Red Dead Redemption 2 es un juego masivo, hecho por un grupo masivo de personas, en un lapso de tiempo masivo. Un comentario del cofundador del estudio, Dan Houser, sugirió que el equipo también participó en algunas horas extraordinarias masivas: semanas de trabajo más de 100 horas varias veces este año. Houser ha aclarado que esto solo se aplica a ciertos miembros del equipo de desarrollo senior.
“Después de trabajar en el juego durante siete años”, dice Houser, “el equipo de escritores sénior, formado por cuatro personas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, tuvimos, como siempre, tres semanas de trabajo intenso cuando Envolvimos todo. Tres semanas, no años”.
En la declaración completa proporcionada a Kotaku, Houser dice: “Lo más importante es que obviamente no esperamos que nadie más trabaje de esta manera. Algunas personas mayores trabajan largas horas, aunque Houser dice que ese esfuerzo adicional es una opción, y no pedimos ni esperamos que nadie trabaje nada como esto”.
Houser agrega que “muchas otras personas mayores trabajan de una manera completamente diferente y son igual de productivas, ¡no soy una de ellas! Nadie, senior o junior, está obligado a trabajar duro. Creo que hacemos todo lo posible para dirigir un negocio que se preocupa por su gente y para hacer de la compañía un gran lugar para que trabajen”.
Esta respuesta se produce después de que Houser dijera: “Estábamos trabajando semanas de 100 horas” durante una entrevista con Vulture. Ese comentario no se expande en el artículo original, pero con el estado de crisis en la industria de los videojuegos, suscitó más de unos pocos ojos, y continúa haciéndolo incluso después de la aclaración de Houser.
Las horas extraordinarias prolongadas, conocidas coloquialmente como crujientes, han sido una práctica desafortunadamente aceptada en la industria de los juegos, pero muchos han retrocedido en los últimos años, incluidas organizaciones sindicalistas como Game Workers Unite.
Pero esta es la primera vez que la industria enfrenta críticas internas por sus prácticas de trabajo. De hecho, el Red Dead Redemption original se encontraba en el centro de la controversia de Rockstar Spouse, que alegaba que la compañía exigía semanas de trabajo de seis días y doce horas durante los meses previos al lanzamiento de ese juego. Crunch es cada vez más visto como inaceptable en la industria; es de esperar que esto conduzca a mejores condiciones de trabajo en todos los ámbitos.