequeno. Aunque cuentas con unas islas pequeñas cubiertas de agua a su alrededor siento que si el juego final será basado solamente en la isla se sentiria limitado, aunque es un lugar montañoso y tiene algunos lugares son nieve y otros costeros con bastantes bosques yo siendo que puedes explorar el mapa completo en menos de 30 minutos de juego con un vehículo que te ayude en la conducción. Quizás algunas misiones serán bajo tierra o alguna base secreta pero por ahora es muy pequeño y no me siento en la confianza de que pueda tener muchas horas de juego en un titulo asi.
Todo esto es en base al juzgar Wildlands, que para mi es el único que le puede hacer juicio al título. Explorar el titulo anterior fue toda una travesía, con los enemigos por todos lados y muchas misiones que hacer daba mucho de qué hablar. Eso sin mencionar que veías otras IA civiles alrededor en su casas o andando normal en su vehículo pero aunque estas personas si están en ciertas bases de los enemigos a modo de rehenes para ayudar a crear esa tecnología creo que agregando más realismo a la isla “secuestrada” fuese mejor.
Si bien hubo algunos problemas evidentes, el mundo de Auroa es magnífico. La isla presenta un paisaje muy diverso, y en cualquier lugar que mires ves algo digno de captura de pantalla. Realmente es impresionante tener toda esta área para jugar, y estoy seguro de que la gente estará desenterrando huevos de Pascua y secretos durante meses después del lanzamiento. Los mapas multijugador también se pueden encontrar en el mundo principal, lo que permite a los jugadores crear estrategias sin tener que jugar en los mismos mapas una y otra vez.
Si bien mi tiempo con Ghost Recon Breakpoint estuvo lleno de algunos errores y otros problemas, todavía hay tiempo para que Ubisoft soluciona esos problemas antes del lanzamiento. Teniendo en cuenta los extensos planes posteriores al lanzamiento que Ubisoft tiene en mente, es seguro decir que Breakpoint estará disponible y será compatible durante mucho tiempo después de su lanzamiento el 4 de octubre.
Veredicto
Aunque luego de esta beta tengo un mal presentimiento a la hora de ver el juego final porque como dije al inicio, es una forma de ver el panorama del juego final aunque se les realizan muchos cambios al juego la mecánica o en que se basa es el juego será la misma. Se que muchos pudieron probarla este fin de semana y tienen sus conclusiones finales diferentes a la mia asi que los invito a dejar tu comentario y podamos debatir un poco.
World of Warcraft Classic es tan idéntico a la versión original que es difícil encontrar diferencias. Si bien funciona con el motor moderno de WoW, nunca lo sabrías mientras juegas. Es como regresar más de una década atrás en el tiempo
Antes de comenzar a hablar de World of Warcraft Classic, Volvamos al pasado, en aquellos tiempos World of Warcraft fue un éxito que marcó una antes y un después en los videojuegos, algo completamente revolucionario. Sobretodo para los juegos en líneas masivos, que fue a partir de este, que explotó el boom en grandes masas. Y quizá no con tanta fuerza, pero aun World of Warcraft continúa ganando fuerzas.
Una razón de esa popularidad fue la accesibilidad que WoW aportó al género. Todo, desde los signos de exclamación sobre las cabezas de los dadores de misiones, para que los jugadores no tuvieran que hablar con todos los NPC para averiguar cuáles tenían misiones, hasta la idea de que era posible levelear simplemente haciendo misiones, en lugar de interminablemente matar monstruos una y otra vez, ayudó a impulsar a los nuevos jugadores de MMO hacia este mundo. Los colores brillantes y la estética ligeramente caricaturesca del juego ayudaron a enfatizar esa apertura, ese concepto que cualquiera podía jugar y jugar.
Volviendo al parche 1.12 de Classic después de 13 años, me sorprendió ver cuán relevante todavía se siente el juego. Sí, los gráficos son en bloques y terribles en comparación con el juego moderno. Echo de menos la actuación de voz casi constante y la sensación de que todos los principales centros de búsqueda están organizados en una sola historia.
De verdad que la dificultad es la misma que en aquellos tiempos, sobretodo cuando la comparas con WoW de estos tiempos, te das cuenta de que las cosas se han vuelto mas sencillas, por lo que para poder avanzar es necesario primero centrarse en levelear, lo cual te tomará unas cuantas semanas para así poder realizar asaltos… Me gusta eso.
Me encontré corriendo, haciendo cosas que nunca haría en el WoW moderno, donde mi enfoque siempre está en subir de nivel y maximizar. Disfruté el proceso de nivelación por primera vez en lo que pareció una década.
¿Necesitas una bolsa para guardar cosas? Alguien te lo venderá al costo. ¿Ves a alguien matando cosas que tú también necesitas matar? Te invitarán a un grupo. Y en algunos casos, se alinearán para darles a todos una oportunidad de lanzar una misión si esperan su turno. De verdad que se siente bastante bien volver a estos viejos tiempos, a esta vieja gente (Si, quienes lo están jugando no son los mismos que juego el WoW de hoy día).
Las personas en Classic son más agradables que las personas en Vanilla. Es posible que tengan que serlo, para tener éxito en el juego, o que ahora sean adultos recordando cuán buenas personas eran entonces y luego cumpliendo con ese estándar. Pero el resultado final es que WoW Classic ha sido un gran lugar para estar esta semana.
Sí, el contenido de las búsquedas es en gran medida el mismo que en el juego moderno, aunque realmente se han renovado tantas zonas a lo largo de los años que redescubrir esas viejas misiones es en muchos casos una inyección de nostalgia. Las vastas franjas ininterrumpidas de hierba y los corredores zhevra sin casco en Crossroads, y las colecciones de bandidos y gnolls de Defias en Westfall, son bienvenidos después de los estragos que el Cataclismo y otras expansiones infligieron más tarde.
Pero el enfoque no changes Classic, realmente se destaca. Nada sobre el juego original ha sido simplificado, o «mejorado», la implementación en sí es muy suave; La mayoría de los errores que quedan son originales, se dejaron en el juego a propósito y ahora son «comportamientos intencionados». Solo el marco que rodea el juego, la capacidad de enviar susurros de Battle.net, el Launcher y este tipo de cosas son las que te recordarán que no se trata del juego original.
Queda por ver cuántos jugadores se quedan con Classic después del ataque que inundó sus servidores la semana pasada. Entiendo habrá muchísimas altas de nostálgicos, que rápidamente abandonarán el banco, pues lo moderno influye demasiado, pero si de algo estoy seguro es que seremos muchos los que volveremos a disfrutar en esta bastante bien recibida entrega; World of Warcraft Classic.
Este review fue realizado gracias a una subscripción proporcionada por Blizzard.
Los que somos seguidores de juegos de deportes o de alguno en específico es obvio que estos no tienen muchas novedades año con año. Para verdaderos cambios se tienen que esperar de 2 a 3 entregas posteriores para por fin ver modificaciones reales en algo. Es difícil decir que se modifique el gameplay o los gráficos puesto que es algo que ya está como base y difícilmente cambiara, y es obvio, si ese tipo de jugabilidad funciona y le gusta a la mayoría, por que cambiarlo.
Pero observando bien el contexto de lo que es un juego de deportes, entiendo que año con año se tengan que lanzar entregas nuevas ya que es el inicio de una nueva temporada; y se tienen que hacer cambios en los uniformes, actualizar las transferencias de equipos y modificar las ligas del mundo, en el caso de FIFA o PES.
De hecho, en este periodo de un año que sale una entrega y otra pueden a llegarse a perder licencias, como lo recién ocurrido con la Juventus que paso a ser exclusiva de PES 2020, así que, en cuanto al trabajo administrativo ese si debe de ser constante entre Konami y EA Sports, para que el juego no se les caiga en licencias en este caso; aunque, sinceramente, en ese aspecto FIFA sigue teniendo el liderazgo, hasta el momento.
Actualización en vez de entregas anuales.
No solo yo pienso que esta idea debería de empezar aplicarse, yo me estoy centrando en FIFA o PES puesto que es el deporte que más sigo, y por ende los juegos deportivos de los que más estoy empapado; pero creo que el vender un juego nuevo cada año teniendo en cuenta que solo cambias diseños de playeras y algún retoque en jugabilidad llega a ser un poco absurdo. Aquí en México FIFA es canasta básica para muchos, ya que en las reuniones de amigos las retas de FIFA no pueden faltar.
La gente sigue hablando y votando con su cartera y FIFA es de los juegos más vendidos año con año así que EA no perderá la oportunidad de sacarle más ganancia a esta saga, pero si somos estrictos con ellos podríamos hacer que estas compañías se concentren más en darnos actualizaciones anuales, o pases de temporada para esa renovación, y tratar de que sea ligeramente más barato puesto que el juego base ya se tendría instalado.
Tal vez es una idea que puede sonar loca actualmente, pero creo que para un bien común debería de aplicarse; bien del consumidor y de la compañía. El consumidor porque su cartera ya no se vería tan afectada y la compañía porque, a pesar de que sean juegos de canasta básica como anteriormente mencione; puede verse ampliado su mercado con esto, y se ahorran la distribución física y el rediseño de portadas, cajas, etc.
En lo monetario para las compañías no es conviene este movimiento.
Como ya lo mencioné anteriormente, creo que lo que menos quieren las compañías es abaratar sus entregas; y viendo que FIFA es de las más vendidas durante meses, abaratarlo no es opción; por eso creo que esto no ocurrirá del lado de EA Sports por un largo tiempo; pero alguien que podría arriesgarse a ese cambio es Konami, vemos que año con año su “pelea” con FIFA por ser el líder del mercado es constante.
Este movimiento podrá hacer que Konami tenga mayores ganancias y mejor rendimiento en cuanto a desarrollo, y, tal vez, una ampliación de mercado; personalmente yo disfruto ambas entregas de futbol, PES y FIFA han sido parte de mi vida desde muy pequeño, llegando a tener ambas entregas anualmente, claro, cuando los juegos no estaban al precio de hoy en día; por eso veo que ese “riesgo” lo podría tomar la compañía nipona, y no lo dudaría ni un solo instante que en un par de años veamos un movimiento parecido a este.
Konami este año se ha lanzado al ataque con todo, tratando de hacerse de licencias exclusivas como la Juventus o las ligas sudamericanas más importantes y eso en definitiva es un gran golpe; pero creo que, para destronar a FIFA hará falta aún más, sobre todo con el excelente agregado que tendrá EA Sports con el Modo Volta que es el regreso de FIFA Street a la serie.
En conclusión…
Es un tema muy a discusión y que tal vez para mucha gente pase desapercibido, unos porque les vale y compran FIFA o PES año con año sin importar la situación, y a otros porque los juegos deportivos simplemente no les agradan y no los consumen. Pero de verdad debería de ser un tema para adentrarse de lleno y tratar de sacar algo de ahí, vaya es un modelo que no sería nuevo, vemos muchos juegos que constantemente se actualizan para brindar nuevas experiencias a los usuarios; aunque en varios casos en lugar de ser más barato llega a ser más caro y es contraproducente.
Esperemos que, si algún día esta decisión se llega a tomar ya sea por Konami o por EA Sports, estén conscientes del gasto del consumidor, y tampoco quieran hacer sus juegos estilo Free To Play que en realidad son PayToWin; dudo que pase algo así, pero ante las situaciones que recientemente ha vivido la industria nunca se sabe. Todo cambio debería de ser para un bien común, y, en definitiva, con las decisiones correctas, las actualizaciones en vez de entregas físicas sin duda serian una decisión positiva en muchos sentidos.
Microsoft Studios y The Coalition nos traen Gears 5, la secuela que sigue la historia de los acontecimientos ocurridos en Gears of War 4 donde vimos un JD Fenix como protagonista de esta entrega. The coalition nos trae en Gears 5 un juego que realmente me sorprendió, porque yo mismo me preguntaba cómo diablos ellos harán para darle un protagonismo tan comercial a Kait Diaz ya que no lleva el apellido Fenix.
A lo mejor, muchos de los que están leyendo este review, deben de saber que soy un fan boy de Gears of War o Gears. Pero en estos casos tengo que quitarme esa capa y recurrir a lo que es la imparcialidad. Gears 5 es un glorioso regreso a su forma de horror monstruoso, donde me hace recordar Gears of War 3 donde los Locus nos hacían la vida imposible en todas partes. El melodrama familiar contra algunas emocionantes piezas de acción y terror convierte a Gears 5 en uno de los mejores juegos de la serie con cambios en la mecánica de juego que hacen que sientas la presión del gameplay al instante.
Gears 5 es especialmente una evolución de Gears of War 4, ya que Gears 5 es un juego más completo y más agresivo que he visto en toda la serie. Salir adelante para agarrar y apuñalar a los enemigos, o correr sobre la cubierta para golpearlos, es simplemente más divertido, loco y también es más fácil de lograr cuando sabes ejecutar cualquier acción en el juego.
El juego es el más dramático y fundamentado de todos los de la serie en muchos sentidos, es cierto, pero los orígenes de Kait ligados a los monstruosos Locust son poco más que un detalle de la trama que te llevan en todo momento a confundirte mientras tienes su personaje en marcha. Y aunque es ciertamente más interesante que JD Fenix, todavía no está cerca de ser un personaje humano creíble. También hay un intento de mostrar un lado más oscuro a JD y algunos de los otros soldados, pero eso es constantemente ignorado por el juego y los otros personajes. La trama real no gira en torno a nada más que hacer que el sistema satelital láser Hammer of Dawn vuelva a funcionar, lo que deciden recorrer un camino bastante peligroso y lleno de riesgos de los cuales atravesarán momentos emotivos y espeluznantes.
Una de las introducciones al juego es un droide de utilidad flotante llamado Jack (El que acompaña a Kait) Aunque solo tiene un mínimo armamento ofensivo, puede revivir a otros personajes y le proporciona a Kait una variedad de habilidades especiales que se pueden recoger en el camino, incluidas trampas, escudos e invisibilidad limitada.
Es útil y tiene un árbol de habilidades bastante complejo para desbloquear, además de que puede ser controlado por un jugador humano en modo cooperativo, lo que permite que alguien sin muchas habilidades o alguien que no sea tan veterano en Gears tenga un papel significativo de acuerdo a la sincronización que tengas con el. Aunque cabe decir que la inteligencia artificial hace un papel súper importante, ya que te ayuda al máximo cuando estás herido y hace un gran trabajo al momento que te encuentras en aprietos. Todo lo demás se maneja son elementos que hemos vistos anteriormente en la serie de Gears Of War. No existen tantas armas nuevas o tanta variedad de enemigos, aunque los enemigos nuevos te harán pasar momentos de desesperación ya que se requiere de mucha habilidad al momento de enfrentarlos. Sin embargo, lo que siempre hace que los juegos de Gears Of War sean difíciles de cuantificar es que se juegan mejor en modo cooperativo y si puedes conseguir que otros dos jugadores se unan a ti en la campaña, incluida la pantalla dividida local es mucho más entretenido el poder sentir la presión de los enemigos junto a tu aliado en vivo contigo.
Las secciones de mundo abierto de Gears 5 son fascinantes en su inesperada presencia, pero finalmente se quedan cortas en comparación con algunos juegos que los inspiraron para llegar a esta fase. Por ejemplo vimos un God of War que intentó por primera vez lanzarse con el estilo de mundo abierto y realmente le quedo muy bien ya que no nos encontramos con baches luego de cruzar de una punta a otra y luego te quedas con el personaje en medio de un paisaje que realmente sabes que se ve el camino por delante pero este se queda como si estuviera una barrera en la cual no puedes pasar, en Gears 5 esto sucede. Pero para ser la primera vez que The Coalition intenta hacer algo así en la serie de Gears no lo veo mal, aunque si realmente querían hacer un juego bastante ambicioso, debieron de trabajar un poco más a este apartado.
Las horas dedicadas a los desiertos itinerantes y las tierras baldías árticas brindan a los personajes un espacio muy necesario para crecer, reflexionando sobre problemas personales y las consecuencias de las acciones que aún tienen que realizar. Como mencione anteriormente el Hammer of Dawn, un arma icónica en la historia de la serie, se encuentra en el centro de muchos argumentos. La necesitan para derrotar a The Swarm, pero un pequeño error podría borrar ciudades enteras del mapa. Los dilemas éticos como este a menudo se mencionan, pero…. No voy a dar spoilers. Una cosa es que este juego te hace recordar momentos como los de Resident Evil ya que tendrás que pasar por varios momentos de suspenso de los cuales no podrás dejar de pensar que si realmente no se trata de un juego de horror. Incluso hasta me voy más lejos, hay un momentos donde tendrás que entrar a un laboratorio en el cual estas buscando algo, pero existen escenas de las cuales me hicieron recordar Outlast por lo tenebroso que se ven las áreas y el ambiente que se crea en el momento conjunto con el diálogo es algo espantoso.
Una de las cosas muy importantes para los jugadores de la región latinoamericana es que el doblaje al español latino es increíble. Yo no estoy acostumbrado a jugar los juegos así, mayormente los juegos con el idioma en ingles ya que me gusta escuchar la narración de los actores originales del juego. Pero este Gears me decidí a intentar jugarlo con mi idioma nativo y realmente es impresionante. Puedo decir que las voces de los personajes no molestan como hemos visto en muchos juegos de los cuales la voz cambia a un nivel demasiado grande con respeto a la original. Sobre la narración, el juego esta muy bien elaborado, vemos como siempre un Marcus Fenix aburrido y dispuesto a no aguantarle mierda a nadie (LOL). También los personajes principales hacen un papel muy importante que te mantienen entretenido aunque no estés en momentos de tiros y masacres. Chistes, momentos tristes y llenos de angustia hacen que la narración del juego este tan pulida y que sea digna de decir que es una de las mejores de la serie.
Sobre el multiplayer del juego, sigue siendo el shooter que has conocido y amado desde 2006, pero varios ajustes lo hacen sentir más modernizado. Los números de daño salen de los enemigos cuando les disparas, indicando puntos débiles y áreas de resistencia. Los enemigos también tienen barras de salud, por lo que sabes exactamente a qué te enfrentas. Disparar tiene un retroceso más auténtico, lo que crea patrones de bala más estéticamente agradables y matizados en el aire de los cuales tendrás que manejar con cuidado en situaciones intensas. El nuevo modo Escape, es un nuevo modo cooperativo para tres jugadores. El modo de escape está protagonizado por tres Hivebusters que se dejan caer en una colmena y se encargan de eliminarla de la presencia de los Locust. Hasta ahora, The Coalition ha revelado el trío inicial: Mac, Lahni y Keegan.
Cada Hivebuster tiene una habilidad activa y pasiva. Mac puede activar un escudo portátil, lo que lo hace temporalmente invulnerable. Keegan puede conjurar un área que repondrá munición para él y sus compañeros de equipo. Lahni tiene una cuchilla eléctrica que aturde y daña a los enemigos. Esta es la primera vez que el multijugador Gears presenta clases de personajes. A medida que subes de nivel, puedes desbloquear más opciones de carga en términos de armas y, posiblemente, habilidades. Las cartas de habilidad, que aparecieron en el modo Horda de Gears of War 4, también estarán disponibles en este modo. Escape enfatiza el juego de escuadrón de calidad. De ahí las habilidades únicas del personaje. Cada nivel de Escape te asigna tareas a través de una serie de salas. Algunas áreas en Escape son llamadas habitaciones seguras. Estas habitaciones te permiten reponer municiones y granadas y también guardar tu progreso en caso de que tu equipo no pueda escapar la primera vez. Yo mismo fue testigo de este modo mucho antes de estar haciendo este review, en el E3 pasado pude jugarlo por unos 45 minutos y pude vivir esta experiencia la cual pienso que dejará a muchos fanáticos de la serie encantados con muchas horas de juego. Puedes escuchar el episodio de nuestro Podcast donde hablo sobre mi experiencia con este modo AQUÍ.
El popular modo Horda que te permite a ti y a tus amigos enfrentarse a oleadas de desafíos cada vez mayores. El modo incluye varias adiciones para cambiar fundamentalmente cómo se juega el modo Horda. Los personajes ahora tienen habilidades Ultimate únicas que se pueden usar contra enemigos, incluido el ataque aéreo de JD y la capa de Kait. Jack (El droide ) incluso puede secuestrar vehículos enemigos y convertirlos en sus antiguos aliados para obtener un efecto devastador. Para fomentar la movilidad, los golpes de poder cambiarán de ubicación en el transcurso de una partida y se usarán para mejorar tus habilidades. Esto significa que tendrá que cambiar de posición continuamente y establecer nuevas fortificaciones en lugar de permanecer en un solo lugar durante todo el juego.
También tendrás la moneda de poder distribuida de manera uniforme entre los compañeros de equipo cuando uno de los cinco jugadores posibles la recoja, y el poder de tus cartas aumentará en el transcurso de un partido a medida que lo hagas. No puedo dejar de mencionar el modo VS que es uno de mis favoritos, anteriormente vimos un Tech Test que pudimos disfrutar mucho ya que vimos los modos Arcade, Escalation y King of the Hill. Arcade es el recién llegado, y se anuncia como un modo casual versus. Además de comprobar los tres modos de juego, puedes visitar Bootcamp, el nuevo modo de entrenamiento de Gears 5. Puedes trabajar para ganar medallas en «Tour of Duty», que te proporcionará máscaras de armas exclusivas para el juego completo, así como una pancarta exclusiva si ganas las tres medallas, puedes escuchar AQUÍ el episodio de nuestro Podcast donde hablamos sobre nuestra experiencia de este modo. Y no cabe duda de que la serie de Gears presenta uno de los mejores multiplayers de todos los juegos que hemos podido jugar. The Coalition no se pierde en optimizar estos modos para que la experiencia del jugador sea única y exquisita en todos los sentidos.
Uno de los puntos fuertes del juego es el sonido, claro realmente para poder sentir lo que es la verdadera experiencia exquisita del juego hay que jugarlo con un equipo de sonido envolvente SI o SI. En mi caso, que lo pude jugar con un equipo de sonido envolvente 7.1 con el Xbox One X, es una experiencia increíble ya que todo los sonido del juego se separan en los diferentes altavoces. El sonido de la sierra, los disparos, los gritos asquerosos de los Locus y el más mínimo detalle del juego es algo que no se puede explicar, si no vivirlo. En una de las primeras escenas del juego te encuentras bajando en un helicóptero y verás una catarata y mientras estés cerca de ella podrás escuchar el agua como si estuvieras al lado de ella como también al momento de alejarte la escucharas en uno de los altavoces donde estés alejándote de ella. También el sonido de las tormentas, el viento e inclusive cuando caen los pedazos de hielos en plena tormenta es muy digno de admirar el trabajo realizado en este juego. También pude probar el juego en PC y realmente es grandioso. En mi caso mi PC tiene sonido en 3D que también reparte los sonidos en los altavoces, cuando lo probé con los headsets 7.1 la experiencia sigue con la misma calidad que anteriormente he mencionado. Puedes escuchar el Soundtrack del juego a continuación:
Sobre el apartado gráfico, puedo decir que la maravilla que presenta este juego es de envidiar en todos los sentidos. Los ambientes son muy hermosos con unos colores y brillos increíbles de los cuales te hacen soltar el control en muchas ocasiones para así poder presenciar de la belleza increíble que realizó The Coalition con este juego. Unos gráficos bien pulidos hasta el más mínimo detalle, no importa si te encuentras en áreas claras o oscuras los gráficos estan bien trabajados desde el pelo de los personajes, los rostros, la vestimenta, las armas, el fuerte gore que contiene el juego y todos los elementos gráficos que te puedas imaginar. Tanto así, que yo mismo pude decir que nunca había visto unos detalles tan sorprendentes y tan detallados en el efecto de la nieve cuando jugué Red Dead Redemption 2, pero en Gears 5 me hizo recordar esto cuando estaba caminando y corriendo en la nieve con Kait. Ya que las marcas de sus pasos e incluso de la caminata son tan detalladas que me dejaron muy sorprendido. Cabe mencionar que los personajes Sarah Connor y el endoesqueleto Terminator T-800 de la película “Terminator Dark Fate” más dos personajes de Halo: Reach estarán disponibles en el juego. También recientemente fue anunciado que el Actor/ Luchador Profesional de la WWE, Dave Bautista estará disponible en el juego como un personaje jugable.
Imagen capturada en Xbox One X
Imagen capturada en Xbox One X
Algo que me dejo loco fue el reflejo de los lagos congelados en el juego donde podrás ver el reflejo de lo que se ilustra sobre ellos. Realmente puedo decir que a nivel general este juego es grandioso en este apartado, tanto así que hasta la fecha puedo decir que es uno de los juegos con mejores gráficos en la actualidad. No importa que lo juegues en el modo campaña, multiplayer o lo que lo desees jugar, el juego te brinda una experiencia visual increíble. Claro, si tengo que mencionar que esto requiere de los equipos apropiados para que tus ojos se pongan como los de “Puss in Boots” al momento de jugarlo. En mi caso, mi experiencia de juego fue en Xbox One X con una TV 4K con HDR 10 en la cual pude apreciar el hermoso paisaje de Gears. El juego funciona con una resolución 4K nativa y lo que apreciarán los jugadores de Xbox One X es que la campaña se ejecuta a 60 FPS.
Tenemos que mencionar que este juego pertenece a la familia de Xbox Play Anywhere, osea que si lo tienes en Xbox puedes jugarlo en PC y cada vez que grabes una partida o tus logros se sincronizará en ambas plataformas. En PC el juego te brinda todo lo hermoso que he mencionado, aunque sí puedo decir que los detalles sobresaltan al máximo ya que la madre PC te brinda más potencia al momento de jugarlo. Las configuraciones gráficas incluyen, entre otras, la velocidad de fotogramas mínima y máxima, el desenfoque de movimiento y su intensidad, calidad de destello de lente, calidad de floración, reflejos del espacio de la pantalla, refracciones, dispersión por debajo de la superficie, calidad de sombra dinámica y calidad de oclusión ambiental. También hay una bonificación adicional para los propietarios de PC en forma de Ultra Textures, pero esto ya es si tienes una GPU de alta potencia, de todos modos el juego está optimizado para que puedas tener una gran experiencia de juego si tienes una PC por lo menos con los requisitos mínimos requeridos para el juego. En mi caso, lo pude jugar en Ultra y las babas se empezaron a salir al momento de disfrutar de los ambientes y detalles del juego.
Imagen capturada en PC con una GPU NVIDIA GTX 1070 en calidad «ULTRA»
Imagen capturada en PC con una GPU NVIDIA GTX 1070 en calidad «ULTRA»
En mi caso tengo una NVIDIA GTX 1070 de 8GB y pude jugarlo con una configuración de 1920 × 1080, alcanzando fácilmente 80 fps + en configuraciones de calidad “Ultra” cuando se combina con una CPU Intel Core i7-8700K y 16 GB de RAM combinando con un disco duro SSD para que las cargas sean mucho más rápidas. Es posible que tengas que reducirlo a la calidad “Alto” para jugar a 2560 × 1440, ya que seguir las configuraciones Ultra del juego solo produjo un promedio de 55 fps en la herramienta de referencia con esta resolución, aunque a mis ojos esto todavía se veía perfectamente jugable y fascinante. Si deseas ir volando en el juego lo pones a calidad “Media” e irás como un diablo lleno de FPS por todo el camino. Jugarlo con esta tarjeta NVIDIA me dio la oportunidad de poder presenciar todo lo hermoso del juego, solo cabe imaginar cómo este juego debe de correr en una NVIDIA RTX donde se podrá presenciar de más potencia y detalles en le juego. A continuación les dejo los requerimientos en PC para el juego:
Requisitos mínimos de PC:
Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019
CPU: Intel Core i3 Skylake / AMD FX-6000 series
RAM: 6 GB
GPU: Nvidia GeForce GTX 760 o GTX 1050 / AMD Radeon R9 280 o RX 560
VRAM: 2 GB
Requisitos de PC recomendados:
Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019
CPU: Intel Core i5 Skylake / AMD Ryzen 3
RAM: 8 GB
GPU: Nvidia GeForce GTX 970 o GTX 1660 Ti / AMD Radeon RX 570 o RX 5700
VRAM: 4 GB:
Requisitos ideales para PC:
Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019
CPU: Intel Core i7 Skylake / AMD Ryzen 7
RAM: 16 GB
GPU: Nvidia GeForce RTX 2080 / AMD Radeon 7
VRAM: 8 GB
Conclusión
Gears 5 es uno de los juegos más ambiciosos de la serie hasta la fecha, dándole un toque muy profundo a la serie con ideas llenas de revolución y un diseño artístico increíble que hasta ahora es uno de los más hermosos de todos los Gears. The Coalition le dio un toque a la serie impresionante, enfocados un cien por ciento en la narrativa junto con una mecánica brillante y enérgica que muestra que Gears 5 no fue un juego desarrollado a la carrera. Aunque algunos puntos del juego todavía se sienten demasiado lineales y no tiene un mundo abierto como se esperaba, todo lo demás hará que te olvides de algunos de estos fallos, el impresionante viaje de Kait Díaz hace que te mantengas en una gran incógnita de qué fue lo que realmente sucedió con sus antepasados y lo que tiene dentro de su sangre la cual está marcada con muchos secretos por descubrir. El modo multiplayer te brindara horas infinitas de juego, si The Coalition se pone las pilas estos modos podrán durar hasta que nos llegue un Gears 6 en un futuro. Este review fue realizado en un Xbox One X y en una PC Gaming, con una GPU NVIDIA GeForce GTX 1070 de 8G. La copia del juego fue gracias a Microsoft.
Últimamente los títulos de terror han llamado mi atención pero al pasar el tiempo llama mucho la atención como un videojuego de terror puede llegar a recibir buenas críticas como malas también y este es el caso de el siguiente review. No es por adelantarme a nada de lo que les vaya a explicar a continuación pero mi experiencia con estos títulos es de sumo cuidado y no soy muy dado a “indagar” mucho en el gameplay ya que como había dicho anteriormente, soy muy cobarde.
Nos presentaron por primera vez el concepto de Blair Witch a través del fenómeno de metraje encontrado de 1999 que fue The Blair Witch Project. Esta fue una película y una idea que tuvo un éxito innegable, pero desde entonces la franquicia no siempre ha sido tan exitosa. Hubo una película de seguimiento en 2000, otra adaptación moderna en 2016, y videojuegos a principios de los años noventa también, pero sin que ninguno de estos esfuerzos dejará la misma marca que la primera entrega, el simplemente titulado Blair Witch ya está aquí para intentar recuperar ese legado en PC y Xbox One.
Sus creadores, Bloober Team quienes son conocidos por títulos como Layers of Fears y Observer es el desarrollador que se acerca al plato para echar un vistazo al mundo de horror que le espera en el bosque de Burkittsville, Maryland. Al igual que sus títulos anteriores, este es un asunto en primera persona, y llenas los zapatos de Ellis, un hombre con un pasado problemático y un perro llamado Bullet que se adentra en el bosque en 1996 (dos años después de los acontecimientos de la película de 1999) para encontrar a un niño desaparecido llamado Peter Shannon. Sin embargo, no todo es color de rosa en estos bosques y ya ustedes saben lo predecible que puede ser.
Al inicio del juego, sin mucha introducción iniciamos con Ellis estacionando su auto y preparándose para la búsqueda. Sin embargo, está solo, a pesar de todos los autos estacionados cerca, y se encarga de unirse a la búsqueda con Bullet. A lo largo de todo, obtenemos flashbacks sobre lo que sucedió en su pasado y cómo él y Bullet llegaron a este punto, pero con el juego de aproximadamente cinco horas de duración en una jugada, no hablaremos demasiado sobre la historia para no darles spoilers.
Todo lo que necesitas saber es que estás solo y vulnerable en un bosque que ya se ha cobrado muchas víctimas, y si esa no es la mejor premisa para un juego de terror, entonces no sabemos qué es. El escenario en sí es quizás la parte más efectiva del terror que invoca Blair Witch. En casas y pasillos estás bloqueado y puedes cubrirte desde ciertos ángulos, pero en el bosque hay una vasta extensión que se extiende sin cesar en todas las direcciones, lo que significa que nunca estás seguro de quién está mirando y qué podría estar allí esperando por ti. Es una experiencia realmente desconcertante.
Bloober Team hace un buen trabajo al guiarlo suavemente a través de este bosque. Todo está técnicamente abierto, pero con el uso de paredes altas, montones de troncos y otras medidas sutiles, el juego tiene un camino a seguir, aunque eso no evita que te pierdas a veces. Sin embargo, estos momentos fueron pocos y distantes, y la mayoría de las veces exploramos sin frustración, incluso descubrimos pequeños secretos ocultos fuera de los caminos del bosque.
Un punto a favor y no me deja mentirles es el sonido. Una clave super importante en títulos de terror es esa inmersión que te da el mismo sonido creandote ese ambiente en tu misma silla o mueble poniéndote a mirar a ambos lados de la habitación donde estás porque «algo puede pasar de repente». El juego hace un buen uso de los sonidos aunque no con la mejor calidad posible pero es una ayuda a la jugabilidad y eso se debe apremiar.
Los gráficos o el mismo bosque a la luz del dia es algo complicado de ver cómo es un juego de terror, pero esto aumenta un poco cuando la noche desciende en su búsqueda. Con solo la luz de las antorchas y la visión nocturna limitada de su cámara de video para guiarlo, es increíblemente estresante jugar, y es cuando realmente encontramos uno de los elementos más divisivos del juego: los monstruos.
Estos no son visibles y se manifiestan en figuras oscuras brevemente tangibles, pero teniendo en cuenta el atractivo de la película de 1999 fue que no viste nada, esto no será del gusto de todos. La buena noticia es que se usan con moderación y no te persiguen demasiado agresivamente, y cuando aparecen, solo necesitas seguir los gruñidos de Bullet para encender una luz y desterrarlos. También hay momentos muy escalofriantes en los que son totalmente invisibles, y debe identificarlos y evitarlos al ver sus contornos rojos en la pantalla de la cámara.
Más adelante, llegarás a uno de los elementos más frustrantes del juego, que también encontramos particularmente frustrante cuando apareció en Observer: las secciones de sigilo. Estos requieren que sigas un rastro brillante a través de la pantalla de tu cámara de video mientras evitas a los monstruos en la habitación, pero el hecho es que se paran tan cerca del rastro y merodean que te atacan de todos modos.
Hablando de videocámaras, el juego utiliza esta herramienta principalmente para rompecabezas. Los jugadores encontrarán cintas a lo largo de su viaje, capaces de ver eventos en el área. Ver la cinta doblará la realidad en tiempo real, permitiendo a los jugadores acceder a nuevas áreas o descubrir nuevos misterios. Durante el juego puede utilizar esto en un antiguo aserradero, viendo a un hombre entrar a un edificio y abrir una puerta. Pausar el video del hombre que abría la puerta dejó la puerta abierta para que yo entrara. Al principio es un poco confuso, pero una vez que descubres cómo funciona la videocámara, los rompecabezas restantes son fáciles de entender.
Tu compañero, Bullet no luchará, sino que usará su lenguaje corporal y gruñir para que el jugador se dé cuenta de los enemigos. Bloober Team sintió que el juego le habría quitado un arma a Ellis, por lo que el combate en el juego se maneja con una linterna. Al igual que en juegos como Alan Wake, los jugadores apuntarán con su linterna hacia los enemigos para derrotarlos con luz. Aunque la linterna es el arma principal, también podrás tener una pistola en el juego aunque obviamente las balas serán limitadas.
Después de períodos de búsqueda en el bosque en vano, revisaba la cinta y, a menudo, encontraba la solución. Esto siempre fue satisfactorio. Pero, Blair Witch no lleva esta mecánica lo suficientemente lejos. Los rompecabezas son simples. Nunca fue tanto una cuestión de si podría usar mi ingenio para resolver un rompecabezas. Era más una cuestión de si recordaría revisar la cinta. Ese nivel de 15 minutos hace más para explorar la idea de manipular el espacio y el tiempo que Blair Witch en su tiempo de ejecución de 6-8 horas, y esto es un núcleo mecánico.
Está la rueda de mando de Bullet, la videocámara, las batallas de las linternas contra las bestias que acechan en el bosque, un teléfono celular, un walkie-talkie. Ninguno de estos está especialmente mal ejecutado. El teléfono celular, en particular, es una maravillosa porción de nostalgia de los 90. Pero, con tanta amplitud de herramientas, Blair Witch se olvida de proporcionar mucha profundidad a cualquiera de ellas.
El problema es que Blair Witch tiene mucha mecánica.
Para concluir, no juzguen por la puntuación. Blair Witch no es un título malo sino que necesita cierto pulido y dejando a un lado el historia de los muchachos de Bloober Team tiene una buena adaptación a lo que ya hemos visto en sus anteriores entregas como película. Vuelvo y repito, Bullet es tu mejor aliado en el juego y entiendo que sin ese soporte el juego hubiese sido un desastre total.
Dale la oportunidad, son unas horas de juego que no serían desperdiciadas si sabes a lo que vas. Recuerden que el juego está disponible en Xbox Game Pass Ultimate tanto para Xbox One como para PC.
Para jugar un videojuego y que este nos enganche, se necesitan muchos factores, pero hay algunos juegos que apelan directamente a uno y con esto es más que suficiente: la nostalgia. Con mucha nostalgia recibimos Spyro Reignited Trilogy en Nintendo Switch
“Esta colección no es más que los remasters de los tres primeros juegos de la serie: Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! y Spyro: Year of the Dragon; todos los cuales fueron desarrollados originalmente por Insomniac Games para PlayStation y lanzados entre el 1998 y 2000.”
Definitivamente Reignited espera complacer a los fanáticos dedicados de Spyro, al tiempo que brinda a aquellos que se perdieron la oportunidad de experimentar las aventuras de los 90 con una nueva estética acorde con la era moderna de los juegos.
Y debo de quitarme el sombrero sobre el trabajo que han hecho en ese apartado. Reignited, más que una simple actualización, es una sorprendente Re-imaginación del universo de Spyro. A pesar de haber sido recreado fielmente en un sentido dimensional, cada mundo se ha realizado de una forma maravillosa, lleno de colores exquisitos, fuertes efectos de iluminación y con una atención meticulosa prestada a la animación de cada personaje. Lo cual les sugiero que presten mucha atención a la animación y detalle de cada uno de los enemigos y dragones, es algo sorprendente.
De verdad que es increíble como cada ser en este universo, sea aliado, enemigo, lo que sea, rebosa de vida en su movimiento y todo tipo de animación. Ya sea simplemente estando de pie, cuando mueren, o incluso sus expresiones faciales.
Reignited, más que una simple actualización, es una sorprendente Re-imaginación del universo de Spyro
El elenco de Reignited se representa con tanto cuidado que nos transmite un sentido de genuinidad de la personalidad de cada uno de sus personajes. Cada dragón rescatado es una alegría para la vista y oidos, ya que vende sus respectivas actitudes en un diseño divertido, animación suave y algunas líneas de diálogo escasas. El terreno en sí, desde campos abiertos y valles polvorientos, hasta océanos de color azul profundo y pozos de lava de cielo rojo, es universalmente hermoso. A través de colores fuertes, efectos inteligentes y movimiento fluido, Toys for Bob no solo ha actualizado el universo de Spyro.
Cada dragón rescatado es una alegría para la vista y oidos
Una cosa que ciertamente no esperaba era sacar tanta patada de la banda sonora. Mezclando melodías optimistas y alegres con el uso extraño, casi progresivo del bajo y los órganos, las bandas sonoras de Spyro se han regrabado nuevamente para que coincida con el estiramiento facial visual de Reignited. Suenan igualmente fantásticos, salvo por algunos bucles extraños. La música dinámica agrega y elimina los ritmos dependiendo de si su niño Spyro está parado, deambulando, deslizándose o corriendo, lo que le da un toque cinematográfico agradable a la acción. (En serio, esto le agrega demasiado valor al juego).
Y no solo eso, si te sientes raro con la nueva banda sonora, puedes restaurar la banda sonora original a través del menú de pausa.
En cuanto al corazón mismo del juego. La jugabilidad. Debo de decir que Reignited no hace ningún intento serio de alterar, cambiar o arreglar nada de los juegos originales. Lo cual por un lado es muy bueno, ya que revivimos la experiencia clásica, pero por otro estamos dejando pasar la oportunidad de poner nuestro clásico juego, al día con las bondades que nos traen las nuevas generaciones de consolas.
Por lo que este sería la mayor debilidad del juego, ya que los jugadores que no conocen la saga pueden verlo como un juego bastante simplista y anticuado.
Si te sientes raro con la nueva banda sonora, puedes restaurar la banda sonora original a través del menú de pausa.
Dicho esto, debe tenerse en cuenta que personalmente me pareció refrescante jugar tres juegos en los que la pantalla del mapa no estaba llena de iconos. Más no siempre, es más. Después de un par de décadas de mundos abiertos donde no puedes moverte para tropezar con otra búsqueda, Reignited es casi terapéutico en su enfoque de las actividades. Year of the Dragon es el más creativo y requiere que Spyro, y varios amigos jugables, completen «mini-misiones» para recibir los elementos necesarios para progresar.
Con estos remakes, Toys for Bob ha ido más allá en las actualizaciones audiovisuales, pero se mantuvo retraído en términos de jugabilidad. Como tal, Reignited es la versión definitiva de la trilogía Spyro original, con un aspecto, un sonido y un control seguro mejor que nunca. Estéticamente, no es solo un exclusivo, es una reinvención de Spyro, Sheila, Sgt. Byrd y sus amigos, enemigos y universo. Una reinvención que dejará sobretodo a los más fanáticos, rebosantes de alegría.
Spyro Reignited Trilogy es el sueño de todo fanático (incluyendo este servidor). Esta nueva versión sincera está llena de color, carácter y aventura, incluso si se ha desarrollado con un enfoque cauteloso para la reinvención. Aunque algunos podrían encontrar su acción retro fusionada un poco simplista en esta enrevesada era de juegos, Spyro tiene la capacidad de entretener incluso al jugador más cínico con sus mundos maravillosos, su diseño elegante y su habilidad para encender las llamas de la nostalgia.
Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Activision para Nintendo Switch
Desde hace algunos años se nos presentó Astral Chain como una nueva entrega de parte de PlatinumGames, desarrolladores encargados de la saga de Bayonneta los cuales han tenido unos últimos años muy exitosos. Aunque, llegaron a pasar por “escándalos” con un juego que se canceló para Xbox que sería exclusivo llamado Scalebound. Pero bueno, esos tiempos quedaron atrás.
Astral Chain se mostró como una exclusiva de Nintendo Switch, la cual, tal vez no llegó con tanto marketing, pero mucha gente al ver quienes estaban detrás decidió lanzarse a comprarlo o separarlo en tiendas. En nuestra reseña vamos a profundizar muy a fondo este título que prometió mucho desde las primeras imágenes y explicaciones que veíamos.
Contexto futurista muy bien implementado.
Estamos viviendo en un tiempo donde a biotecnología ya ha avanzado de tal manera, que se han logrado hacer armas con ella. Si, usar de armas a otros entes. Pero antes de pasar a esos temas tan afondo hablemos un poco del contexto; el juego se desenvuelve en un estilo Cyberpunk donde la tecnología ya está muy avanzada, contando con armamento que va muy apegado a la temática. De hecho, hay una parte en una ciudad que me encanto porque se puede observar el diseño futurista en su máximo esplendor.
Historia que desde la primera escena te mantiene enganchado.
Una parte muy destacable en Astral Chain es su historia, vaya, las vivencias que tiene tu personaje van sobrepasando capitulo tras capitulo, la verdad se va poniendo muy interesante, llegue a sentarme a querer jugar solo algunos minutos, y terminaba horas pegado a mi Nintendo Switch por que la historia nada más no me dejaba salirme. Empezarás eligiendo un personaje hombre o mujer, estos dos son mellizos pero tu solo manipularas a uno, este tema de la hermandad y la familia es uno de los temas principales en la trama, pero no el único, eso está claro, y eso es lo que lo hace muy enriquecedor.
Las misiones secundarias son muy llamativas en el juego, ya que no son repetitivas y son microhistorias que te va interesando investigar; ya que eres un policía y por ende el tema de las investigaciones es algo que está muy adentrado en el juego. De hecho, las investigaciones las haras tanto en misiones principales, como en secundarias y, sinceramente son muy entretenidas de hacer; vaya quien no soñaba de pequeño ser detective y buscar pistas para hallar al culpable.
La trama principal en esta historia son las legiones, las armas biotecnológicas que mencione anteriormente. Estas tienen diferentes capacidades, habilidades y ataques que las hacen unicas; y aquí es donde el gameplayreluce al igual que su historia.
Gameplaydinámico y entretenido.
Si PlatinumGames se destaca por algo, es por su gameplay dinámico en la mayoría de sus juegos, y eso aquí en Astral Chain se nota desde la distancia. Nuestro personaje tiene a su disposición tres tipos de arma, espada (arma mediana), pistola (distancia) y un sable (arma pesada) estas te servirán para combatir de diferentes maneras con diferentes enemigos; en algún punto tendrás que cambiar así que no te quedes acostumbrado a usar solo una.
Pero aquí aún no está la cereza del pastel, lo destacable son las legiones que tenemos como arma; las cuales actúan de manera automática, pero con instrucciones de nosotros, vaya, presionando un botón realizaran una acción, mientras están en batalla ellas. Las legiones combaten a lado tuyo por lo que serán tus fieles acompañantes, habrá momentos exactos en los que podrás realizar combos y habilidades entre tu personaje y esa legión, te recomiendo mucho ponerlo en la dificultad normal, ya que de inicio viene en la fácil, pero tendrás mucho más dinamismo en la normal.
El armamento de tu personaje puede mejorarse para realizar más daño; pero también podrás mejorara tus legiones; a ellas les podrás mejorar defensa, ataque y también el que puedan hacer más variedad de movimientos al estar en combate; y hasta iras desbloqueando ataques especiales para ellas.
Astral Chain tiene su toque “metroidvania” cuando para abrir unas zonas necesitaras de una legión en específico. Como lo mencione anteriormente cada legión se siente única lo cual ayuda mucho en la experiencia del juego. Otro aspecto que puedes modificar en tus legiones es su aspecto físico, los colores que porten, obviamente vienen en colores predeterminados, pero tu podrás modificarlos a tu gusto.
En lo general gráficamente el juego luce bien.
Las cinemáticas que podemos ver en el juego lucen de manera espectacular. En Astral Chain puedes jugarlo con doblaje en inglés o en japonés, yo todo lo jugué en inglés y sinceramente los labios de los personajes muchas veces no coordinaban con lo que se decía; otros dicen que en japones se siente un poco mejor esa fluidez, pero aun deja que desear.
En lo personal al estar en combate o en misiones no me llegue a topar con caídas de cuadro, lo cual habla del gran trabajo en la optimización del juego; ya que, sinceramente es un juego muy rico en contenido y sabemos que el Nintendo Switch no es una consola tan potente como la de otras compañías; pero yo siempre he dicho que la experiencia en un juego es mucho más importante que los gráficos.
En conclusión…
Astral Chain es un juego espectacular en la mayoría de sus aspectos, gameplay, historia, quizá donde deja un poco que deber es en los gráficos que, a pesar de tener cinemáticas muy destacables y combates muy llamativos, en algunas escenas de charla se opaca ligeramente, pero bueno, quizá sea muy quisquilloso en ese aspecto, pero sinceramente es el único detalle que observe.
La verdad me agrada que Astra Chain haya llegado de esta manera, sin tanto markeing como mencione anteriormente, llegó y ya está arrasando en ventas y en critica le está yendo muy bien y era de esperarse con el gran estudio que es PlatinumGames; y con una compañía como Nintendo solventado este proyecto. Sin duda alguna Astral Chain debe continuar para un futuro y, a como se ve su presente, sin duda así será.
Luego de los recientes remasters de los Final Fantasy que nacieron en la PlayStation Original, FFVII y FFIX, había uno que era el ausente esta generación, Final Fantasy VIII. Recordemos que estos remaster empezaron a lanzarse en PS3, sin embargo muchos echaron en falta el número ocho en consolas actuales.
Con el éxito de Final Fantasy VII, por allá en 1997, se abrió la puerta para que muchos jugadores le dieran una oportunidad al género RPG. Squaresoft, (como se llamaba Square Enix en ese entonces) dos años mas tarde lanzó la octava entrega numerada de la serie, Final Fantasy VIII.
Fue un juego divisivo, en primer lugar por su sistema de combate, que aunque mantenía la esencia de juego basado en turnos, hizo unos cambios que muchos no comprendieron. Además se alejó de la ambientación medieval de la mayoría de RPG. Sin embargo, una vez le das la oportunidad, nos encontramos con uno de los mejores FF que salieron para PS.
Historia
Final Fantasy VIII, abarcó varios géneros dentro de su trama, como pueden ser la guerra, la pérdia, el odio y sobre todo el amor. Como protagonista seremos Squall Leonhart, un joven aprendiz de SeeD, unos guerreros pertenecientes a unas academias llamadas Jardines, los cuales son unos guerreros que prestan servicio allá donde se les llame.
Lo interesante y a la vez esperado es que la historia empieza siendo lenta, como solían ser los RPG de esa época. A pesar de la lentitud, nos mantiene enganchados desde el inicio, siendo una trama que trae sus giros argumentales y una que otra sorpresa bien avanzada la aventura.
En cuanto a los personajes se acusó al juego de tener un personaje principal Emo, pero si miramos en profundidad, Leon evoluciona dentro de la historia. Así mismo tenemos un grupo con personalidades muy marcadas: Leon el serio y distante, Zell el confiado, Seifer el ambicioso y Rinoa el interés amoroso de Leon. Cada uno de ellos va evolucionando a través de la aventura, lo que hace que la trama sea de lo mas variada.
Jugabilidad
Como juego de rol, y mas específicamente de FF, cuenta con batallas por turnos con el archiconocido Active Time Battle (ATB), la barra que se llena hasta que podamos emitir cualquier acción. Las acciones son las mismas que podemos encontrar Atacar, utilizar objetos, magias e invocaciones (estas desde el inicio).
Pero el verdadero cambio viene a raiz de que esas acciones se pueden modificar en cualquier momento. Por ejemplo tener un personaje con los comandos Atacar, Objeto y Magia y otro con Atacar, objeto e invocar. Esto hace bastante personalizable los encuentros y cualquier personaje puede especializarse en una rama.
Otro de los cambios que dejó a muchos perplejos fue la extracción de magias. Es decir, con el comando Extraer, le sacamos a los enemigos la magia que tenga disponible. Esto es algo que depende de la suerte y se puede sacar un número que puede variar y no siempre tendrá éxito. Hay que decir que se elimina la barra de maná para las magias y se opta por tener números de usos, hasta un total de 99.
Otro sistema agregado es el de Guardianes de la Fuerza o G.F. Estas son las conocidas invocaciones, pero como novedad tenemos que se puede enlazar un atributo a los personajes para subir sus estadísticas. Entre otras cosas también se asignan magias y habilidades dependiendo del guardián que tengamos.
Se agregó también el famoso juego de cartas, bastante profundo y entretenido, si le dedicamos horas a jugar y conseguir las 110 cartas de cada uno de los habitantes del mundo de FFVIII.
Novedades de la versión remasterizada
Al igual que los otros remasters de FFVII y FFIX, estos incluyen modificadores en su jugabilidad. Para empezar con L3 se activa aumento de velocidad X3, para esas sesiones de subida de nivel y recorridos largos. También con R3 parámetros máximos para disfrutar de la historia sin complicaciones. Y por último con L3+R3 activar o desactivar encuentros aleatorios.
Gráficos
Ahora los rostros se aprecian mejor
En este apartado nos encontramos con una de cal y otra de arena, como se suele decir. En primer lugar se trabajaron los modelados de los personajes, dotándoles de un mejor acabado poligonal. Ya no se notan tan cuadrados como en las versiones anteriores, ya tienen mas nivel de detalle. Sin embargo, los ambientes no tienen el mismo tratamiento. Los escenarios, que son con imágenes estáticas, no fueron trabajados, lo que hace que los propios personajes sobresalgan demasiado, sintiéndose fuera de lugar.
Cuando recorremos el mapamundi, también se notan algunas texturas que todavía pertenecen a la era de PS1. El problema es que si vas a trabajar los polígonos de los personajes, porque no también se le da el mismo cuidado a las texturas de los escenarios. También las escenas cinemáticas, no fueron adaptadas y se les notas pixelación en algunas ocasiones.
Así se ven algunos ambientes en el mapamundi
Otro punto son las franjas negras a ambos lados de la pantalla, que ni siquiera se rellenaron con ilustraciones como en Mega Man X Legacy Collection.
Aún así el juego corre bien en sus frames originales. Uno se maravilla aún al ver los efectos especiales de los poderes que realizamos. Nos hace preguntar ¿como podían hacer eso con la tecnología de la época?
Sonido
Para esta versión se utilizaron las composiciones originales de PlayStation, que en términos de calidad es mejor que las versiones de PC. Es un despliegue de nostalgia, ver el uso del MIDI por parte del Maestro Nobuo Uematsu. El clásico tema de los protagonistas Squall y Rinoa, Eyes On Me, sigue siendo tan romántico como el primer día.
En cuanto a los efectos sonoros, también son del ST original, en esta parte no puede haber queja, debido a que nos transporta a aquellos días cuando el juego fue lanzado la primera vez.
Conclusión
Final Fantasy VIII Remastered, en definitiva es un juego que muchos fans deben tener. No hay que llevarse de lo que se suele decir de él en los foros, es un juego especial y desborda la escencia FF por todos lados. El hecho que su sistema de batalla sea diferente, no lo hace menos interesante una vez le cogemos el truco. Su historia También es de las mejores, por los temas que aborda. En cuanto a su parte técnica, se pudo haber tratado igual personajes y escenarios, pero sin duda luce mejor que su versión original. De verdad no entiendo ¿por qué se le considera la Oveja Negra de esa época?
Nota: Este review se realizó en la versión de PS4, y la copia fue cedida gracias a Square Enix.
Remedy Entertainment y 505 Games nos traen Control. Un juego de acción con temática paranormal que me hace recordar a juegos como Max Payne y Alan Wake. Claro, y el más reciente de la mano del mismo Remedy: Quantum Break.
El juego gira en torno a la Oficina Federal de Control (FBC), que es una agencia secreta del gobierno de EE. UU. Encargada de contener y estudiar fenómenos que violan las leyes de la realidad “Si le ponemos una (I) al final sería FBI”. Jesse Faden es la nueva directora de la agencia donde tendrás que explorar la sede paranormal de Nueva York del FBC, podrás utilizar poderosas habilidades para derrotar a un enemigo mortal conocido solo como Hiss, los cuales ha invadido y corrompido la realidad. Algo parecido a lo que vimos en Quantum Break.
En el juego tendrás la libertad de una destrucción ambiental, Control es un juego extraño y tiene un entorno muy interesante, una configuración de ciencia ficción ordenada y algunos momentos intensos. El viaje de Jesse Faden que durante los últimos diecisiete años ha estado buscando a su hermano desaparecido Dylan hacen que te mantenga enganchado en la búsqueda de qué fue lo que realmente sucedió.
El principal factor de Jesse es atravesar el edificio que cambia de forma que alberga la oficina donde tendrás que reclamar los «puntos de control». Existen más de dos docenas de esas áreas en toda la estructura, que también es conocida como “La casa más Antigua”, un lugar que se cruza con diferentes dimensiones. En la mitología del juego, los puntos de control son vitales para el funcionamiento del edificio porque estabilizan un espacio que de otro modo cambiaría constantemente. En términos reales de juego, actúan como puntos de control y centros de viajes rápidos que conectan los diversos departamentos de la oficina, que son vitales para poder avanzar el juego.
Estos puntos de control han sido corrompidos por la entidad alienígena ”Hiss”. Estos han infectado a la mayoría de los guardias de seguridad del edificio, vaciando sus mentes y transformándolos en un ejército del mal. Jesse puede usar la pistola de servicio para combatir contra estos y «limpiar» o activar puntos de control, como también apoyarse en algunos de los otros poderes especiales que adquieres a través de su interacción con objetos de poder.
Otros poderes que desbloquearás incluyen construir un escudo improvisado de los escombros cercanos, bloquear las balas antes de arrojar los escombros a los enemigos para un contraataque mortal. También puedes poseer enemigos heridos para pelear a tu lado. Tendrás nuevos poderes completando misiones que involucran objetos de poder. Estos son elementos aleatorios poseídos por una presencia oscura que, en las manos equivocadas, podría tener consecuencias devastadoras. Para conquistarlos, te aventurarás a la Llanura Astral, una dimensión de otro mundo dominada por lo desconocido. Algo que realmente es la chispa que le da esa originalidad al juego. Remedy le da a Control una narrativa regular, encontraras fragmentos de la historia de documentos, vídeos y diarios de audio encontrados en tu camino de los cuales son parte del rompecabezas del juego. Estos proporcionan un contexto valioso, pero tener que sumergirse en el menú de pausa para leer párrafos de texto cada vez que los consigues es muy tedioso para mi. También los documentos clasificados censurados con barras negras solo hacen que las cosas sean más oscuras. Jesse también tiene una voz dentro de su cabeza con la que habla constantemente durante el juego.
Cada vez que eliminas un enemigo, este deja caer como si fuera una gota de color azul donde esta te ayudara a cargar tu salud, algo un poco parecido a DOOM 2016. Jesse puede arrojar cualquier objeto en el ambiente con su cerebro, convirtiendo espacios de oficinas y laboratorios subterráneos en áreas de desastre. La telequinesis de Jesse es un factor muy importante en el juego mientras avanzas de área. La levitación de Jesse se siente como lo que Anthem debería haber tenido, eres el superhéroe psíquico definitivo y hay una maravillosa sensación flotante en la marcha de Jesse mientras luchas y lanzas objetos alrededor de los enemigos apoderándose de sus mentes vulnerables. La narrativa del juego es buena, pero a veces se siente un poco vacía. Pero esto no significa que es mala, si pones mucha atención a los diálogos podrás notar que todo lo dicho en el juego es fundamental y no fundamental para poder lograr el objetivo final. Entre pocas palabras, saltarse y no los diálogos de todo modos gozaras la gran parte del juego.
El sonido del juego hace que pases una verdadero momento lleno de sensación e incluso sustos, las voz que escucha Jesse es espeluznante y la podrás escuchar como si fuera sacada de una película de horror. En mi caso que pude jugar en mi PC, esta tiene un sonido envolvente con efectos 3D, esto hace que esa voz tenga un sensación de realismo en tus altavoces. Las armas suenan bien, pero no mejor que todo lo que puedes agarrar y lanzar contra tus enemigos. Cada cosa que lanzas, el sonido hace un papel muy importante en el juego, ya que le da un toque de un verdadero trabajo realizado por parte de Remedy.
Sobre los gráficos, estos toman un papel muy importante donde Remedy pudo lograr una muy buena optimización ya que como trata de un juego donde puedes destruir todo lo que tengas por el medio, es difícil en poder hacer algo tan detalladamente y que cuando se junten tantos elementos en la pantalla no sea algo mal realizado. Los ambientes del juego se ven muy bien, aunque los colores son un poco opacos, podría ser por el tipo de juego que no tenga esos colores chillones y brillantes. Los rostros de los personajes se ven bien pulidos como también toda la estructura del juego. Desde lo más mínimo que te encuentras en una oficina lo podrás notar con todos sus detalles. El juego ofrece un potencial bastante grande en todos los detalles, incluso cuando al ser un juego en tercera persona y habiendo tantos elementos de por medio estos no pierden su esencia al momento de la acción.
Requisitos del sistema para control
Mínimo:
CPU: Intel Core i5-4690 / AMD FX-4350
GPU: Nvidia GeForce GTX 780
RAM: 8 GB
SO: Windows 7, 64 bits
DirectX: DX11
Recomendado:
CPU: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
GPU: Nvidia GeForce GTX 1660/1060
GPU de trazado de rayos: Nvidia GeForce RTX 2060
RAM: 16 GB
SO: Windows 10, 64 bits
DirectX: DX12
Cuando inicias el juego por primera vez, se ofrece la opción de elegir entre los modos DX11 y DX12. Deberás ejecutar el modo DirectX 12 si deseas disfrutar del trazado de rayos en tiempo real. Logre tomar varios puntos de referencia en tres preajustes gráficos diferentes, tomando la velocidad de fotogramas promedio a 1080p, 1440p y resoluciones 4K. Para este punto de referencia de Control, utilice una GeForce GTX 1070 equipada con memoria de vídeo de 8GB.
DX12
1080p
1440p
4K
Bajo
102
62
29
Mediano
66
37
19
Alto
50
30
15
La GeForce GTX 1070 te da varias opciones para jugar. Si deseas alcanzar 60 cuadros por segundo bloqueados con cero caídas por debajo, entonces 1080p / Bajo sería su única opción. Sin embargo, tanto 1080p medio como alto ofrecen un rendimiento decentemente estable con solo unas pocas caídas notables.
La GTX 1070 corre bien Control, en mi caso para poder tener unos mejores visuales preferí jugarlo en esto modo aunque solo pude tener 30 cuadros por segundo en 1440p / Medio. Con todo eso en cuenta, recomiendo a aquellos que tengan esta tarjeta gráfica y deseen los gloriosos 60+ FPS que lo juegue a 1080p.
Conclusión
Remedy supo hacer algo diferente a lo que hemos estado viendo últimamente en la industria de los videojuegos. Aunque mecioné anteriormente a Quantum Break, esto no es una secuela de este, existen cosas similares en algunos poderes de los personajes, que sin querer hace una gran similitud en sus acciones. Todas las mecánicas del juego se combinan para crear una explosión sobrenatural de poderes paranormales y disparos eclécticos. Control es una buena opción para quemar horas y horas de juego y sentir algo diferente en tu librería de juegos. Este review fue realizado en una PC Gaming y la copia del juego fue gracias a NVIDIA.
Desde hace unas cuantas semanas, he estado observando algo innatural para un vídeo juego como Minecraft, que ya lleva más de 10 años con »los pies sobre nuestras consolas’’.
Habitualmente es normal que un buen juego, en sus inicios de lanzamientos y durante varios meses y quizás hasta 1 o 2 años más adelante, se mantengan en buen auge, ofreciendo contenido que logre mantener cautivados a sus usuarios. Pero resulta extremadamente extraño, que luego de pasar tiempo en perfil bajo, al cumplir tu décimo aniversario, de repente resurjas con un éxito de igual o hasta mayor ímpetu que los buenos tiempos de inicio.
Y esto que acabamos de comentar, es precisamente lo que recién estamos viendo, está sucediendo con Minecraft, la obra de arte creado originalmente por el sueco Markus Persson y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB, inicialmente fue lanzado para el público un 17 de mayo de 2009, cuyo sistema está basado en ser un juego de tipo mundo abierto (SandBox) de construcción.
Los números hablan por si solos
Hace apenas unos meses atrás, Windows Central compartía unos flagrantes números, para un video juego de este espécimen, se reportaban 176 millones de copias vendidas, pudiendo esto significar que probablemente sea el video juego más vendido de toda la historia.
Todo un hito de ventas, considerando de que, con Minecraft, no estamos frente a un Street Fighter, ni un nuevo Zelda, ni mucho menos un Resident Evil, o un Super Mario Bros.
Diossss!!!, realmente son números apoteósicos cuando hablamos de un juego con un extraño espécimen de construcción tipo bloques, que se supone entretendría a los más infantes, y que ahora se ha convertido en un fenómeno mundial disfrutado por gente de diferentes generaciones.
A pesar de haber existido durante una década, la popularidad del juego sigue siendo fuerte, ayudada por su presencia en prácticamente todas las plataformas de videojuegos disponibles.
El proyecto ‘Minecraft Earth’ podría convertirse en un fenómeno viral
Para celebrar el hito, Microsoft también anunció Minecraft Earth, un juego de realidad aumentada gratuito para teléfonos móviles que busca llevar la mecánica del juego al mundo real. Parece utilizar mejor la tecnología AR en comparación con Pokémon Go, mientras se mantiene fiel a la experiencia de construcción del mundo con el mismo motor Bedrock utilizado en todas las demás versiones del juego.
En el día de ayer, compartimos una noticia, donde se hizo de conocimiento público a través de un Tweet, que Minecraft Earth ya se puede descargar en al menos 5 ciudades como versión beta.
Eso sí, la versión de prueba no está abierta a todo el mundo, sino que solo aquellos quienes previamente se apuntasen al programa beta y estén en una de las ciudades seleccionadas: Seattle, Londres, Estocolmo, Tokio y Ciudad de México, recibirán una notificación para poder descargar la versión de pruebas del juego y comenzar a disfrutar del título de construcción por bloques basado en realidad aumentada.
Minecraft Earth contará con micro transacciones, pero los detalles al respecto siguen siendo escasos. Los desarrolladores afirman que no será un juego de pago para ganar, pero eso tampoco está claro porque no habrá modo jugador contra jugador en el juego móvil.
A raíz de que, como decíamos al principio, estamos viendo tanto éxito en lo que aparentemente parece ser un resurgir súbito. Nos preguntamos…
¿Por qué está Minecraft siendo nuevamente tan famoso?
Creo que son múltiples razones que se han fusionado, causando que la popularidad de Minecraft se dispare repentinamente a donde una vez estuvo.
Podríamos citar al menos 10 condiciones dadas para que esto recién este sucediendo:
Primero: El regreso de los jugadores tradicionales;
Regresemos a finales de 2018. Este es el momento en que todos, en su mayoría niños que alguna vez jugaron Minecraft, fueron a jugar Fortnite. Así que, por alguna razón, muchos de estos jugadores han decido retornar a lo que fue su cuna originalmente.
Segundo: es el décimo cumpleaños de Minecraft;
Esta fue la segunda razón por la cual, en mi opinión. Algunas personas comenzaron a hablar de Minecraft nuevamente porque era el décimo cumpleaños del juego. Y cuando se unen, una oleada de recuerdos los golpea mientras suena la clásica canción de Minecraft. Este es solo el comienzo del camino de Minecraft de regreso a su relevancia.
Tercero: nuevos juegos de Minecraft;
Desde la adquisición de Minecraft, Microsoft ha estado haciendo nuevos juegos basados en el juego original Minecraft. Ya hay versiones de Minecraft utilizadas en las escuelas, como Minecraft: Education Edition, pero con los lanzamientos recientes de Minecraft: Earth y Minecraft: Dungeons, creo que han impactado a Minecraft en las noticias. Además, un juego reciente llamado «Hytale» también podría ser una posibilidad que provocó la popularidad de Minecraft.
Hytale es de género tipo sandbox similar a Minecraft y se ha hablado mucho de él recientemente, donde el mundo del juego está formado por estructuras en forma de cubo.
Creo que debido al anuncio de Hytale, también trajo popularidad para Minecraft a medida que los viejos jugadores regresan para ver las nuevas actualizaciones.
Cuarto: los streamers famosos han vuelto a transmitir sobre el juego;
Aprovechando este aniversario, muchos influencers o streamers, comenzaron a volver a subir contenido del juego, nombres como: Vegeta777, Willyrex, (para la parte hispano-hablante) o SkydoesMinecraft, Pewdiepie, Bajancandian, por nombrar solo algunos para la parte de habla Inglesa, volvieron y comenzaron a ganar relevancia, realizando eventos y actividades que han logrado crear tendencia nostálgica, incluso, en el caso de Pewdiepie, Minecraft alcanzó ser el número 1 en la página de tendencias de juegos de Youtube. Todo esto parece una locura, pero es algo real, ¡el suceso está pasando!, y eso que aún no se lanza Minecraft Earth de manera oficial y abierto a todo público, que podría incluso superar la fiebre de Pokemon Go y quien sabe….
Quinto: las actualizaciones recientes en torno a Minecraft;
El juego ha recibido características que agregaron mejoras y funciones importantes que los jugadores han estado pidiendo a gritos para que Mojang agregara. La actualización de World of Color, y otras actualizaciones, trajeron nuevas características a las áreas más difíciles de Minecraft, que atrajeron a los jugadores antiguos y nuevos a Minecraft.
Sexto: El declive de los juegos basados en sistema Battle Royale;
A principios de 2018, los juegos de Battle Royale ganaron mucha popularidad debido a la exageración sobre esta nueva modalidad de juego. Especialmente con la creación de Fortnite, muchas personas abandonaron la comunidad de Minecraft. Pero desde finales de 2018, los juegos de Battle Royale han saturado el mercado y el público se ha redistribuido entre varios competidores de ese género. Es probable que esta saturación esté causando una recuperación de muchos de los usuarios de Minecraft a medida que más y más personas comenzaron a jugarlo.
Séptimo: su disponibilidad multi-dispositivos;
Minecraft casi se puede jugar en CUALQUIER dispositivo, desde Nintendo 3DS hasta una computadora con Windows y Mac Pro, ¡Minecraft es un juego que puedes jugar en cualquier lugar!
Octavo: La merma de niños tóxicos;
Los niños antipáticos (quienes también se les conoce como niños ‘Rata’) que te hacen la experiencia amarga, causando malestar entre la comunidad, muchos de ellos se fueron a Fortnite) y es muy probable que eso también haya ayudado a que Minecraft sea actualmente mucho más agradable para jugar.
Noveno: Minecraft ya es una marca solida de Mercado;
El juego ya tiene figuras de Lego, libros, carteles, revistas, espadas, picos, palas, hachas, cajas tipo bloque, peluches, figuras de acción, ropa y muchas otras cosas. Todo esto de alguna manera mantiene viva la comunidad asidua que gustan de adquirir algunos de estos artículos, muchos muy utilizados inclusive en las festividades de Halloween.
Décimo: El poder de la nostalgia;
Siempre lo he dicho, ‘la nostalgia vende’. Puede que durante un tiempo el juego estuviere como un gigante dormido, pero estaba ahí y ahora ha vuelto para resurgir. Minecraft siempre ha sido un gran juego, y el hecho de que algunos se fueren a probar otros horizontes, no significa que en algún momento no volverían. Así que, con tanto contenido nuevo y actualizaciones, ese público fiel está de vuelta para probar todo lo que hay para disfrutar en la actualidad.
En Resumen
Mojang es probable que haya aprendido de algunos de sus errores y ahora han retomado el curso del juego de una manera que han logrado hacer su comunidad menos tóxica de lo que era antes. Muy pocos títulos, pueden darse el lujo de decir que tras más de 10 años, hayan logrado resurgir con tanto impacto como lo está haciendo actualmente Minecraft. Lo cierto es, que el fenómeno está de vuelta y no creo que se detendrá en todos los meses posteriores. Con tanto contenido, y la inminente llegada de Minecraft Earth, es casi predictorio, el afirmar, que la obra de Mojang implantará nuevos éxitos que prolongarán la vida de uno de los SandBox más exitosos de toda la industria Gaming.