Así es como se vería el Quake clásico con un renderizador de trazado completo

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“Matt’s Ramblings” de YouTube ha compartido un vídeo en el que se muestra cómo se vería el primer juego de Quake con un renderizador de trazado de ruta completo.

Matt usó Blender para implementar efectos de rastreo de ruta completos, y los resultados son bastante sorprendentes.

Matt básicamente exportó los activos y scripts de Quake, los importó a Blender y agregó un trazador de ruta. Puede encontrar más detalles sobre este proyecto aquí.

Ten en cuenta que este rastreador de ruta no funciona en tiempo real. Como señaló Matt, Blender tardó unos segundos en renderizar un fotograma.

Obviamente, esto no significa que los desarrolladores no puedan agregar un trazador de ruta completo en tiempo real a este viejo juego. Como explicó Matt:

Q2RTX emplea un filtrado temporal para suavizar sus imágenes. Esto significa que las muestras de fotogramas anteriores contribuyen al fotograma actual.

Blender aún no es totalmente compatible con el filtrado temporal, por lo que tuve que renderizar cada fotograma de forma independiente.

Mi sistema tiene que determinar las luces para muestrear por cuadro. Un sistema basado en RTX podría decidir las luces a muestrear por ruta.

Solo es necesario realizar un cálculo PVS directo (cero rebote) para cada punto de la superficie cuya luz entrante se esté integrando.

Esto, naturalmente, conduciría a que se muestreen menos luces por píxel. Según mi lectura, no puedo confirmar que este sea el caso con Q2RTX, pero parece probable.

El renderizador de trazado de ruta de Blender, Cycles, es muy general en el sentido de que debe ser capaz de hacer frente a una amplia variedad de tipos de escenas: diferentes complejidades de geometría, diferente número de luces, etc.

Por el contrario, Q2RTX es un renderizador muy especializado y, por tanto, puede optimizarse para la tarea específica de renderizar niveles de Quake.

Para ser honesto, las sombras y los modelos enemigos en algunas escenas me recordaron a Tenebrae. Tenebrae fue un mod de gráficos para Quake que agregó sombras de plantilla e iluminación por píxel.

Este mod salió después del lanzamiento de Doom 3, y estaba muy adelantado a su tiempo.

De manera similar a GLQuake, Tenebrae nos dio una idea de cómo se vería Quake con las técnicas modernas de renderizado en tiempo real.

Por último, el único inconveniente aquí es que Matt usó una demo de tiempo para mostrar este proyecto.

En mi opinión, hubiera sido mejor tener movimientos más lentos. Sin embargo, e incluso en su estado actual, este video es realmente genial, ¡así que asegúrate de verlo!

Redacción
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