Naughty Dog ha hablado de los orígenes de The Last of Us Part II, incluyendo cómo en un momento dado pretendía ser un juego de mundo abierto inspirado en Bloodborne.
En Grounded II, un nuevo documental que detalla el desarrollo de The Last of Us Part II, el equipo de desarrollo del juego revela cómo su intención original era que la secuela fuera “lo más diferente humanamente posible” del primer juego.
“Durante los primeros cuatro o cinco meses, el juego era una especie de mundo abierto inspirado en Bloodborne. Se centraba exclusivamente en el combate cuerpo a cuerpo”, explica Anthony Newman, codirector del juego.
Emilia Schatz, diseñadora principal del juego, explicó: “No se trataba sólo del combate cuerpo a cuerpo: también nos fijábamos en la estructura del diseño.
Bloodborne tenía un espacio muy abierto que se hacía cada vez más grande a medida que explorabas. Me gusta mucho esa sensación de dominio del mundo. Empieza a convertirse casi en un personaje del propio juego. Y eso era algo que también estábamos estudiando”.
Según Schatz, a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo descubrió que la estructura de mundo abierto no encajaba con la historia del juego, y la redujeron.
“Empezamos haciéndolo lo más diferente posible del primer juego y luego lo fuimos reduciendo. El mundo abierto no encajaba con la historia que queríamos contar”.
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