Siempre ha habido una luz negativa retratada en la comunidad de los videojuegos, especialmente a medida que pensamos en el pasado. Los medios de comunicación tradicionales nos retratan como estos desaseados enfermizos que viven permanentemente en los sótanos y se alejan del sol mientras se esconden de las oportunidades de trabajo y la felicidad de la vida. La realidad es que la comunidad de jugadores es increíblemente diversa y Alienware se ha unido para luchar contra el estereotipo de “jugador típico” con un informe detallado que ofrece algunas estadísticas sorprendentes. Así que la próxima vez que esté en unas vacaciones familiares y que tu tía fulanita te toca las pelotas, muéstrale estos hechos rápidos.
No es ningún secreto que la industria del juego y la comunidad han sufrido cambios masivos a través de los años. El juego, como un todo, es más ampliamente aceptado que nunca y de alguna manera, somos los chicos geniales ahora. Lo que alguna vez se pensó de una comunidad muy “nicho” ha crecido a escala global y es más diversa que nunca.
Cortesía de Do not Feed the Gamers y Alienware, tenemos algunos datos interesantes acerca de cómo estamos creciendo y evolucionando:
“A medida que la cara figurativa de los videojuegos ha cambiado, también lo ha hecho la gente como un jugador”. Buscando alinear las cosas en el perfil de los jugadores de hoy, Alienware se asoció con Researchscape, una firma de investigación independiente, para llevar a cabo una amplia encuesta en línea de 5.763 jugadores de 11 países (Australia, Brasil, Canadá, China, Francia, Alemania, India, Japón, Nueva Zelanda, Reino Unido y EE. UU.) sobre los hábitos de juego actuales, las actitudes y la comunidad de jugadores en general. En el estudio, los encuestados tuvieron que jugar videojuegos en computadoras de escritorio o portátiles durante al menos una hora a la semana.
“En los mismos hallazgos, Alienware define” Quién es el jugador de hoy “al atravesar esos estereotipos que no son halagadores”, confirman los resultados de la encuesta, el jugador de hoy no es el estereotipo adolescente solitario jugando en el sótano de sus padres. Es un compañero de trabajo con dos hijos, la mujer en el gimnasio, un compañero voluntario y, por lo general, un cónyuge, hermano o amigo. Pero todos tienen en común que orgullosamente se llaman a sí mismos “jugadores”.
“Se acabaron los días en los que se califica de” jugador “es despectivo. Según los encuestados, menos de uno de cada 10 se siente” juzgado, “infantil o avergonzado” al ser llamado “jugador” (8-9% cada uno). En cambio, consideran que el “jugador” es una etiqueta positiva y se siente “divertido” (35%), “genial” (29%) o “emocionado” (26%) como resultado.
“A través de las plataformas en línea y las redes sociales, impulsadas por la popularidad de los deportes electrónicos y las innovaciones en plataformas de juegos para PC, la comunidad de juegos está creciendo en tamaño, diversidad e inclusión. en el disfrute, con el 27% de haber introducido de tres a cuatro amigos o familiares a los juegos, y el 25% haber introducido cinco o más. Con el ritmo acelerado al que los juegos se generalizan, es seguro apostar que los que no están familiarizados con los juegos comenzarán a lo veo aparecer en sus vidas diarias antes de que lo sepan”.
En cuanto a por qué muchos optaron por pasar su tiempo jugando, “recurren cada vez más a los videojuegos para relajarse (60% de los encuestados), pasar el tiempo (51%) y aliviar el estrés (49%). Un poco menos de la mitad (40%) Los jugadores no se preocupan por su nivel de habilidad, pero irónicamente, a nadie le gusta identificarse como “novato” (código de jugador para el nuevo niño en la cuadra). Poco menos del 6% identificado como noobs, mientras que el 14% se consideran a sí mismos más allá del nivel novato, el 40% se identifica como jugadores ocasionales, el 25% como “muy bueno” y el 8% cree que puede competir con los jugadores profesionales. Y un hecho divertido: los juegos para ganarse la vida pueden costar un centavo con algunos de los los mejores jugadores que aportan hasta $ 500,000 al mes por sus videos”.
También se lanzaron a la vida fuera de los juegos de los propios jugadores:
“Cuando no se juega, su atención se dedica a la música (63%) y a pasar tiempo con la familia (59%) o amigos (55%). Viajar (50%) y leer y escribir (46%) también fueron populares. Brasil (52%), Francia (58%) y Canadá (49%) en particular están más inclinados que otros a ser más curiosos y desean aprender cosas nuevas”.
“Los jugadores en Brasil (46%), China (46%) e India (41%) disfrutan de sudar para mantenerse en forma, mientras que los jugadores canadienses priorizan el tiempo de calidad con la familia (68%), amigos (64%) y mascotas (40%). Sus vecinos estadounidenses están más inclinados que nadie a pasar tiempo con sus mascotas (45%) y son casi tan fanáticos de los deportes como los jugadores de PC de India (46% contra 58%)”.
Otros importantes datos de conocimiento eliminadas incluyen los beneficios de los juegos y más:
- Atrás quedaron los días en los que se llamaba “jugador” es despectivo. De acuerdo con los encuestados, menos de uno de cada 10 se siente “juzgado”, “infantil” o “avergonzado” al ser llamado “jugador” (8-9% cada uno). En cambio, consideran que el “jugador” es una etiqueta positiva y se siente “divertido” (35%), “genial” (29%) o “emocionado” (26%) como resultado.
- Cerca de cuatro de cada 10 encuestados dijeron que, debido a los juegos, son pensadores más estratégicos (39%), tienen una mejor coordinación mano-ojo (37%) y un mayor tiempo de reacción (36%). Algunos incluso perciben que sus habilidades de trabajo en equipo (27%) y liderazgo (18%) han mejorado. Cuanto más avanzado sea el jugador, más probable es que informe un aumento en estos beneficios. La mitad de los jugadores en el nivel profesional (54%) afirmaron que los juegos les hicieron pensadores más estratégicos y el 42% de los profesionales dijeron que son más conocedores de la tecnología en comparación con el 18% de los jugadores ocasionales y solo el 14% de los noobs.
- Uno de cada cuatro encuestados ha hecho nuevos amigos (26%), se ha acercado más a ciertos amigos que juegan (25%) y ha hecho amigos cercanos a través del juego (25%). Mientras que casi dos tercios (63%) de los jugadores fueron influenciados por sus amigos para entrar en el juego, el 43% por su familia. Independientemente de su edad actual, casi dos tercios de los encuestados comenzaron a jugar videojuegos en la adolescencia o antes.
- Es más probable que los adolescentes se den cuenta de los beneficios sociales de los juegos, como formar nuevas amistades (45% de esos 14-17), disfrutar de la camaradería (39%) y convertirse en un individuo más seguro (28%).
- Las personas recurren cada vez más a los videojuegos para relajarse (60% de los encuestados), pasar el tiempo (51%) y aliviar el estrés (49%).
Es algo muy interesante, especialmente si eres uno de esos jugadores que te enfrentas con el lado más feo de los estereotipos. ¡Puede obtener más información, incluida la metodología de investigación, en el video en la parte superior del artículo!