Revenlok, es un título del estudio indie Cococucumber que fue presentado en Bethesda Games Showcase y más adelante en The Game Awards 2022. Con una estética de gráficos Voxel Art y una ambientación muy a lo Alicia en el País de las Maravillas, parece un juego de aventuras llamativo.
Ravenlok en el País de las Maravillas
En esta aventura, tomaremos el rol de una niña que recién se muda con sus padres a una granja en un pueblo. Realizando los que haceres de una mudanza cualquiera, dentro de un granero, descubre un misterioso espejo que la transporta a un mundo llamado Dunia en el que animales antropomórficos pululan por doquier (aquí las similitudes con Alicia).
En esta extraña tierra, domina una malvada reina que tiene sometido el mundo de Dunia. Tras llegar, se nos cuenta que somos Ravenlok, una heroína elegida que debe poner fin al régimen de Caterpillar, la reina malvada.
Ciertamente, Ravenlok toma inspiración no solo de la obra de Lewis Carroll, sino además de otros clásicos de la literatura universal. Esto se deja ver en la ambientación creada, donde tendremos diferentes lugares sacados de los típicos cuentos de hadas como bosque de hongos, árboles enormes que sirven de vivienda, casas suntuosas, etc. En cuanto a ambientación el juego ofrece mucho que ver.
En cuanto a personajes, tendremos conejos compositores, pintores, maestros, gatos gigantes, brujas, etc. Cada uno de ellos se encarga de otorgarnos misiones a la vez que dan su punto de vista de la situación en Dunia.
Entre Link y Souls
Ravenlok, es un juego de aventuras con toques de rol, incluso de la fórmula Souls, guardando las distancias. Por un lado tendremos que realizar misiones para los distintos personajes no hostiles que en contremos. Por otra parte, enfrentarnos a enemigos con una espada y un escudo. En primera instancia, nos pone una eleccipon de inicio, que pareciera ser relevante como elegir el accesorio de nuestro perro, pero que muy rápido el juego se olvida de él.
Pasemos a las misiones, muchos NPCs nos darán tareas que resolver que tienen que ver con cosas que han perdido o algo que necesitan, sin embargo, abusan de esta mecánica. Muchas de estas tareas que tienen que ver con encontrar algo para alguien, no tiene marcadores de posición ni indicadores algunos a excepción de los textos en pantalla. El problema es que tendremos que deambular hasta dar con el personaje o el objeto que necesitemos para cumplir la misión, es prácticamente un ¨averíguate como puedas¨.
Además de las misiones, tendremos diferentes otras tareas opcionales como recolectar unos figurines en forma de conejos, activar estatuas esparcidad por el reino, conseguirles unas partituras a un pianista, etc. También el juego nos pone a resolver uno que otro acertijo sencillo para dar algo de variedad.
Respecto al combate, el juego quiso implementar la fórmula mencionada de FromsoftWare pero haciéndolo muy básico. Tenemos una espada y un escudo, (que por cierto, hay que encontrar en una de las misiones) mientras la espada funciona bien, el escudo es casi decorativo porque mayormente estaremos usando la acción de esquivar que no tiene que ver con la barra de resistencia. Esta barra de resistencia no se agota con cada golpe, solo usando el escudo, pero que al esquivar no será necesario, una pena que desaprovecharan este recurso.
Los enemigos apenas presentan reto, y básicamente, se quedarán esperando a ser atacados o que pasemos por su rango de visión. Hay muy variados y vuelven a reaparecer tras cambiar de escenarios, útil para farmear dinero que se usa para comprar objetos o plumas para subir de nivel.
Al avanzar y subir de nivel, obtendremos nuevas habilidades que tienen un tiempo de enfriamiento como una magia de bolas de hielo, una carga con nuestra espada, etc. Al derrotar enemigos, obtendremos plumas, que sirven como moneda de cambio para subir de nivel con cierto personaje y mejorar nuestros stats.
Aun así el juego resulta muy sencillo, quienes nos pondrán las cosas un poco difíciles serán los jefes, los cuales tienen patrones muy definidos. Son peleas bastante vistosas ya que los jefes nos superan en tamaño, y por tanto en rango de ataque. Son los que realmente nos harán usar las pociones de salud y bombas arrojadizas, aunque estas últimas no hacen tanto daño.
A cuadros se ve mejor
Estéticamente, Ravenlok es muy llamativo con colores vibrantes, escenarios de fantasía y ese inconfundible look Voxel art, Siendo la mejor parte del juego. Corre de manera muy fluída y no se encontraron errores gráficos como bugs, ralentizaciones u otros fallos.
Musicalmente es un juego que tiene unas piezas interesantes con temas tranquilos, sombríos y una interesante canción que nos toca el conejo pianista al cumplir su misión. No cuenta con voces, salvo balbuceos de algunos personajes o enemigos, aunque viene con textos en inglés.
Veredicto
Ravenlok es una versión diferente de Alicia en el País de las Maravillas con un personaje principal de otro nombre. Tiene una trama sencilla como si fuera la obra de Lewis Carroll pero con personajes cambiados, aunque los NPC no tienen historias de fondo profundas y con poca sustancia. A nivel jugable, es una fómula muy sencilla y genérica que no hará que el jugador se deslumbre ya que apenas presenta reto salvo con los jefes. Estéticamente es un juego hermoso y vibrante, que es donde más sobresale pero que en lo demás queda a deber.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Cococucumber.
Luego de ser usuario por años de Glorious Gaming, tenemos la oportunidad de tener entre manos su más raciente modelo y ver qué tanto han innovado y avanzado el departamento de investigación y desarrollo de una de las marcas de periféricos para PC Gaming más atrevida del mercado.
Con una introducción al mercado de su icónico Model O alambrado, ya hace unos años; Glorious ha tenido una velocidad de proliferación que pocas marcas ven a menos que hagan inversiones groseras en sus campañas de marketing o patrocinios.
Comenzamos con esa construcción que amamos en una configuración ligera…
El Model O 2 Wireless entre al mercado con un peso de 68 gramos… Similar, pero sin embargo menor al de su antecesor.
Es un peso que muchos en la comunidad de los mouses para gaming cuestiona, dado el lanzamiento de sub modelos del Model O Wireless con niveles de personalización que fueron más ligeros y con ausencia de iluminación.
Sin embargo, en este punto ya la cosa se vuelve bastante subjetiva. 68 gramos es un peso al que la mayoría de los mouses gaming que lideran el mercado actualmente no llegan.
Y de más está decir que dentro del reino de periféricos super ligeros.
La construcción en general del mouse sigue siendo igual de resistente y con la misma calidad que ya conocemos.
Viene acompañada de una textura de superficie ligeramente diferente más propensa al agarre y más proactiva contra dedos resbalosos.
Su configuración de panal de abeja con agujeros hexagonales viene en forma de agujeros redondos de diversos tamaños que van volviéndose pequeños a medida que se acercan a los bordes.
Y a esto se suma la agradable sorpresa de una botonera de 3 cabinas; en contraste con la botonera de una cabina con 3 botones que teníamos anteriormente.
Nuevos switches Glorious Custom hechos por Kaihl
Dentro de esta botonera triple tenemos los nuevos switches Kaihl hechos de manera personalizada para Glorious.
Estos tienen una latencia bastante aceptable, probablemente más rápida que los modelos anteriores; pero sin embargo son switches más pesados y más táctiles.
Cosa que, dentro de la subjetividad de la opinión, resulta conveniente, atractiva y agradable para aquellos que clickean con autoridad y de una manera metódica.
Los switches prometen 80 millones de pulsaciones, pero es algo a tomar con grano de arena; ya que el nivel de control de calidad será crítico a la hora de lograr esta meta o sobrepasarla.
Cambiando de panorama, la nueva rueda de botón medio es un salto en la dirección correcta…
Definitivamente nos hará falta la rueda anterior con bordes de RGB…
Dicho eso, la nueva rueda tiene una sensación táctil muchísimo más responsiva y precisa.
De igual manera, el rebote para el regreso de la rueda completa como botón es mucho más rápido y la distancia de desplazamiento mucho menor.
De repente empezamos a encontrar algunas de las cabidas a mejoras de los mouses anteriores siendo apropiadamente señaladas.
Nuevo sensor BAMF 2.0 repotenciado
El Model O 2 estrena la segunda venida del sensor propietario de Glorious, que ha hecho que los flamantes sensores PMW de Pixart tiemblen en terror.
El nuevo BAMF viene con 100 a 26000 DPI de resolución, 650 pulgadas por segundo de velocidad máxima de registro y 1000 Hz de tasa de registro que, opinamos debió buscar ser mayor.
Si bien los 26000 DPI son bienvenidos, ya que habilitan mayor precisión y confiabilidad en configuraciones de DPI menores que entendemos que el 100% de los seres humanos conscientes estaríamos utilizando; la aceleración de 450 IPS ya quedaba muy por encima de lo humanamente posible.
La opinión persiste de igual manera para la adición de Bluetooth 5.2… La cual habilita utilizar el mouse de manera inalámbrica en dispositivos que no tengan disponibilidad de USB.
Lo mencionamos porque a continuación hablamos sobre cabidas a mejoras que eran más merecedoras de enfoque… Como unos milímetros extra a la distancia de levantamiento, por poner un ejemplo simple.
No todo fue color de rosa con el Model O 2 Wireless…
Uno de los primeros inconvenientes que logramos notar fue la presencia de los mismos deslizadores o “skates” que el Model O antiguo, sin ningún tipo de mejora o rediseño.
Estos tienen una debilidad que el ya reseñado Model D logra mitigar de manera exitosa, pero es una posibilidad que no es formalmente ofrecida en ninguna variable del Model O.
Los deslizadores son demasiado pequeños y se prestan a saltos por fricción en manos de aquellos que jueguen en configuraciones de resolución baja y no usen mouse pads suficientemente duros.
El fenómeno se debe a que el coeficiente estable de fricción en superficies tan pequeñas es limitado; razón por la cual el Model D tiene una ventaja inmensa sobre el Model O, sobre todo apareándolo con mouse pads como el Glorious Stitch Mouse Pad que estaremos reseñando en el futuro.
Por el mismo tono, tenemos un serio problema con el receptor inalámbrico de 2.4 GHz.
En términos de latencias y ejecución en general, funciona de maravilla y lleva aquello brindado a nosotros por los modelos anteriores a otro nivel, con una latencia real de 1 ms.
Sin embargo, a nivel de software, el “dongle” tiene serios problemas de ejecución general.
Entre ellos está el hecho de que el mouse tome varios segundos luego de conectado para comenzar a rastrear señales y movimientos a tiempo real. Cosa que entendemos, puede ser corregida con actualizaciones al driver.
El más fatal de todos es una especie de intermitencia en la fluidez de la señal… Abundamos…
Con el dongle inalámbrico encima de nuestro escritorio a menos de 1 pie de distancia de nuestro mouse, en momentos aleatorios la señal se ve interrumpida (aún en presencia del Motion Sync que trae el mouse) por fracciones de segundo.
Muchos serán de la opinión de que es un inconveniente trivial. Sin embargo, un mouse que cuesta 35 dólares más que su contraparte alambrada y que se vende como un artefacto para video juegos competitivos no debe tener margen de errores en este cuadrante.
En muchos juegos competitivos, una fracción de segundo en mal momento es todo lo que hace falta para arruinar una partida o un campeonato.
Si bien existe la posibilidad de que podamos haber recibido un ejemplar para evaluación con defectos de fábrica, nadie se encuentra particularmente agradable tener que reclamar una garantía en algo que distribuye por un precio superior para una aplicación más específica.
Cabidas a mejoras adicionales…
Dado que es 2023 y la competencia entre periféricos para video juegos no ha bajado su intensidad; una marca innovadora y sofisticada como Glorious debió dar más atención a los números de desempeño que ofrecen sus competencias por precios similares.
El hecho de que adiciones como switches ópticos y sensores de 4000 Hz se estén convirtiendo en un estándar dentro del mercado ya nos deja un par de pasos detrás.
De igual manera entendemos que es casi necesario un rediseño de la forma y tamaño de los resbaladores. Aunque esto sume un par de gramos al peso general. Al final del día, van a ser imperceptibles en presencia de deslizamientos más suaves y precisos.
Estamos plenamente seguros de que los gamers casuales y competitivos pagarían los dólares extra por mejoras de este tipo que realmente pongan al Model O 2 Wireless a un nivel distinto del que ya sus antecesores han estado por años.
Palabras finales…
El Model O 2 Wireless está a un par de actualizaciones de drivers de ser un sustituto apropiado de su antecesor y ofrecer un 100% de mejoras a la experiencia grata que nos trajo el anterior Model O Wireless.
De igual manera, quedamos claros en mejoras que pueden tomar lugar y no se salen de lo realista para implementarse en sub modelos que puedan estar en fila para lanzarse en un futuro.
Desafortunadamente, el aterrizaje queda más allá de la más brillante línea roja de lo rocoso debido a problemas que no debieron haber pasado del departamento de pruebas y control de calidad.
Este review fué posible gracias al ejemplar suministrado por Glorious Gaming.
Las nuevas opciones de memorias DDR5 se expanden y nuestros amigos de Kingston han puesto en nuestras manos su producto enfocado para entusiastas, las Kingston FURY Renegade DDR5 con el difusor de calor blanco que prometen el mayor rendimiento para entusiastas con un enfoque directo para una PC con hardware AMD o Intel.
La diversidad es bastante buena y las FURY Renegade vienen en varias versiones. Las revisadas en este caso tienen una velocidad de 6,000Mhz con una latencia CL32 y como había mencionado compatibilidad con cualquier componente de ambas marcas. En nuestro caso utilizamos el perfil XMP 3.0 para todas las pruebas que veremos más abajo.
Este perfil XMP 3.0 ofrece una nueva forma de hacerle overclock a las especificaciones de la memoria ram para optimizar en gran manera los tiempos y disminuir la latencia dándonos el mejor rendimiento posible. Al mismo tiempo este OC hace que utilicemos el voltaje de una forma más provechosa y todo esto se puede hacer desde nuestro BIOS.
Antes de continuar, conozcamos un poco las especificaciones del producto. Para leer las especificaciones completas visita este enlace:
Capacidades Individuales: 16GB, 32GB Kits de 2
Frecuencias: 6000MT/s, 6400MT/s
Latencias: CL32
Voltaje: 1.35 V, 1.4 V
Temperatura de funcionamiento: 0 °C a 85 °C
Dimensiones: 133.35 mm x 39.2 mm x 7.65 mm
Para que no nos confundamos, MT/s y MHz es prácticamente lo mismo. MT/s es Metatransfer por segundo que es un término independiente del ancho de banda que generalmente se usa para la velocidad de la señal en los buses de E/S, lo que lo convierte en la unidad perfecta para medir la «velocidad» de la memoria.
Mientras que MHz (Megahertz) viene como el término usando cuando una frecuencia de 1600 MHz actúa como un módulo con una frecuencia de 3200 (1600*2) MHz, se volvió bastante utilizado ya que aún indicaba su velocidad efectiva.
Básicamente la nueva generación de memorias ram son un 50% más rápidas en cuanto al manejo de datos que la anterior. DDR5 es sin lugar a dudas lo nuevo y realmente se puede notar a la hora de jugar o hacer cualquier proyecto en nuestra PC. Para ello cada una de las pruebas realizadas está enfocada en la lectura, escritura, latencia y copiado de la misma.
Dentro de la caja viene obviamente la ram, un kit de 2x16Gb fue enviado para revisión junto a una pequeña guía de inicio rápido y un sticker adhesivo. La versión revisada en este caso son las blancas que agregan una excelente estética a cualquier PC con tonos claros. Esta no es la versión RGB así que para el que desee elegir deberá tener en cuenta que el enfoque de este nuevo diseño es en las temperaturas.
La estética de color blanco en esta ram es extremadamente hermoso ya que esta mezclado con un color plateado que las hace lucirse de la mejor forma. Como se puede ver en las especificaciones mencionadas más atrás, el tamaño es promedio lo que hace realmente que podamos instalarlas en cualquier PC sin sentir ese miedo de que va chocar con algún componente. El tamaño es ideal ya que algunas pueden ser un poco voluptuosas, arruinando un poco la instalación de componentes para enfriar el CPU.
La primera fase es conocer todos los detalles de la memoria ram que nos ofrece CPU-Z:
Conociendo esto vamos a la parte más importante y es el manejo de temperatura. Según las especificaciones tenemos un rango de 0 a 85 grados celsius lo cual es algo bastante caliente para una ram pero es bueno saber cual es el límite que aunque no monitoreamos esto tan de cerca como la temperatura del CPU siempre es bueno saber cual es la temperatura correcta para operar.
Como podemos ver, el rango de temperatura es bastante manejable, teniendo en cuenta que el primer DIMM se encuentra justo al lado del CPU y podríamos decir que esos casi 2 grados de diferencia entre si se debe a esto. Durante todas las pruebas realizadas, la temperatura se mantuvo al mismo nivel mostrado en la imagen de mas arriba.
En cuanto al voltaje, este también influye a la hora de hacerle overclock a la ram, el truco de el XMP 3.0 es mantener el mismo voltaje ofreciéndonos la velocidad más rápida que esta pueda dar. Como se puede ver más abajo, los 1.35v se mantienen mientras tenemos la ram en su máximo uso:
Debajo de esa cubierta con muy buena estética está una protección contra temperaturas que ayuda a que este no caliente el contacto de la misma para no afectar el rendimiento en sí. Aunque al tocarlas pude sentir algo de temperatura en la parte blanca, queda totalmente claro que esta protección si ayuda 100% con uno de los principales problemas de las PC.
Pasando a la prueba con el programa AIDA64, tenemos unos resultados bien interesantes:
El primer resultado que nos arroja es un promedio entre cada una de las lecturas que tiene este kit de RAM. Por un lado se puede ver el tipo de memoria y la latencia que esta posee pero por otro lado se puede ver a qué velocidad pueden leer, escribir y copiar información con una excelente latencia. En las próximas imágenes veremos el rango en comparación a otras marcas ya realizadas en este mismo benchmark.
Primero que nada vamos con el rango de lectura, si nos fijamos la combinación con este i9-13900K a 5.5 GHz coloca esta ram con una excelente puntuación convirtiéndola en una de las combinaciones más poderosas.
Todos estos resultados se convierten en la siguiente serie de graficos que vamos a ver a continuación, comparándola con las T-Force Delta RGB DDR5 con una velocidad de 6,400Mhz.
En este caso es obvio como las Delta RGB superan a las Kingston Fury Renegade pero no por mucho, a pesar de tener 400Mhz menos. No es una diferencia tan enorme.
El mismo resultado a la hora de la escritura en MB/s, no es una diferencia tan tangible pero deja claro el punto de que 6000Mhz no hace alguna diferencia (además de que es una opción mas económica).
En este caso la diferencia es obviamente la mas mínima de todas. Un puntaje de alrededor 3,000 de diferencia es impresionante.
Como hemos visto en todas estas pruebas, es una realidad que las FURY Renegade a 6000 Mhz son un interesante competidor frente a otras DDR5 con mayor velocidad. Su precio compite de igual manera con las demás y aunque no tiene RGB, el diseño y color blanco hacen que resalte en cualquier PC.
Una de las mayores ventajas que convierte este kit de ram en la mejor opción es la baja latencia CAS que es de 32, convirtiéndola en una buena opción para aquellos que no desean perder tanto pero al mismo tiempo ganar. Con un excelente rendimiento, son las más recomendadas para esos entusiastas que desean sacarle el máximo provecho y están interesados realmente en hacerle overclock (a otros no nos gusta mucho).
En conclusión
Con una estética realmente impresionante, las memorias DDR5 Kingston FURY Renegade con el difusor de calor blanco hacen el trabajo casi igual a otras más costosas y de mayor potencia. Convirtiendo este producto en uno de los más valiosos a nivel de rendimiento gracias a su muy baja latencia. Las pruebas realizadas lo confirman y fuera de cualquier otra características que muchos crean necesaria son realmente perfectas.
La falta de RGB le quita un poco la atracción o al menos para algunos. Los perfiles Intel XMP 3.0 nos hacen usarlas de forma tranquila sabiendo que estamos usándolas de manera correcta, sin ningún error o problema. Lo mismo sucederá si la utilizamos en un equipo con AMD ya que de igual forma esta es compatible con ambos.
De las memorias RAM de nueva generación que más recomendaría en temas de rendimiento y ayuda para el bolsillo están las FURY Renegade, aunque otras pueden ofrecernos un mayor desempeño tenemos la principal variante que era el precio. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Kingston.
Arkane Studios es un desarrollador con sede en Lyon, Francia, que se ha caracterizado por crear títulos con mundos únicos con un lore bastante rico. Cada juego tiene una visión muy particular, aunque con jugabilidad similar (FPS) que atrapa al jugador por sus mecánicas. Prueba de ello son Dishinored 1 & 2, Prey (2017) y Deathloop, los cuales han convencido a crítica y público. Ahora, nos traen a Redfall, otro juego en primera persona con enfoque en multijugador que nos lleva a una isla en la que los vampiros son los dueños y señores.
Es uno de los primeros exclusivos de la adquisición de ZeniMax (Bethesda) por parte de Microsoft y llegará a consolas Xbox y PC. Como adelanto, tiene muchas de las cosas que conocemos del estudio como poderes sobrenaturales, uso de armas y una historia donde lo sobrenatural es la norma. Sin embargo, también tiene lo suyo propio como un mundo abierto, la posibilidad de jugar en multijugador cooperativo y un componente tipo Diablo, pero que jugablemente, no sorprende lo suficiente.
Cuando un experimento sale demasiado bien
En Redfall nos encontramos en una isla del mismo nombre en algún punto de Massachusetts en la que una extraña organización ha estado experimentando con la gente para alcanzar la inmortalidad. Como siempre, las cosas se salieron de control y una plaga de vampiros se ha proliferado por todo el lugar. De repente, vecinos se atacan entre sí, algunos transformados en vampiros y otros por su supervivencia. Tanto es así que al rededor de una figura enigamática llamada El Descarnado, se ha creado una peligrosa secta que atrapa a los sobrevivientes o para servir como alimento o que se unan a la causa.
Se han organizado misiones de evacuación para escapar de Redfall por medio de los barcos, pero los vampiros se las arreglaron para suspender las aguas para que nadie escape, además de cortar las comunicaciones con el exterior, también provocaron un eclipse. En uno de estos viajes, se encuentra uno de los cuatro protagonistas elegibles: Layla Ellison, Jacob Boyer, Devinder Crousley y Remi de la Rosa, cada uno con su historia de fondo y como es que se encuentra en mal momento en la isla.
Ciertamente, el juego mantiene las señas del estudio al crear una historia a través de lo poco que se nos cuenta en comentarios de los personajes, las conversaciones y los documentos que encontramos esparcidos por el mapa. Sin embargo, los NPC apenas tienen interacciones con nuestro personaje y en cierto momento uno siente que estará solo la mayor parte del tiempo.
Por suerte, la figura del Descarnado está omnipresente en cada rincón de la isla como si de El Gran Hermano se tratase. Aún así, los protagonistas desbordan mucha personalidad y lo podemos notar en los comentarios que realizan al recorrer la isla. También hay otra figura, que iremos desvelando sus misterios por medio de coleccionables.
Bienvenido a Redfall
Primero que nada, debemos elegir uno de entre cuatro personajes jugables y cada uno tiene habilidades distintas que pueden complementarse en partidas cooperativas. Al derrotar enemigos, cumplir misiones y encontrar secretos, iremos subiendo de nivel y ganaremos puntos que invertiremos en mejorar nuestras habilidades. Parte de las señas de identidad del estudio se encuentran aquí como comer para recuperar salud, recoger objetos que inmediatamente se convierte en dinero para comprar, y el uso de algunos poderes que ya hemos visto en otros juegos como Dishonored y Prey, por mencionar algunos.
Pasamos a detallar brevemente a cada personaje:
Jacob Boyer: El tirador de élite. Se especializa en largo alcance. Tiene las habilidades Cuervo con las que puede marcar los enemigos, Velo que activa un camuflaje y Sangre Fría que invoca un rifle espectral que provoca mucho daño.
Layla Ellison: La telequinética. Esta fue mi elección por su conjunto de poderes. Con sus habilidades Paraguas puede invocar una sombrilla telequinética para detener los disparos, Elevador un ascensor psíquico para realizar saltos altos y Mi Ex Vampiro que puede invocar a un ex novio vampiro que ataca a los enemigos.
Devinder Crousley: El técnico. Se especializa en ataques de área y sus habilidades son Javalina Eléctrica que puede lanzar una estaca que paraliza a los enemigos con electricidad, Translocador que lanza un dispositivo que nos teletransporta hacia el lugar donde caiga y por último Luz Negra que clava una cámara que emite una honda de luz ultravioleta que paraliza a los vampiros.
Remi de la Rosa: La soporte. Es una combatiente de rango medio que tiene habilidades de distracción y soporte. Con habilidad Sirena envía a su robot Bribón para que distraiga los enemigos, con Carga de C4 puede lanzar una explosivo para causar una explosión devastadora y Arenga de Equipo que emite una honda sanadora.
Aunque se ha promocionado el juego como cooperativo, se puede pasar completamente en solitario, aparte que cuenta con cuatro modos de dificultad por si las cosas se nos complican. Sin embargo, la mejor manera de jugar es con amigos ya que con sus habilidades propias de cada personaje se pueden complementar entre sí. Hacerlo en solitario hará que se sienta muy genérico ya que es un gameplay que habremos visto en juegos similares.
Los personajes tienen tres espacios para armas, y estas tendrán niveles de rareza, al igual que Diablo. Esto incentiva el looteo y constantemente estaremos recibiendo más y mejores armas. Tenemos desde las comunes de color gris, Poco común de color verde, Raras de color azul y Legendarias de color dorado. Mientras más raras, mejores prestaciones tendrán a la hora de enfrentar enemigos. Sin embargo, hay poca diferencia entre las que no sean legendarias, y básicamente se sienten igual, a no ser que encontremos un arma realmente única.
Existen varios tipos de armas como escopetas, 9mm, rifles de asalto, rifles francotiradores, lanza estacas y armas Ultra violeta. Cada tipo, tiene sus variantes que varían en la candencia, daño, munición etc. Sin embargo, el juego muestra indicios de que estas armas se podían modificar ya que los diferentes tipos muestran miras telescópicas, aditamentos como estacas o bayonetas y diferentes cargadores que indican que en algùn momento se comtempló la posibilidad de modificarlas con accesorios.
La noche más larga
Redfall es una isla con unas dimensiones más o menos considerables, aunque he visto mundos abiertos más amplios. Más adelante, pasamos a otra zona, pero es mejor que cada quien experimente por sí mismo. De inicio tenemos un centro de operaciones que es una estación de bomberos que se encuentra en el centro de la isla y donde los supervivientes se reunen para planear las misiones. Posee una mesa de misiones, varios almacenes de armas y objetos y los NPC que vamos salvando vendrán aquí.
Debemos recorrer la isla a pie, y el juego vuelve a mostrar indicios de que se podían usar los distintos vehículos para facilitar el recorrido. Mi comentario se basa en lo amplio de las calles y veremos distintos vehículos como autos y Quads que creo que encajarían bien en el gameplay general. Para solventar las largas distancias, podemos encontrar puntos de ruta para viaje rápido, pero a veces entre un punto y otro hay distancias considerables.
El mapa tiene una distribución por distritos y la zona central, estos a su vez están divididos en actividades como Refugios de Seguridad, Puntos de Interés, lugares con tesoros ocultos, Nido de Vampiros, etc. Estos distritos se pueden liberar de la influencia de los vampiros al liberar un refugio, luego cumplir una misión secundaria y eliminar a un mini jefe, esto implica tener menos presencia de enemigos en la zona una vez liberada. Respecto a los nidos de vampiros, son un tipo de mazmorras de una versión retorcida de Redfall en la que debemos destruir un gran corazón cristalizado, recoger un botín y luego escapar antes de que se acabe el tiempo, aporta un poco de variedad a la fórmula de limpiar lugares, a la vez que obtendremos mejor botín.
En cuanto a los enemigos tendremos de dos tipos, los humanos y vampiros. Los humanos utilizan armas de fuego, y hay distintas variantes como vigías, francotiradores, granaderos y soldados de asalto. Son los más numerosos aunque se eliminan rápido pero compensan con superioridad numérica. Mientras que los vampiros aguantan más daño y no se eliminan solo con balas, debemos utilizar una estaca ya sea en una bayoneta o el lanza estacas para poder eliminarlos como un buen caza vampiro. Tienen variantes como vampiros que atacan cuerpo a cuerpo y son muy rápidos, Succionador que drena nuestra salud, Encargado Nocturno que emite una niebla roja que nos hace daño, Vigias que avisan de nuestra presencia.
Las misiones van desde ve a X punto y elimina a todos los enemigos, recupera Y artículo, consigue Z información. Nada más que destacar que hacer de recadero. En cuanto a los enfrentamientos, además de armar trifulcas a tiros, en los escenarios habrán trampas que podemos usar a nuestro favor, y los enemigos en nuestra contra como electricidad, fuego, bruma roja. Sin embargo, rara vez los enemigos se acercaban, y no era una cuestión de IA… a todos nos gusta que los enemigos se acerquen a ese bidón de gasolina a punto de estallar con un soplido.
60fps, qué es eso?
Situaciones como esta, la presencié varias veces
Llegamos a una de las partes más polémicas del juego y en la que no salió bien librado. Para empezar, el juego no está bien optimizado para una Xbox Series X, que fue donde se probó. Pudimos encontrar cargas de texturas tardías (incluso en el menú principal), ralentizaciones al cambiar de zonas, bugs a granel y sí, corre en 30fps pero a veces el frame rate es menor. Una de mis quejas con el Unreal Engine es que tiene un omnipresente efecto blur que aquí se nota también. Aunque no todo es malo, en ciertas zonas podemos ver un buen uso del juego de luces y sombras, pero solo momentos puntuales, otro detalle es el reflejo en las superficies metálicas, y cuando eliminamos un vampiro cual si fuéramos Blade, pero poco más que decir.
En cuanto a la banda sonora tiene temas de corte lúgubre y uno que otro canchero. En cuanto al doblaje está en varios idiomas, incluyendo el latino, siendo de muy buena calidad de los actores de doblaje. En cuanto a los efectos sonoros son bien logrados y escucharemos nuestros pasos sobre el agua o superficie sólida y cosas así.
Veredicto
Realmente, Redfall es un juego que tiene una historia que podría parecer interesante, aunque no al nivel de otras producciones de Arkane Studios, pero si nos dedicamos a rebuscar entre sus entrecijos veremos que la trama tiene algo que valga la pena. Sin embargo, el juego se siente muy vacío para una isla tan grande. Los NPC apenas ofrecen conversación, no empaticé con ninguno, salvo los personajes jugables.
En cuanto a gameplay, sus mecánicas tienen mucho de Arkane, aunque se simplificaron muchas opciones, por lo que se sienta genérico y con poca sustancia. El componente de looteo y multijugador, podría salvar al juego por la sinergía entre personajes jugables. Tiene opciones de personalización, pero no van más allá de lo estético.
La parte con más fallos, es sin duda el apartado gráfico. Encontraremos bugs de colisiones, objetos flotando, stutering, algunos bajones de frames y cargas de texturas tardías y claro, corre a 30fps. Es notable que el juego fue realizado con prisas, o algo cercano a eso, porque pareciera que se dejaron opciones jugables en el tintero, como se suele decir.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Bethesda.
Un jugador de Star Wars Jedi: Survivor está advirtiendo a otros sobre un «error importante que rompe el juego» que puede impedir el progreso.
Si pasas un cierto punto temprano en el juego, generalmente dentro de las primeras dos o tres horas, aunque esto depende de qué tan rápido estés tratando de avanzar en la historia, por supuesto, y mueres antes de guardar, corres el riesgo de reaparecer en un ubicación atrapada, bloqueando efectivamente su progreso
Lamentablemente para explicarnos el problema y poder evitarlo recibiremos algunos spoilers (al menos no de la historia) asi que si realmente deseas saber cual es el error para evitarlo puedes seguir leyendo, de lo contrario no.
El usuario de Reddit recomienda que en Koboh «después de completar la cámara de dualidad y salir en el ascensor (después de ayudar al droide), asegúrese de meditar en un sitio de meditación» inmediatamente después.
«Si mueres, te envía de regreso a la cámara, sin forma de salir. El viaje rápido está deshabilitado en ese punto de meditación, ¡y el ascensor no volverá a abrirse! La única solución en ese punto es comenzar el juego de nuevo».
El comentarista termina revelando que está tan descontento con el problema que solicitará un reembolso, algo que obtuvo tanto apoyo como burla en los comentarios debajo de la publicación.
Si bien este jugador experimentó el problema en PS5, otros en los comentarios confirman que lo mismo también puede suceder en Xbox Series X, lo que obliga a los jugadores a reiniciar el juego también en la consola de Microsoft.
Entre las muchas franquicias que tiene Nintendo guardadas, tenemos de todos los géneros y una de ellas es la serie de estrategia bélica, Wars. La serie nació en NES y más tarde se lanzó para Super NES, pero que no salió de Japón hasta la llegada de Game Boy Advance con el lanzamiento de Advance Wars. Tuvimos dos entregas para la consola portátil, varias más para Nintendo DS y hasta una para GameCube pero más enfocado en la acción directa. Al llegar a nuestras tierras, fue tan popular que se convirtió en una serie muy querida por los fans.
Sin embargo, desde el 2008 no hemos tenido un juego de la saga, hasta ahora con Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp para Nintendo Switch. Re-Boot Camp, es un ramake de los dos primeros juegos de Game Boy Advance en el que se enfrentan varios ejércitos para alcanzar la supremacía. Tras un último retraso por la invasión de Rusia a Ucrania, por fin llega a nuestras consolas híbridas.
Naciones en conflicto
Advance Wars sigue el conflicto bélico entre Orange Star y Blue Moon y nosotros seremos uno de los consejeros tácticos del bando Orange Star. Como jugadores seguiremos los pasos del equipo compuesto por Andy, Max y Sami, en el que combatiremos en un conflicto que abarca 3 continentes. Sin embargo, una figura mueve los hilos detrás de escena, y este es el único momento en el que se puede considerar siniestra la trama del título.
La historia puede ser considerada muy infantil, aunque el tema sea la guerra de naciones. Los personajes tienen actitudes que se pueden ver en series animadas para niños, haciendo que les tomemos cariño. Tampoco se toma muy en serio a sí mismo, por el hecho de que las muertes de nuestras tropas es algo muy habitual.
Uno de los cambios que aydua a la inmersión de la historia es que se han agregado voces a las conversaciones de personajes. Ahora se puede notar con más efusividad lo que quieren expresar, aunque básicamente es una serie de palabras que nos llevarán a un enfrentamiento. Tampoco hay que ponerse muy exigentes en cuanto a la trama con un juego propiedad de Nintendo, que no es muy amante de la violencia.
Solo debe quedar uno en pie
Pasando a los aspectos jugables, Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp mantiene las mismas bases jugables de los juegos originales. Tampoco es que necesiten mucho ajustes, porque su jugabilidad es a prueba de fallos. Básicamente, es igual que Fire Emblem solo que se cambian los caballeros por soldados, pegasos por unidades aéreas y la caballería por tanques. Se prescinde de la subida de niveles, en pos de una jugabilidad más directa, lo que de alguna manera lo hace más divertida.
Contamos con una serie de unidades bélicas como Infantería, Unidaes TOA, Tanques, Artillería, Barcos y vehículos aéreos. Estas unidades cuentan con variantes que otorgan al juego de un componente táctico único. Si una unidad se encuentra con otra se producirá un enfrentamiento cuya victoria depende de quien ataque primero, quien tenga mejor blindaje o mejor ventaja del terreno. No es lo mismo que unos soldados se enfrenten a otros soldados que a tanques o cazas.
Algunas unidades cuentan con más rango de movilidad, mejor ataque, reabastecimiento de unidades, transporte, etc. También entra el juego el terreno donde se desarrolla el enfrentamiento, si atacamos desde un terreno elevado tendremos ventaja y el daño será menor. Realmente, el juego es muy intuitivo en ese sentido y basta con que juguemos unas cuantas partidas para entender bien la jugabilidad.
El juego nos lanza en un mapa en el que varía su toponimia, pudiendo encontrar terreno plano, ciudades, montañas, bosques y lagos. Esto influye directamente en el desempeño de nuestras tropas. Por ejemplo, contamos con infantería que puede moverse casi por cualquier terreno, mientras que otras son eficientes o inservibles en X o Y situación.
Los OJ, como se les dice a los comandantes, además de darnos consejos durante las batallas, poseen habilidades, debilidades y movimientos especiales que pueden darle un giro a una batalla perdida. Por ejemplo, pueden reparar todas las unidades en el campo de batalla, incrementar fuerza, aplicar debufos, etc. Sin embargo, debemos tener en cuenta las debilidades. Debemos saber elegirlos en la batalla adecuada.
Versión de Reinicio
Lo primero que obviamente notamos es que son dos juegos en uno AW1 y AW2, en el que básicamente son iguales solo que se agregan unos cambios sutiles entre el 1 y 2. Se puede acceder a ambas en cualquier momento, aunque se recomienda jugarlo en secuencia.
El juego cuenta con multijugador a diferencia de otros juegos del género. Sin embargo, ahora se hace uso del componente online en el que hasta cuatro jugadores pueden participar en divertidas partidas. El juego cuenta con una buena variedad de mapas en el que medir nuestras fuerzas y capacidad táctica. Son partidas muy personalizables en las que podemos cambiar las reglas de juego.
Existe un editor de mapas en el que podemos crear y compartir mapas online aunque solo con nuestra lista de amigos. Además, se pueden comprar mapas en la tienda. Es una buena opción para los que les gusta la creación y construcción.
La guerra desde otro punto de vista
A nivel técnico es donde se pueden apreciar la mayor parte los cambios realizados al remake. Primero, se cambiaron los gráficos pixelados por modelados en 3D y a diferencia de otros juegos que han realizado el cambio, no desentonan en lo absoluto. En la intro y el final se han agregado escenas animadas de muy buena calidad.
En cuanto a la banda sonora, se re-trabajaron las pistas originales y estas a su vez, tienen buena calidad como las originales. Se agregaron también, voces esporádicas a las conversaciones para algunas palabras de las conversaciones y los actores saben interpretar su papel.
Veredicto
Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp demuestra por qué es un juego de estrategia muy querido entre los fans de Nintendo. Con una jugabilidad a prueba de fallos y muy intuitiva, personajes muy queridos y todos los cambios agregados a este remake, además de tener dos juegos en uno. Las mejoras en la calidad de vida son siempre bienvenidas, aunque su historia no tenga mucho sentido, no deja de ser un imprescindible.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.
Tres años y medio han pasado desde el lanzamiento de lo que muchos consideran es uno de los mejores juegos basado en la mitología de la galaxia muy, muy lejana de la última década.
Un juego que, respaldado por una combinación bastante permisiva y asequible de elementos de grandes propiedades intelectuales como Dark Souls y Uncharted; fue ampliamente galardonado con la apreciación y la buena recepción de una base de fans a la que se le ha fallado repetidas veces en los últimos 10 años.
Star Wars en la actualidad es un tema delicado…
Una de las propiedades intelectuales más grande de la historia del entretenimiento digital se ha visto empañada por una serie de decisiones creativas desafortunadas y poco acertadas que catalizan un asedio entre sus creativos y corporativos, y los fans de 5 décadas.
La eliminación canónica de series como “The Force Unleashed” (la cual planeamos referenciar más adelante), para integrar en su lugar la saga de “Cal Kestis” como ese caballero Jedi que sobrevivió la Orden 66 y vivió tiempos difíciles posteriores a ella, situados entre el Episodio III y Episodio IV de la saga cinematográfica; fue una instancia sorprendente que se aproximó con escepticismo e impresionó a una mayoría.
Luego de una experiencia de jugador solitario impresionante… ¿Fueron las expectativas de una secuela casi 4 años después satisfactorias?
Ese es el tema del que venimos a hablar el día de hoy.
EA Games nos tuvo en cuenta con el acceso temprano a la tan esperada secuela, Jedi: Survivor.
En la misma, ha pasado un período de 5 años luego de aquel encuentro entre Cal Kestis y Darth Vader, del cual a penas logramos escapar en una pieza.
Tenemos una iteración del protagonista más madura, de mayor edad, teóricamente más hábil y dotado; y claramente con una personalidad más oscura típica de quien ha presenciado numerosas tragedias.
En presencia de nuevos antagonistas, y de sucesos críticos en el paso hacia una rebelión contra el imperio, acompañamos a Cal en un nuevo viaje que anticipa ser más extenso, intrínseco y emocionante que el anterior.
Sin embargo… Muchas de nuestras ilusiones han sido quebrantadas con uno de los errores fatales que cometen las desarrolladoras.
Luego de casi 4 años del lanzamiento del primer juego, no sería exageración esperar mejoras drásticas en torno a temas de jugabilidad, expansiones en los tecnicismos de lugar, animaciones, gráficos, efectos de sonido y desarrollos.
Es una posición difícil en la cual encontrarse como reseñador/a de videojuegos… Ya que el juego anterior, del cual parten las mecánicas actuales, no es para nada malo ni mucho menos.
Sin embargo, las expectativas de lo que podríamos obtener adicional al precedente sentado por la primera entrega se quedan algo cortas.
Normalmente… 2-3 años de proceso creativo suele ser suficiente para la inmensa mayoría de desarrolladoras AAA para reinventar y amplificar todo lo ofrecido por una precuela en todo el sentido de la palabra; e inclusive, repasar decisiones creativas del pasado que puedan significar mejoras sustanciales a un producto nuevo.
Pero sin embargo…
No parece ser el caso en Jedi: Survivor… Un juego donde sus más grandes virtudes vienen recicladas de su antecesor.
Con un tamaño de archivos locales de 133 gb en la versión de PC reseñada; parecería que lo único que obtenemos a cambio son mapas sustancialmente más grandes y detallados.
Eso no necesariamente significa que los mapas sean más intrínsecos o que ofrezcan recompensas de peso a aquellos que gustan de explorar y buscar esas piezas de equipamiento adicional que nos fortalezcan en las batallas venideras.
Tenemos un mini mapa similar al de Jedi: Fallen Order que prácticamente nos dice todas las partes de un mapa que no hemos explorado. Muchas de las cuales sufren de la tediosa mecánica de algunos RPG’s de acción en la cual mapas de inicio tienen accesos bloqueados con requerimientos de habilidades, objetos o logros que van algo lejos al futuro.
No es que esto sea objetivamente un problema, siempre y cuando haya una promesa de rejugabilidad o de recompensas significativas.
Sin embargo, nada de esto se va muy lejos de lo que ya solía ser en el juego anterior… Donde exploramos rutas alternas para encontrar nuevos cosméticos o incrementos en las barras de salud y fuerza.
Por otro lado, las animaciones y nuevas adiciones de jugabilidad se quedan por debajo de las expectativas…
En nuestra secuela, no sería exagerado esperar mejoras de jugabilidad y animación que ilustren a un Cal Kestis más hábil, entrenado y veterano en sus menesteres.
Lo que obtenemos adicional a lo ya establecido, son 3 nuevas configuraciones para nuestro sable de luz adicionales a las 2 ya conocidas del primer juego.
En total tenemos sable simple, sable doble (al icónico estilo de Darth Maul), sable doble separado donde el sable izquierdo es más corto (al estilo de Ahsoka Tano), un sable con guarda cruzada (al estilo de Kylo Ren), y el sable simple con la adición de un blaster en la mano izquierda.
En aislamiento, ¡seguro!, tenemos diferentes estilos de pelea que habilitan ciertas prestaciones de manera específica. Donde uno nos da más velocidad o más defensa, otros nos dan mayores números de ofensiva o versatilidad para peleas metódicas.
No obstante, y desde el punto de vista narrativo, los caballeros Jedi tienen por tradición adoptar 1 a 3 estilos de pelea de los 7 establecidos en el canon de Star Wars (con la excepción de Mace Windu, quien dominaba los 7 estilos); y cambios entre un estilo y otro no necesariamente implicaban un cambio a la configuración de su armamento.
Sin ánimos de privar a los desarrolladores de su liberta de inventiva, es una iniciativa algo contraintuitiva que también retiene la posibilidad de desarrollar una a dos configuraciones con un número más versátil de animaciones, movimientos, técnicas y ataques.
Lo cual se da a notar cuando evaluamos las nuevas animaciones desde un lente más generalizado…
Para resumirlo, las mejores animaciones son las que vinieron del primer juego en torno a las dos primeras configuraciones de armamentos.
Luego de eso, las 3 nuevas formas tienen un número poco ambicioso de animaciones que se quedan relativamente cortas en tempo de acrobacias y movimientos que resulten particularmente satisfactorios para el jugador.
Sin siquiera mencionar que los enemigos no parecen tener más de 1 “finisher” por configuración… Los movimientos disponibles en cada forma de batallar se vuelven tediosos y monótonos relativamente rápido.
Es por ello que tenemos la humilde opinión de que esos recursos pudieron ser mejor aprovechados en expandir las 2 formas venideras de Fallen Order y desarrollarlas de una manera que ilustre adecuadamente a un Cal Kestis con 5 años adicionales de entrenamiento y experiencia.
Lo que vemos es como, en busca de acomplejar la parafernalia establecida por el personaje que conocíamos, terminamos con diversos ejemplares que se quedarán bastante simples para los entusiastas.
En circunstancias regulares, tendríamos un extenso árbol de habilidades que le agregarían profundidad a medida que avanzamos en el juego. Lo cual ve ayuda directa del hecho de que todos los movimientos desbloqueables del primer juego ya están disponibles desde los primeros minutos de Survivor.
El caso es que ahora tenemos varios árboles de habilidades, y cada uno corresponde a las diferentes configuraciones de armamento, y el resto a aptitudes generales del personaje.
Desafortunadamente, estos árboles tienen un máximo de 8-9 habilidades que no agregan complejidad significativa de manera particular a la imagen más grande.
Realmente escapa nuestras mentes el hecho de que, si bien Cal Kestis era un simple aprendiz en el juego anterior y eso crea un margen de tolerancia, 5 años después la complejidad de sus movimientos sea prácticamente la misma.
Y no menos importante, realmente escapa nuestras mentes como, teniendo precedentes de animación revolucionaria y super creativa dentro de juegos de Star Wars como The Force Unleashed 1 y 2 (hace más de una década); lo que tengamos presentemente se quede tan corto en comparación.
Sobre todo dado que quien tenemos de protagonista es una persona que ha llevado las aplicaciones de “la fuerza” a niveles de correr a través de las paredes en estilo de Titanfall, y de poder leer memorias de objetos inanimados.
Lo cual nos trae al tema de los gráficos y optimización…
Los gráficos no son particularmente mejores que los ya ofrecidos por Jedi: Fallen Order; y la optimización de los mismos es, para ser generosos, espantosa.
Lo primero que queremos señalar es que Jedi: Survivor trae consigo mapas con niveles de contraste bastante tajantes.
Hablamos de mapas nocturnos como “Coruscant” donde hay mucha iluminación, colores ultra saturados, pantallas, luces, y demás fuentes que causan contraste con un ecosistema sombrío.
En este mapa en particular, el nivel de aberración cromática presente en los bordes entre superficies luminosas y superficies oscuras es doloroso de mirar. Encima de que no es una opción que el juego actualmente nos ofrezca desactivar.
Continuado… Los gráficos en general pretenden ser ambiciosos y ofrecer mucha atención al detalle.
El detalle es que la ejecución no es para nada buena.
En el momento que empieza a haber un nivel básico de movimiento, hay un nivel de pixelación sumamente molesto que le resta definición a las animaciones, y que definitivamente arruina la experiencia por razones obvias.
Con esto, no hablamos de pérdida de recuadros por segundo ni a falseos en el procesamiento o las entradas de señal.
Al ojo por ciento, parecería una especie de resampleo intermitente al cual no tenemos ningún tipo de acceso; o un serio error de programación en las animaciones.
A esto se le agrega la vieja confiable que son los “crashes” al escritorio y las interrupciones a la ejecución general de los archivos locales con una frecuencia algo inexplicable.
Otros misceláneos…
Tenemos un nivel de musicalización muy similar al del juego original.
Stephen Barton y Gordy Haab vuelven a tomar sus roles como compositores y logran capturar la atmósfera galáctica de una manera placentera.
Lejos de buscar parecerse a las composiciones legendarias de John Williams… Barton y Haab, en similitud con otros como Ludwig Goransson, reinventan los sonidos musicales y cinemáticos de Las Guerras De Las Galaxias de una manera fresca y satisfactoria.
No pudimos evitar notar la cantidad de Soundtracks originales reusados del primer juego. Y definitivamente hizo falta escuchar el canto de garganta mongol de “The HU”.
Por otra parte… No hay mucho que alabar de los diálogos del juego.
Las actuaciones de voz, sobre todo de Cameron Monaghan como Cal Kestis, como es de esperarse, son de muy buena calidad y transmiten las emociones correctas en el momento correcto.
Sin embargo, raya en lo chocante la manera en la que muchos de los personajes secundarios recurren a líneas de diálogo “disneyficadas” que matan la atmósfera de inmediato; recurriendo a términos cliché como “Dank Farrik” y “Son Of A Gundark”.
En conclusión…
Entendemos a la perfección que juegos de este tipo normalmente son optimizados en base a la jugabilidad y ejecución sistémica de consolas como el Xbox y el Play Station. No obstante, lo que estamos recibiendo en el cuadrante de las PC’s es simplemente inaceptable.
La realidad del asunto es desafortunada. No escribimos este review con sonrisas en la cara ni ningún tipo de mala fe. Sino con mucha decepción ante un juego que dejaba las expectativas más altas para una nueva generación de roles de acción en el universo de Star Wars.
“Jedi: Survivor” es un ejemplar que se queda a un número sustancial de actualizaciones y mejoras de calidad de vida antes de llenar los zapatos de la dignidad.
Todo parece indicar que en los 5 años que pasaron dentro de la historia de Cal Kestis sucedió muy poco… Ya sea desde la perspectiva ficticia dentro del juego, o desde los escritorios de los desarrolladores.
Es el tipo de situación que hace pensar que el equipo ultra competente que conocemos como “Respawn Entertainment” se vió corto de presupuesto, presionado por límites de tiempo o invadido por decisiones creativas terceras de poca pasión.
Este review fué posible gracias a al copia cortesía de EA Games.
Tras el lanzamiento de Monster Hunter Rise en consolas de la actual generación a inicios de año, era obvio que la expansión Sunbreak, seguiría después. Capcom reveló el anuncio de la llegada de la expansión en marzo pasado, prometiendo mucho mas contenido. Ahora, las consolas más potentes están completas con este masivo DLC.
Esto es lo que yo llamo ser una expansión de un juego ya de por sí genial. Siendo un más y mejor, agrega muchas horas más de contenido sin desperdicio alguno. No es solo extender lo ya visto en Rise, sino mejorarlo con nuevas áreas para explorar, nuevos movimientos de cordópteros, nuevas bestias como Garangolm y Malzeno y nuevos tipo de misión, Rango Maestro.
Una nueva amenaza
Para el que no sepa, Monster Hunter Rise: Sunbreak requiere tener a Monster Hunter Rise original para jugar. La trama continúa después del final del juego original, con el protagonista recibiendo un nuevo llamado a la caza cuando un Ermitaur Daimyo aparece para causar estragos en las ruinas del santuario. Tras iniciar la lucha, otro monstruo desconocido aparece en escena. Es así como Fiorayne, llega en nuestra ayuda.
Luego de salvar el día frente a la criatura, nos comparte que llegó para que ayudemos a la ciudad de Elgado, que se enfrenta una nueva amenaza con nuevos monstruos que salen de un pozo que se abrió cerca de la ciudad. Es así como el anciano de Kamura, responde de manera positiva a la petición y nos embarcamos en una nueva aventura.
Una nueva criatura masiva hace aparición, Malezno, un dragón anciano que no solo afecta al ecosistema, sino que absorbe la energía vital de otras criaturas. Sin embargo, no viene solo, ya que también dos nuevas amenazas han aparecido, Garangolm y Lunagaron, en una trinidad conocida como los Tres Señores.
Una vez llegados a Elgado, podremos conocer a nuevos personajes variopintos, los cuales tienen mucha personalidad. Sin embargo, como es de esperar la trama apenas proporciona suficiente motivación para seguir adelante y cazar monstruos. Afortunadamente, las cinemáticas con el jugador regresan. Estas emocionantes secuencias contribuyen en gran medida a que el jugador se sienta parte de la acción.
Casi un nuevo juego
Monster Hunter Rise: Sunbreak es básicamente un nuevo juego, que incluso presenta nuevas mecánicas. Sin embargo, el juego es muy familiar si hemos estado jugando desde su lanzamiento reciente. Ahora, se deja de lado la ambientación de un Japón de la era Edo por una europea de la época colonial. Esto influye directamente en el tipo de monstruos que encontraremos con diseños inspirados en leyendas de la cultura popular.
Además de la nueva base, tendremos dos áreas nuevas de caza aparte de las cinco del juego base, La Jungla y Ciudadela. Las nuevas misiones de seguidores brindan la oportunidad de entablar cacerías en compañía de varios NPC, para que los jugadores solitarios no se sientan tan solos. Nuestros compañeros manejados por una IA bastante competente luchan al igual que si fueran jugadores humanos, sacándonos de aprietos en momentos oportunos, distraerán a los monstruos y colocarán trampas.
Tras una cálida bienvenida a Elgado, seremos ascendidos al Rango Maestro, el leiv motiv de Sunbreak, en el que notaremos que algunas cacerías serán difíciles de abordar. Capcom supone que antes de jugar la expansión, todavía estábamos jugando a Rise por lo que las primeras misiones serán de monstruos familiares. Sin embargo, se abusa un poco de esa mecánica.
Como ya hemos dicho, se han incluido nuevos monstruos adicionales al bestiario, incluidos variantes de algunos conocidos. Básicamente, son monstruos de rango maestro con un sets de movimientos completamente nuevos para que no se sientan igual. Aunque son cacerías con monstruos más feroces, tendremos más formas de defendernos como una nueva habilidad de cambio con posturas defensivas. Movimientos de contraataque que se realizan mientras somos golpeados, realmente, se puede experimentar mucho con las nuevas combinaciones.
Equipamiento para la ocasión
Sunbreak, también adicona nuevas habilidades para las armaduras y decoración. Rito Sangriento, hará que parte del daño infligido se convierta en salud al golpear el punto débil de un monstruo. La sed de sangre se activa cuando está en presencia del virus frenético, aumentando la resistencia al daño y la resistencia, pero a costa de drenar lentamente la salud.
Estas nuevas habilidades, permiten crear builds con muchas posibilidades que complementan nuestro estilo de juego. Otra nueva mecánica es el Switch Skill Swap. Consiste en llevar dos equipamientos diferentes de Switch Skill a la batalla, lo que te permite alternar entre ambos sets sobre la marcha. Sin embargo, al igual que las nuevas cacerías, Sunbreak tiene una restricción que desbloquear nuevas habilidades de cambio hasta alcanzar el rango maestro 4.
Veredicto
Monster Hunter Rise: Sunbreak es el complemento perfecto para un juego de por sí grandioso. Para aquellos que estuvieron esperando Rise desde su lanzamiento en Switch y PC, están de suerte que haya sido lanzado a solo pocos meses. Es una expansión que agrega nuevo contenido en forma de nuevos biomas, enemigos, armas y un nuevo Rango que agregará más horas de juego. Sin embargo, el juego puede resultar abrumador en términos de dificultad, pero aun así es muy accesible.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y la copia fue cedida gracias a Capcom.
Dicen que el tamaño no importa pero eso es más que un mito y lo acabo de confirmar con el Philips Evnia 34M2C8600 que ofrece una calidad premium a una resolución 1440p a 175 Hz en una pantalla QD-OLED con una tremenda pantalla curva de 34 pulgadas. Este es el rey de los monitores gaming y les voy a explicar la razón.
Las grandes pantallas son una ventaja enorme y aunque muchos crean que no es así están equivocados. Algunos de los videojuegos de hoy en día suelen tener algunos problemas con pantallas ultra anchas como estas pero la realidad es que la experiencia gaming cambia totalmente y mucho mejor si tienes el hardware necesario para ejecutar todo en la mejor resolución.
Este es un monitor ultra ancho, de color blanco y con una excelente estetica que destaca de entre los demas. En la parte trasera tenemos un RGB tan dinámico que me ha dejado con la boca abierta. Aunque es una tecnología mucho más avanzada, jugar en una pantalla QD-OLED es de los mejores placeres y más en un juegos de un solo jugador.
Antes de continuar como es de costumbre, vamos a conocer un poco sobre las especificaciones del producto para que así ustedes sepan exactamente todo lo que este monitor presume:
Tamaño de pantalla: 34 pulgadas
Resolución: 3440 x 1440 UW-QHD
Relación de aspecto: 21:9
Tecnología de panel: QD-OLED
Tasa de actualización: 175 Hz
Tiempo de respuesta: 0.1 ms
Relación de contraste: 1000000:1
Brillo: 250 cd/m² (pico de 1000 cd/m²)
Altavoces incorporados: Sí (2 x 5 vatios DTS)
Soporte: Altura – Sí
Soporte: Inclinación – Sí
Soporte: Giratorio – No
Soporte: Pivote – No
Compatibilidad VESA: Sí (100 x 100)mm
Conectividad: 1x DisplayPort 1.4, 2 x HDMI 2.0, 1x USB-C PD90W, 5x USB 3.2, 1x conector de audio de 3,5 mm
Dimensiones (Ancho x Alto x Profundidad): 32” 21.8” x 11.6”
Peso: 19.2 libras
Dentro de la caja viene un adaptador VESA, la base del mismo monitor dividida en dos partes lista para armar. Manuales para ensamblar y guía de usuario a tener en cuenta. Un cable HDMI 2.0 de color blanco junto a uno DP 1.4 del mismo color. El cable de poder y uno USB-C tienen el mismo color blanco crema.
De las primeras características que llama la atención de muchos es la tecnología del panel. QD-OLED en simples palabras es literalmente una mejora de las pantallas OLED. Con esta nueva tecnología tenemos mayor brillo en muchos niveles, los colores son más nítidos y en más variedad y lo mejor de todo es que ofrece mayor visión en los ángulos visuales como en este caso el monitor es curvo con un aspecto 21:9.
De las otras mejoras que la tecnología QD-OLED ofrece está la mayor luminosidad, existe muy poca posibilidad de que los pixeles se quemen, consumen menos energía a la hora de estar encendido y en algunos casos el HDR no se aprecia de la misma manera aunque está presente. En este monitor tenemos HDR 400, no es el más potente de todos pero tenemos la posibilidad de apreciar los colores oscuros de una forma excelente.
Como mencionaba anteriormente, el monitor tiene una mezcla de colores entre plateado yt blanco dándole un toque bastante exótico separándolo del montón de monitores que muchos habrán visto anteriormente. La pantalla tiene sus bordes pero no tan pronunciados y realmente enriquece nuestro ángulo de vista en cualquier momento para así eliminar cualquier distracción.
Lo más emocionante aquí es el RGB que lleva por nombre Ambiglow, como su nombre lo indica estamos frente a un sistema de iluminación bastante moderno que no solamente ilumina la parte trasera del monitor sino que también ilumina la parte baja o se puede configurar también para iluminar todo al mismo tiempo. Los efectos inmersivos que esta iluminación tiene son bastantes llamativos. En la configuración tenemos varias opciones de iluminación, podemos elegir un color en específico, áreas de iluminación por individual e incluso ponerlo lo más alto posible haciendo que nuestros ojos no se sientan tan cansados al utilizar la pantalla.
Si, su tamaño es excesivamente grande ya que nuestra resolución a la hora de jugar es de 3440 x 1440p y ocupa bastante espacio en nuestro escritorio. Estás 34 pulgadas no están ahí porque sí pero para ser sincero solamente se necesitaría uno solo ya que tenemos mucho espacio para incluso dividir las tareas y hacerlas al mismo tiempo. En mi caso tanto en la base que trae el monitor como un brazo de soporte no sentí que el espacio se me había limitado, al contrario siento que tengo más holgura a la hora de navegar en internet, jugar o ver algún vídeo.
Su peso es de 19.2 libras y a sinceridad esperaba fuese más pesado no solamente por el tamaño de la pantalla sino por la tecnología incluida en si. Para los que no saben la tecnología OLED debe mantenerse fresca y la pantalla debe ser refrescada cada 4 horas de uso continuo. Una de las desventajas de utilizar un monitor como este es que debemos darle un descanso cada cierto tiempo ya que tener la misma imagen durante mucho tiempo hace que lo que se está mostrando se congele y muestre la misma imagen siempre.
Para solucionar esto el monitor trae una opción llamada OLED Panel Care que su trabajo es recordarte el uso continuo que el monitor ha tenido y activar un sistema (si así lo deseas) en el que este va refrescar la pantalla por unos 3 minutos y así evitar que se queme algún pixel por ese uso continuo. Muchos pensaran que esto es un problema pero para ver los colores tan hermosos como los estoy viendo ahora esto es parte del trabajo lamentablemente.
La base es bastante práctica y antes de que continuemos cabe mencionar que este monitor trae un adaptador en la parte trasera donde se puede colocar para montarlo en una base VESA (sea en la pared o en un brazo de escritorio). La misma base al mismo tiempo es robusta, con un color muy similar al del monitor y de fácil ensamblaje. La base es inestable y se puede ajustar la altura e inclinación. Obviamente como es una pantalla tan grande la opción para poner el monitor vertical en la misma base no está disponible por cuestiones obvias.
En la parte trasera tenemos el control para los ajustes que déjenme decirle que son muchas opciones para la comodidad de todos. Puede ser un poco confuso en algunos casos pero para eso Philips ha lanzado un software llamado Smart Control que nos quitara un enorme peso de encima a la hora de configurar cosas en el monitor. Lamentablemente este software no tiene una amplia gama de opciones como el menú interno del monitor pero ayuda en muchas cosas como la activación de perfiles, volumen de la bocina integrada, puerto utilizado entre otras cosas.
Si, el monitor trae unas bocinas integradas que ofrecen un audio excelente. Tienen una buena potencia para aquellos que eligen utilizar una consola o simplemente escuchar música. Es bastante interesante ver como las bocinas pueden ser realmente buenas ya que tiene audio DTS incluido. La gran ventaja aquí es que también tenemos perfiles de audio para ecualizar lo que estemos escuchando a través del monitor. Este es un equipo cargado de todo lo necesario de una forma sutil y prometedora.
Rendimiento
Hablemos un poco sobre el rendimiento ya que quizás muchos quieran llegar un poco más a saber qué esperar del Evnia 34M2C8600. Algo que sí está claro es esa tasa de respuesta, si tenemos una tasa de respuesta de 0.1 ms y realmente parecería mentira que una pantalla como esta tenga tal calidad. Con la ayuda de los puertos DisplayPort 1.4 a la hora de jugar puede literalmente sentir la diferencia en mi tiempo de respuesta. Puede sonar cliché pero es una mezcla de cosas que ayudan bastante y me explico en los próximos párrafos.
A la hora de jugar el input lag es nuestro primer enemigo y eso muchos lo saben. Jugar en PC siempre tuvo sus ventajas ya que podíamos ampliar el campo de visión. Por ejemplo los jugadores de consola se han dado cuenta luego de que Call of Duty: Warzone 2.0 incluyera esta opción, conocido este detalle debemos entender que un monitor curvo con un aspecto 21:9 es como un hack a la hora de jugar con un buen equipo capaz de cubrir estos 175 Hz que el monitor ofrece.
No hablo por hablar pero esta combinación más activa el NVIDIA Reflex con el modo Boost hace que puedas responder mucho más rápido que otros jugadores por lo que tenemos más campo de visión y unos buenos reflejos hace que todas estas ventajas tengan frutos. Con esta pantalla se pueden ver mejor los enemigos y no solamente reaccionar rápido por lo que se tiene un sin número de ventajas por encima de un monitor convencional.
Este monitor es compatible con Freesync y G-Sync así que olvidemos cualquier situación en base a esto ya que ahí estamos cubiertos también. Para un monitor ultra premium como este y todas las especificaciones incluidas el precio ($1,299.99) lo hace ver como lo que es, un producto que vale la pena adquirir en cuanto a rendimiento y algo enfocado para entusiastas que saben aprovechar lo bueno.
Algo importante que quiero destacar es que este monitor tiene una opción llamada Multiclient KVM en la que podemos tener dos dispositivos conectados al mismo tiempo con la pantalla dividida a la mitad y verlos ambos. Imagina que quieres tener una cosa activada pero no quieres simplemente cambiar al otro puerto, esto puedes hacerlo al mismo tiempo sin interrupciones.
El monitor en la parte trasera tiene más puertos, dentro de ellos un puerto USB-C capaz de darle energía a otro equipo. También tenemos varios USB de los normales con velocidad 3.2. Este es un monitor preparado literalmente para soportar todo tipo de trabajo y personas que sean multitareas.
En la misma parte trasera el monitor trae unos abanicos para mantener la temperatura de la pantalla y no arruinarla por lo que comenté anteriormente. Estos abanicos tienen dos opciones como la de tenerlo encendido y otra para mantenerlo en modo tranquilo. Si tu ambiente es sumamente silencioso escucharás un poco los abanicos pero recuerden que están haciendo su trabajo que es mantener a temperatura esa enorme pantalla QD-OLED en la que llevas horas jugando.
En conclusión
El Evnia 34M2C8600 es fantástico, Philips ha demostrado lanzar el monitor para gaming que muchos necesitábamos y que viene cargado de tantas características que se hace imposible no amarlo. Llevar la tecnologia QD-OLED a los gamers ha sido el mayor hallazgo para mis ojos ya que la experiencia cambia totalmente mezclado con ese tiempo de respuesta de 0.1 ms. Este monitor es capaz de darnos la mejor imagen posible con un HDR que no tiene nada que envidiarle a otras pantallas premium. La gran cantidad de conexiones disponibles en la parte trasera lo hace bastante útil aunque sigo pensando que un puerto HDMI 2.1 había sido bastante útil para combinarlo con las consolas Xbox Series X/S y PlayStation sin embargo sigue siendo posible y tiene un montón de opciones también para las mismas consolas.
Su diseño es bastante atractivo y la compatibilidad con Adaptive Sync lo hace el idóneo sin importar tu GPU. Usar las ventajas que este monitor ofrece a la hora de jugar competitivo es una de las mejores experiencias que he tenido además de ese RGB exotico que la opción Ambiglow ofrece y no puedo dejar de usar para disfrutar aún más de una estética impresionante. El Software SmartControl es una excelente opción ya que el control manual en la parte trasera del monitor puede ser confuso en algunos casos además de que tenemos una basta y amplia gama de opciones a tener pendiente. Muchos pensaran que la tecnología OLED en algún momento caducará (se quemara) pero con la opción OLED Panel Care y esos abanicos en la parte trasera dudo mucho eso suceda. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Philips.
Tal como sucedió con el primer título de la saga, Horizon Zero Dawn y su expansión TheFrozen Wilds,Guerrilla Games se tomó su tiempo para lanzar la expansión de la secuela con el nombre de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Sin embargo, aunque el juego base se lanzó tanto para PS4 y PS5, el DLC solo lo hará en la consola de generación actual, lo que tiene a los fans que no han dado el salto molestos.
De nuevo, estaremos luchando contra máquinas aterradoras (algunas nuevas), nuevas maneras de acabar con ellas, en nuevas áreas rodeada de actividad volcánica y desentrañando nuevos secretos de este mundo derruido. Burning Shores, representa un gran viaje lleno de acción y nuevas sorpresas, tanto jugables como de historia.
Una tierra en llamas
Burning Shores se situa justo después de los acontecimientos de Forbidden West y pone a Aloy viajando a las ruinas de lo que fue Los Angeles tras la pista de algún indicio que pueda poner fin a la amenaza que les sigue los pasos. Tras llegar, Aloy conoce a Seyka, una miembro de la tribu Quen, quien nos acompañará la mayor parte de esta aventura.
Parte de la trama de la expansión, se basa en la relación que cultivan ambos personajes, y aun así se las ingenian para que una no opaque el protagonismo de la otra. Habrá espacio para momentos de todo tipo, sobre todo uno que ya se intuía desde el primer juego y que está causando controversia.
Otro detalle que sobresale, es sin duda, la nueva área de Los Angeles. Esta antigua e incónica ciudad ha sufrido un cambio drástico, fruto de los acontecimientos sucedidos a lo largo de generaciones. LA se ha convertido en un archipiélago lleno de volcanes activos que da nombre a la expansión y se mezcla con lo que una vez fue la ciudad entre monumetos y edificaciones conocidas.
Sin embargo, el juego se avalanza demasiado rápido hacia el jugador y si nos descuidamos, estaremos presenciando los créditos finales. Este inconveniente de ritmo, incluso afecta al antagonista de turno quien apenas tendrá tiempo de congeniar con el espectador. Aun así, no deja de tener momentos épicos y para que otros personajes se desarrollen a nivel argumental.
El gameplay que ya conocemos está presente otra vez con algunas nuevas adiciones. Seguiremos recorriendo zonas por diferentes medios, cumpliendo misiones principales y secundarias, descubirendo secretos, etc. El detalle está en la propia localización, que influye en las propias actividades que iremos realizando, como un nuevo caldero, por poner un ejemplo.
En cuanto a los combates, Los Angeles es una zona bastante extensa llena de posibilidades jugables, introduciendo nuevos enemigos y nuevas formas de acabar con ellos. Como ejemplo tenemos unos cristales explosivos que provocan deslizamientos del suelo y hacen que los enemigos caigan. Guerrilla se las arregló para crear entornos grandes en los que las peleas no se sienten encriptadas.
Entre las nuevas amenazas tenemos una máquina tipo aveja bastante molestas. También el Bigelut, una especie de sapo que dispara ácido y un jefe masivo, el Horus, que nos tomará nuestro tiempo acabar con él. Además, para hacer frente a estas nuevas amenazar, tendremos nuevas armas para igualar la balanza.
También, el árbol de habilidades ha sufrido nuevos cambios que otorga nuevas adiciones en consonancia con la ambientación.
Nuevas fronteras gráficas
Visualmente, Burning Shores se ve impresionante, sobre todo por los nuevos entornos de las ruinas de LA. Ya se entiende porque dejaron atrás a PS4, además de cortar los lazos con la Old-Gen. Podemos ver efectos como derrumbamientos, deformación de la arena de las playas tras nuestros pasos, geniales explosiones que se ven muy realistas. Sin embargo, el juego se resiente cuando maneja paisajes extensos, ya que la distancia de dibujado a veces falla en mostrar formas.
Los pequeños detalles son los que hacen la diferencia en un juego con un apartado gráfico similar. En cuanto a la banda sonora, se mantiene la misma calidad musical que disfrutamos en Forbbiden West. Sigue estando doblado al español latino con las excelentes representaciones de los actores que ya pudimos disfrutar.
Veredicto
Guerrilla Games se anota otro tanto con Horizon Forbidden West: Burning Shores, como expansión no solo extiende más la interesante historia de Horizon, sino además que se da su tiempo para introducir nuevas mecánicas, armas y enemigos a la genial fórmula. Puede parecer corto con respecto a lo que se esperaba, pero no deja indiferente a nadie. En cuanto a sus gráficos, pone el listón más alto de lo que ya pudimos ver en su momento dejando atrás a la PS4. Sin duda, muy recomendado si nos quedamos ávidos de más del segundo juego.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia de Sony.