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Assassin’s Creed Valhalla: Dawn Of Ragnarok DLC Review

Como si no fuese suficiente el hecho de que propiedades intelectuales como “Dying Light 2”, “Horizon Forbidden West”, “Elden Ring” y “Gran Turismo 7” nos tienen a todos halados de un miembro cada una; Ubisoft ha decidido no quedarse atrás y lanzar lo que vendrá siendo, hasta el momento, la expansión mayor final del venerado “Assassin’s Creed Valhalla”.

Con su masivo lanzamiento a finales de un 2020 que dio un giro de 180 grados a la vida de muchos, y víctima de mucho escepticismo producto de una pandemia que obligó a los desarrolladores a operar de manera remota desde sus casas; Assassin’s Creed Valhalla fue un viento de aires frescos para una franquicia que parecía ir de cabeza a perecer en estancamientos narrativos y falta de enfoques conceptuales.

La misma, nos llevó a Noruega e Inglaterra a explorar sobre 200 horas de aventuras vikingas junto a Eivor Wolf-Kissed y el clan del cuervo.

Su más reciente expansión previa a esta, The Siege Of Paris, nos dejó muy buenas impresiones y mucho de que hablar; ya que decidieron traer de vuelta muchos aspectos y mecánicas del agrado de los fans de antaño de la franquicia.

Pero… ¿Será este el caso con “Dawn Of Ragnarok”?

Generalidades

Desde los primeros vistazos y anuncios de la más reciente expansión, no fue un misterio que esta buscaría agregar alrededor de 35 horas adicionales de jugabilidad a través de una línea de misiones en las que nuestro vikingo favorito regresa a una cadena de sueños lúcidos de su antepasado, el mismísimo “Padre De Todo”, Odín.

El juego anteriormente en su versión “vanilla” nos había introducido a esta cadena de sueños y visiones místicas a través de las misiones que nos activa un personaje conocido como Valka, la bruja del clan del cuervo; quien es conocedora a profundidad de las artes místicas.

Las mismas misiones nos narran fábulas y capítulos de la mitología nórdica y nos dejan formar parte de ellos de una manera que, en aquel entonces, fue tan entretenida de jugar como culturalmente enriquecedora.

Visitando varios de los planos existenciales de los antiguos dioses Nórdicos, desde Asgard hasta Jotunheim, conocemos a muchos personajes de la mitología nórdica que, hasta en la cultura occidental, son bastante populares. Todo de una manera ilustrada que empalme de alguna manera con la narrativa principal del juego.

La pregunta donde las cosas empiezan a levantar sospechas es: ¿Realmente vale la pena que una expansión mayor esté enteramente basada en algo que pudo ser parte de una línea de historia del juego base?

Historia y observaciones

Dawn Of Ragnarok lleva a nuestro compañero de andazas, Odín (conocido también como “Havi”), al reino de los enanos e inigualables maestros de la herrería y construcción de instrumentos de guerra.

Estos, luego de hacer relaciones con el Padre De Todo en circunstancias poco favorables; exponen una amenaza imponente que se abalanza sobre ellos como comunidad y no guardan misterio de lo indefensos que se sienten.

Surtr, gigante de fuego y guardián inmortal de “Muspelheim”, junto a todo un ejército de lacayos llamados “Muspels”, ha hecho acto de presencia en los predios y posa una amenaza de proporciones apocalípticas sobre todo un reino.

Nuestra próxima aventura consta de explorar un nuevo e inmenso mapa en busca de nuevas habilidades y cumplir varios linajes de nuevas misiones para poner fin a la amenaza.

Desde lo visual y lo interactivo, todo resulta sumamente entretenido hasta que nos damos cuenta de que, Dawn Of Ragnarok comete exactamente el mismo error que cometieron iteraciones mitológicas anteriores dentro de la franquicia como “Assassin’s Creed Odyssey: The Fate Of Atlantis”; donde posterior a expansiones del agrado de la mayoría, de las cuales el juego base debió tener muchos aspectos desde un principio, deciden distanciarse de la continuidad principal para abundar en historias que van a ser pasajeras, olvidables, y poco influyentes para un potencial futuro.

Mejoras técnicas y visuales

Svartalfheim es probablemente el panorama más versátil que ha visto “Valhalla” desde su concepción; llevándonos a un mapa extremadamente grande en comparación a las demás expansiones.

El mismo viene con una geografía sumamente agresiva para la cuál tendremos nuevas habilidades de asistencia en lo que a navegación se refiere. Adicional a esto, vemos desde los terrenos más verdes, fértiles y saturados; hasta zonas rocosas con alta presencia de lava volcánica.

Para enriquecer aún más, la geología de Svartalfheim presenta una variedad de rocas silíceas y de formaciones metálicas de coloración dorada que suelen ser dueñas de la preferencia de herreros y metalúrgicos enanos.

Desde lo técnico, la extensa actualización digital de “Dawn Of Ragnarok” trajo consigo muchas mejoras al desempeño gráfico del juego como un todo, creando un nivel mayor de estabilidad y renderizado al igual que la posibilidad de aumentar la calidad gráfica con perdidas imperceptibles de recuadros por segundo para aquellos que jugaron en sistemas humildes.

Sin embargo, fue casi imposible no darse cuenta de ciertos fallos de procesamiento causados por el renderizado de ciertos tipos de “Muspels” y sus respectivos efectos visuales, los cuales tienen una apariencia física bastante característica en sus visuales de rocas volcánicas humanoides.

Novedades en jugabilidad

Adicional a la obscenamente grande variedad de opciones que tenemos dentro de Valhalla en lo que a jugabilidad se refiere, y lo agregado por expansiones anteriores, Svartalfheim es hogar de nuevas habilidades especiales con mecánicas sumamente divertidas; al igual que armas ultra potentes y nuevas peizas de armadura que, a toda sinceridad, ningún fan de Assassin’s Creed se sentirá cómodo luciendo.

Existe un nuevo artefacto que Eivor luce en su antebrazo derecho conocido como “Hugr-Rip”, que permite absorber poderes especiales de los enemigos eliminados en el camino.

Estos poderes son generosamente variados y buscan ser parcialmente obligatorios, a modo de versatilizar el factor estrategia y la manera en la que buscamos lograr un objetivo. Lo cual a nivel de propuesta es bastante atractivo.

No obstante, en la práctica, hay un par de poderes (entre ellos el poder “muspelforme” y el poder del cuervo) que son prácticamente obligatorios a casi todo momento. Ya que uno de estos nos inmuniza a la lava volcánica y el otro nos permite convertirnos en un ave para poder movernos de un punto a otro del mapa por vía aérea (considerando la agresividad montañosa del mapa).

Con este tipo de mecánicas, Dawn of Ragnarok buscaba elevar el umbral de dificultad y complejidad del juego. Sin embargo, creemos desde lo personal que el juego llegó a un punto en tema de equipamientos, estadísticas y habilidades especiales en el que nuestro personaje principal se vuelve prácticamente intocable.

Efectos de sonido y musicalización

Los efectos de sonido de Assassin’s Creed Valhalla siempre han sido algo particularmente agradable, ya que incorporan efectos de sonido completamente nuevos al igual que efectos de sonido de antaño como los inconfundibles sonidos de la “navaja oculta”.

En esta expansión en específico, adicional a lo ya presentado por estados anteriores del juego, se presentan nuevos efectos de sonido que codifican de una manera atractiva y fiel al mapa y al ecosistema en el que pasaremos las próximas 30 a 40 horas.

Complementando todo esto, Dawn Of Ragnarok incorpora una nueva banda sonora de la mano de la compositora americana basada en Los Angeles, Stephanie Economou.

El nuevo tema musical principal de “Dawn Of Ragnarok”, “Svartalfheim”, toma influencia directa de lo anteriormente establecido por Jesper Kyd, Sarah Schachner y Einar Selvik.

El mismo lleva los arreglos orquestales llenos de ensambles de violines envolventes e instrumentos de viento y cuerda exóticos a un plano que combina lo misterioso con lo fantástico en una secuencia progresiva que evoluciona en intensidad y termina incorporando hasta guitarras eléctricas distorsionadas y cantos corales sumamente sublimes.

Conclusión

El único inconveniente que tenemos con Dawn Of Ragnarok es el hecho de que una pieza de contenido tan rica y extensa, bien pudo haber sido un juego a parte completamente por su cuenta.

El punto al que queremos llegar es, que al igual que “The Fate Of Atlantis”, es una expansión sumamente ambiciosa y surtida que, sin embargo, no tiene razón de ser parte de un juego de “Assassin’s Creed”.

El hecho de que estas expansiones consuman semejante cantidad de tiempo por parte de los jugadores que, dado el éxito de ejemplares como “Siege of Paris”, tienen expectativas y estándares muy claros que Ubisoft ya conoce; hace que sean bastante tediosas de completar y agregan poco a ningún valor narrativo a la continuidad principal dentro de la franquicia.

Dejando las críticas de lado, son docenas de horas que, de gozar del voto de confianza, serán divertidas de jugar y nos desconectarán del mundo real por un buen rato en una experiencia sumamente inmersiva, culturalmente rica e intensa.

Este review fué realizado en PC gracias a la copia suministrada por Ubisoft.

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Daniel Acosta

Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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