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Deadlink Review

Hay temáticas que se vuelven tendencia cada cierto tiempo: dos ejemplos son atmósfera cyberpunk y género Roguelike. Tenemos infinidad de títulos en ese tenor, pero me quiero enfocar en Deadlink del estudio polaco Gruby Entertainment y publicado por Super Good Games. Es un título FPS con temática futurista que exige lo mejor de nuestra destreza a los mandos y en el que morir, significa un reinicio de la aventura.

En un futuro no tan, tan lejano

Deadlink toma lugar en un futuro distópico en el que las corporaciones son las que dominan la escena. Deadlink es una tecnología avanzada que permite que un usuario copie su conciencia y trasladarla a un autómata de combate, drones militares con forma humanoide que se despliegan en el campo de batalla con fines bélicos. Ubicado en Capital Outreach and Reinvestment Executry, una ciudad compuesta por otras ciudades fusionadas en una sola.

El protagonista pertenece a la Agencia de Seguridad Corporativa, un organismo creado con el fin de eliminar las mega-corporaciones corruptas y adquirir tecnología creada por estas. Nuestro protagonista, un personaje anónimo, es recién reclutado en la ASC y se le asigna un drone (Deadlink) para que vaya acabando con las corporaciones que forman parte del colectivo criminal de la ciudad. El juego, va revelando de manera paulatina su trama en conversaciones con los personajes a medida que conseguimos mejoras, por lo que para saber todo a detalle, debemos ir cumpliendo misiones.

Si no salió bien a la primera, repite

Deadlink es un FPS con toques Roguelike en el que debemos elegir nuestro equipo o “Deadlink” para luchar contra las hordas de enemigos. Los deadlink son unos armazones de combate con clases predefinidas que se ajustan a los gustos de cada jugador. El jugador dispone de un arma principal, una secundaria, granadas y otras habilidades inherentes para defendernos en cada fase.

Es posible elegir uno entre varios Deadlinks que sirven a modo de clases. Cada autómata, tiene distintas prestaciones según nuestro estilo de juego. Por ejemplo, el Soldado: un androide básico y equilibrado, dotado de una escopeta, lanza cohetes y un gancho a rápel. Luego está el Cazador, especializado en el sigilo y la sorpresa. Ingeniero, que puede invocar aliados y el Juggernaut, el tanque, que cuenta con mucha resistencia y fuerza. No todas las clases están disponibles y para desbloquear, debemos superar los niveles.

Cada armazón tiene habilidades únicas que cambian en función de la clase y esto a su vez, se vincula con los implantes, que son las mejoras o ventajas que iremos consiguiendo a medida que avancemos. Debemos ser lo más ofensivos y defensivos posibles ya que nuestra barra de salud no se repone entre fases, sin embargo, tenemos una barra de escudo que nos da cierta protección. Lo recomendable es mantenernos moviendo y buscar la manera de siempre atacar.

Una vez elegido nuestro avatar, debemos recorrer varios escenarios a modo de arenas de combate en los que aparecen hordas de enemigos y al final nos espera un jefe de nivel. Una vez acabemos con todos los enemigos, podemos escoger una de varias puertas en las que conseguiremos los mencionados implantes (mejoras o ventajas). Es buena idea, ir mejorando nuestro avatar mediante las compras en la tienda, y estas, son permanentes.

La distribución los escenarios es aleatoria pero por cada uno están repartidos unos orbes de construcción que recargan nuestro arsenal con munición, granadas o recarga de escudos. Los enemigos pueden venir desde cualquier dirección y son bastante insistente, por lo que el juego es muy exigente. Los jefes de nivel, tienen fases cuando se llega a cierta cantidad de daño y tienen puntos débiles que debemos atacar.

La ciudad vibra

El título tiene un estilo Cel-Shading muy bien acoplado a la temática cyberpunk que maneja. Predominan los colores en neón y zonas lúgubres, pero por lo general, me gusta la atmósfera de la ciudad. Los enemigos, tienen modelos interesantes, además de sus comportamientos en los que no dejan de cazarnos. En cuanto a la música, es lo que se puede esperar con temas tecno o Rock pesado. No hay mucho que destacar de su apartado sonoro, ya que los diálogos tienen buenas interpretaciones pero son pocas intervenciones.

Veredicto

Deadlink es una propuesta para quienes busquen un gameplay FPS frenético y desafiante en el género Roguelike. A nivel de historia, tenemos una de tantas en las que mega-corporaciones corruptas son las que mandan, y nosotros debemos detenerla, sintiéndose algo genérica. En lo que respecta al gameplay, es lo que se puede esperar de un FPS-Roguelike en el que debemos mantenernos en constante movimiento para salir airosos de cada fase. Sin embargo, al cabo de un tiempo se termina volviendo repetitivo porque ya hemos visto este tipo de contenido antes, y más, si no somos muy amantes del género.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Crunching Koalas.

Concord Review

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Con un largo periodo de tiempo en desarrollo y una poca acogida por la comunidad, Concord llega para marcar la diferencia en el universo de los juegos en primera persona por equipos de héroes. Una fórmula que lleva ya mucho tiempo siendo conquistada por otros títulos que ya tienen una extensa lista de fanáticos.

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En Firewalk le pusieron mucho empeño a este juego y a simple vista (si vamos a los trailers) este parece un excelente juego desde el punto de vista de lo que es en sí así que debemos hablar más que claro. Concord busca posicionarse en medio de juegos como Overwatch 2, que durante mucho tiempo (con altos y bajos) demostró ser un juego sólido y que entiende su comunidad en todo el sentido de la palabra.

En un esfuerzo enorme por querer encajar en todo, Concord realmente desencaja de mala manera. La diferencia aquí es que este tiene un método bastante diferente en cómo acomodamos nuestros personajes en cada partida y nos pone realmente a pensar cuando deberíamos meter o no un personaje a ello. A diferencia de otros, jugar con el mismo personaje todos los rounds realmente funciona aunque tiene sus desventajas.

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Estos introducen un modo que se llama Crew Builder que se pueden desbloquear conforme avanzamos en el juego y por supuesto tenemos muchas partidas. Estas recomendaciones ayudan al sistema a crear tu propia configuración de personajes de la forma que te interesa sacando ventaja en cada una de ellas.

Tenemos 12 espacios que podemos utilizar libremente y podemos poner a nuestros personajes favoritos en el (junto a sus variantes) y tener una especie de versión única de nuestro héroe/jugador. Esto puede parecer complicado y pienso que realmente nos ponen a leer más que a jugar pero una vez pude entender el sistema, mis partidas fueron un poco diferentes a no saber lo que realmente estaba pasando o la razón por la cual un equipo era más difícil que otro.

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No es un juego de habilidad, es un juego de conocimiento y entender todos los personajes no es el objetivo aunque todos debemos elegir un grupo para así tenerlos en nuestro roster. Las recompensas que mencionaba anteriormente son un poco más enfocadas en un sistema de habilidades que todos tenemos de alguna forma, menos retroceso, menos conteo regresivo para una habilidad o simplemente más movilidad. Todo esto enfocado en mejoras de campo para que nuestros personajes sean diferentes a los del enemigo.

Al lado de todo este sistema tenemos entonces los modos de juego que para mi entender son nada más que una versión barata de juegos como Overwatch o Paladins. Personalmente pienso que irse por “la vieja confiable” es mejor que intentar algo de actual generación y no voy a mentirles, el apartado gráfico del juego es hasta donde puedo ver bastante atractivo para mi y tenemos una optimización aceptable en el mismo gracias a las tecnologías DLSS 3 y FSR 3.1.

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En PC nadie tiene nada que perder y aunque esto no viene mucho al caso tenemos también crossplay y cross progresión. Concord es un juego bien pensado pero al mismo tiempo falla en querer brillar por sí solo, dándonos un enorme sabor de boca a lo que llamaría yo una versión barata (pero costosa) de este género. Es una pena ver cierto tipo de desperdicio donde hasta quieren forzar ina enorme inclusión simplemente por dejarnos saber de que sexo es el personaje que vamos a elegir.

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Ganas de jugarlo faltaron pero lamentablemente me vi en el momento en donde encontrar una partida tomaba un poco de tiempo, hasta que recurrí a ver el conteo de jugadores en Steam así que pude entender más o menos a que me estaba enfrentando. El intento de Sony por querer entrar a un terreno ya conquistado por otros juegos ha fallado y ahora solo nos queda caos ya que muchos pensamos iba a hacer algo más cooperativo pero terminó siendo un 5v5 regular.

Asi como en las impresiones de la beta del juego, este también lo jugue en la siguiente PC:

Realmente las tecnologías de escalado no hacen mucha diferencia en el juego. Encender DLSS 3 con Frame Generation en modo Calidad o DLAA nos da una mejora de hasta 220 FPS mientras que si apagamos todas esas tecnologías tendremos un promedio de 170 FPS. Personalmente no le veo tanta ventaja pero sí debemos recordar que como es un juego “competitivo” la latencia juega un papel importante.

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Calidad Ultra 1440p – 167 FPS (DLSS 3 apagado)
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Calidad Ultra – 1440p  – 223 FPS (DLSS 3 encendido)

Cabe mencionar que sus creadores realmente sabían lo que estaban haciendo y realmente estuvieron haciendo un juego bastante bueno en cuanto a mecánicas pero fallaron fuertemente en querer traer un juego 5v5 con un costo de $40 dólares en pleno 2024. La idea inicial del juego pudo ser otra y quizás hubiese sido el nuevo Helldivers 2 si así hubiese sido pero realmente no se pueden montar en todos los géneros de forma deliberada.

En conclusión

Es obvio que este juego tendrá actualizaciones continuas, nuevos personajes, escenarios y grandes cambios. Por encima de cualquier cosa Concord es la prueba fallida de intentar encajar donde no se debe y por si fuera poco lo único aceptable que tiene es la mecánica que el código de desarrollo tiene ya que ni en la apariencia habla mucho. Tiene una jugabilidad fluida, aceptable y hasta más estable que muchos FPS, al menos en PC se puede sentir esa ventaja jugando en la mayor calidad gráfica posible aunque realmente el objetivo no es como se vea sino que tan entretenido sea. Encontrar una partida puede tardar varios minutos y es realmente estresante en todos sentidos ver como algo que pudo ser tan bueno terminó siendo lo que no nos esperábamos. El zapato le quedó muy grande a Sony y esto es por mucho uno de los juegos más catastróficos que he probado. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a PlayStation.          

Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six : Siege – Operation Twin Shells – Y9S3

A casi diez años del lanzamiento de uno de los juegos de disparos tácticos más flamantes de nuestro tiempo, se avecina la nueva temporada de Rainbow Six: Siege.

Un juego que muchos se encuentran difícil de digerir, pero por el cual otros viven y mueren.

Con sus bajas y sus altas, Ubisoft sigue apostando a la longevidad de un juego que ha visto mejores tiempos y que actualmente tiene una comunidad extremadamente divida y amenazada por problemas tanto de índole social como de seguridad informática.

Un nuevo personaje con una dualidad muy particular.

Luego del lanzamiento de Gerald Morris, mejor conocido como Deimos; un personaje de antaño de la saga Rainbow Six con un extenso trasfondo histórico, la audiencia inmediatamente empezó a especular sobre el potencial lanzamiento de otro personaje.

El momento en el que Ubisoft, luego de lanzar a Deimos, anuncia un nuevo operador “griego”, los fans de huesos amarillos empezaron a teorizar sobre la adición de Kure Galanos al roster.

Bajo el pseudónimo de “Skopos”, y mostrando las consecuencias de lo sucedido la ultima vez que supimos de Galanos, se une para ser una operadora de defensa multifacética con posibilidades tácticas virtualmente infinitas.

Skopos trae al alineamiento de defensa dos robots a control remoto que posan como un operador cada uno.

Cada robot dispone de características similares a las de los operadores que ya conocemos, con la salvedad de que solo puede manejarse uno a la vez.

El segundo robot estará en modo dormido con un escudo desplegable frente a él, mientras los compañeros de equipo lo pueden utilizar como una cámara de vigilancia anti balas.

No obstante, esto no significa que Galanos dispondrá de 2 vidas. El momento en el que uno de los robots sea inhabilitado, Galanos también quedará inhabilitada y fuera de la ronda.

Es un concepto que en papel ofrece un cuadrante totalmente nuevo de cobertura en las distintas zonas de defensa del mapa y un nivel mucho mas elevado de respuestas reactivas a los atacantes.

Sin embargo, existe una realidad paralela que puede hacer que este personaje sea simplemente frustrante tanto a la hora de usarlo como a la hora de jugar en su contra… Estaremos hablando de ello en breve.

El equipo de Siege sigue siendo un equipo de desarrolladores sumamente ambiciosos, y suficientemente humildes para admitir que algo no funciona

Luego de aceptar que Operation New Blood, pese a lo ambicioso, no lleno las expectativas de la audiencia, el equipo dice estar más dedicado que nunca a levantar el juego de su posición actual.

Se habla de un sistema de anti cheat mejorado con 6 sistemas de detección y un modelo de rotación algorítmica conocido como “endurecimiento binario” que hace que sea infinitamente más difícil poner a funciona programas para trampas dentro del juego.

A través de los últimos 5-6 años, el equipo ha implementado un sistema de protección tras otro y ha invertido una fortuna en lo que parecen ser intentos fútiles de detener a lo que argumentativamente podrían ser los hackers mas feroces en la historia de los videojuegos.

Es natural y gravedad pura que dicho anuncio se reciba con escepticismo.

Continuando, se habla de mas cambios de balance que pueden o no ser bienvenidos por una audiencia intensa y apegada a sus personajes favoritos, que comúnmente suelen expresar disgusto cuando estos son modificados para peor.

Entremos al tema del actual estado de ánimo de la comunidad y siempre tan controversial conversación sobre la “toxicidad”

Segurísimo, Siege es hogar de algunos de los jugadores más tóxicos sobre el planeta.

Es un juego sumamente intenso que demanda de mucho sacrificio, sangre, sudor y lágrimas para aprender en su totalidad.

Siendo un juego que ni siquiera los mejores jugadores del mundo terminan de conocer al 100%, es simplemente natural encontrarse en molestias cuando se mezclan jugadores ultra dedicados con ultra casuales.

Mas que ultra casuales, realmente son jugadores dedicados en sus cuentas secundarias dándole poca a ninguna importancia a los resultados de una partida.

Siege es uno de los juegos con mayor porcentaje de “smurfing” y donde hay mas jugadores que abren varias cuentas con distintas finalidades secundarias entre las cuales puede ser las ventajas abusivas sobre un lobby de nivel inferior, o evadir baneos por mal comportamiento, trampas, etc…

Muchos tenemos más que claro que detener el “smurfing” en un juego, más que una conversación entre audiencia y desarrolladores; es una conversación sumamente cuesta arriba entre desarrolladores y oficiales financieros.

Ningún juego prohibirá el smurfing en el futuro predecible, porque son pocos a ningunos los casos en los que los inversionistas harían el sacrificio económico en pro de una “calidad de vida” que ellos simplemente no están en la posición de apreciar.

Esta es solamente la zapata de lo que luego ramifica en una serie de problemas sociales que, al igual que otros juegos, Ubisoft erróneamente ha tratado de acatar con actualizaciones de balance y conceptos creativos que, si bien enriquecen lo que el juego tiene para ofrecer, puede ser visto como intentos vacíos de endulzar una realidad muy amarga.

Se implementan muchos sistemas para repartir consecuencias, pero no se promueve una cultura de disciplina y competitividad

La parte que me resulta particularmente molesta es el momento en el que Ubisoft, detrás de quererse auto coronar como “inclusivos’, hablan de tener un “espacio seguro” donde todo el mundo es bienvenido.

Cosa que, en un juego tan nicho como Siege, va a ser mayoritariamente malinterpretado por la gente equivocada.

Mas a menudo que no, esto termina poniendo jugadores ultra casuales en ecosistemas competitivos para los que no están mecánica, técnica ni mentalmente preparados.

No obstante, se implementan cosas como un sistema de “skill based matchmaking” que, en un ambiente donde el smurfing sucede con frecuencia, no hace mas que validar jugadores deficientes a costillas de jugadores dedicados.

Por la misma razón que no meterías a una abuelita de 90 años en silla de ruedas a una competencia de atletismo olímpico, no es buena idea meter a personas que abren el juego una vez al mes a un ecosistema competitivo tan reñido sin causar repercusiones y molestias.

Si fueran solo molestias, todo bien. Pasa en las películas, pasa en la vida, pasa en TNT…

El problema llega en la implementación de los tan infames “sistemas de anti toxicidad”. Los cuales son esencialmente sistemas de transcripción verbal entrenados para detectar palabras clave e ir fichando cuentas por cosas que con frecuencia son tan triviales como maldecir jocosamente.

Similar a casos como Overwatch, de repente los canales de comunicación verbal del juego a penas son utilizados.

Los jugadores simplemente no hablan o caen en una sala de discord para evadir un sistema que con frecuencia se muestra injusto, parcializado, y pobremente moderado por personal real, bien pagado, que no sea subcontratado en un país del tercer mundo y con criterio para analizar estas situaciones a fondo de una manera neutral.

La razón por la que se trae el tema a colación es porque la experiencia del que entra a una cola solo es simplemente invivible.

Mas que apreciados están los intentos de Siege de integrar jugadores nuevos al cuadrante dedicado del juego a través de programas de entrenamiento.

Esta temporada trae un playlist vs. AI en el que los jugadores pueden conocer los aspectos del juego y practicar de una manera básica asegurando que no hayan tramposos ni jugadores diamante disfrazados en una cuenta bronce en el equipo enemigo.

De igual manera, hay un nuevo modo de 1v1 que anticipamos se utilizara bastante para entrenamiento entre jugadores y amigos; y una nueva interafase de usuario para la modalidad competitiva que pretender ser mas transparente con lo que comunica.

Esto, en cambio, se acerca más a la solución real de los problemas.

Por la misma razón que es mejor enseñarle a la gente como poner clavos y alinear maderas, en vez de darle la casa de regalo y dejarlos siendo inútiles; las iniciativas correctas deben ir en función de mejorar la calidad de vida de un circuito competitivo agresivo y al mismo tiempo ofrecer entrenamiento y conocimientos solidos a aquellos forasteros que puedan mostrar interés.

De esa manera no se asustan en las primeras 2 partidas.

Concluyendo…

Está por verse lo que esta temporada tiene para ofrecer y que tal la recibirá la audiencia.

Pese a los siempre tan ambiciosos intentos de Ubisoft de enriquecer el juego, nos parece que aun no dan en el clavo con los problemas reales que están haciendo que cada temporada mas y mas jugadores migren a otros juegos multijugador con mecánicas o temáticas similares.

Quien escribe, siempre tiene los mejores deseos para un equipo de desarrollo que tiene la cabeza en el lugar indicado.

El reto viene a la hora de elegir a quien escuchar y entablar una conversación con un léxico homogéneo. No podemos escuchar a los jugadores profesionales, a los jugadores casuales que juegan 1 vez al mes, a los jugadores competitivos que juegan diario, y a los inversionistas que piensan y vociferan opiniones para las cuales no están particularmente capacitados, bajo influencia de mega corporaciones financieras.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft a la presentación privada para prensa y creadores de contenido.

be quiet! Dark Rock 5 Review

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De tantas soluciones de enfriamiento siempre es bueno darle la bienvenida a las nuevas entregas, en esta ocasión nuestros amigos de be quiet! nos han enviado el Dark Rock 5 que promete darnos un excelente enfriamiento para esta nueva generación de procesadores en una forma más compacta y silenciosa.

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Lo primero que debo resaltar es lo simple que es montar este cooler, literalmente no necesitamos de ninguna ciencia (ni siquiera leer el manual) para realizar su instalación. Simplemente buscar la orientación perfecta, conectar el abanico Silent Wings 4 de 120mm PWM que este trae y listo, estaremos enfriando nuestros CPUs en segundos.

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Estos bloques de aire tienen un gran reto y uno de ellos es poder ser compatibles con todas las memorias RAM del mercado. Este es más simplista, pequeño e incluso delgado por lo que esto no es ningún tipo de problema. Parece mentira pensar que tenemos 6 tuberías de enfriamiento de alto rendimiento en un cooler tan pequeño como este.

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Este como era de esperarse viene preparado para la nueva generación de procesadores, en mi caso lo instale en el nuevo Ryzen 7 8700G que lleva consigo el socket AM5. Todas las piezas necesarias para su instalación vienen dentro de la caja. Dígase los brackets, pasta térmica, manual de instalación e incluso un set para colocar un abanico adicional aparte de él que este trae por defecto. Un combo completo para prepararnos y jugar en muy poco tiempo.

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Este nuevo Dark Rock 5 promete una disipación rápida del calor y aunque el segundo abanico es opcional yo lo recomendaría para mayor presión de aire con mejor rendimiento. Para las pruebas que hablaré al final de la publicación solamente se utilizó el hardware incluido en la caja y la siguiente PC:

A simple vista nos podemos dar cuenta que este producto fue diseñado para el que está enfocado en rendimiento y no en estética. No tenemos RGB pero lo mejor de todo es que no lo necesitamos en lo absoluto. El diseño de color negro no es simplemente por la estética tradicional del fabricante sino que también ayuda a mover la temperatura mas rápido. La misma placa de contacto del CPU es niquelada y es compatible con pasta térmica de metal líquido, bastante necesaria para enfriar hasta los procesadores más potentes.

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Las pruebas realizadas fueron con los programas Cinebench R24 y el AMD Ryzen Master para una prueba de estrés de 5 minutos con carga máxima al cpu del 100%. En el caso de Cinebench R24 realizamos una prueba constante de 20 minutos a lo que resultó (como se puede ver el gráfico más abajo) de una temperatura promedio de unos 81 grados celsius frente a otros sistemas de enfriamiento de mayor gama. Durante la prueba todos los abanicos estuvieron trabajando al máximo y por supuesto el flujo de aire dentro de mi gabinete es bastante alto.

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En los resultados se puede ver como el mismo Dark Rock 5 mantiene una temperatura aceptable para su gama pero no puede superar al Dark Rock Elite en su totalidad. En baja/inactivo se puede apreciar como se mantiene un poco mas frio que el Elite pero de igual forma su lugar en cuanto a rendimiento es bastante buena.

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Algo notorio aquí es la durabilidad y aunque este review fue basado en pruebas durante varias semanas podemos decir que es más que eficiente. La diferencia de enfriar con aire es que solamente debemos mantener los abanicos y su interior limpio sin preocuparnos del tiempo de vida que un AIO tiene en sí. Por lo que recomendaría usar diferentes métodos de enfriamiento conforme nuestra necesidad. Aunque esto hace que el calor sea generado en la habitación que nos encontremos y sea expulsado literalmente a nuestro alrededor mientras que un AIO mitiga mucho más el calor si pudiera decir que este Dark Rock Elite tiene mucho que ofrecer.

En conclusión

El nuevo Dark Rock 5 es por mucho una excelente inversión para quienes no desean que su bolsillo sufra y desean una solución de enfriamiento bastante confiable. Desde un ensamblaje simple hasta un buen rendimiento bajo estrés, este cooler de aire ha demostrado que aunque no sea el mejor de su gama, si sabe dar un excelente ejemplo de que lo simple, silencioso y poco estético puede dar un buen rendimiento sin la necesidad de otras adiciones. Este review fue realizado gracias a un ejemplar facilitado por be quiet!.

Jugadores de Black Myth Wukong critican los niveles llenos de muros invisibles

A primera vista, Black Myth: Wukong ha sido un éxito rotundo. Ha batido el récord de jugadores simultáneos en un juego para un solo jugador en Steam.

Sin embargo, aunque el juego ya es un éxito comercial y de crítica, los jugadores se han topado con algunos problemas importantes, sobre todo los muros invisibles que asolan el mundo. Esto ha provocado un gran número de quejas de los jugadores en Internet.

Los muros invisibles no son nada nuevo en los videojuegos. Llevan años existiendo, impidiendo a los jugadores acceder a zonas y lugares a los que no deberían llegar. Sin embargo, no muchos son tan frustrantes como el de Black Myth: Wukong.

Un jugador ha compartido en Reddit un vídeo de uno de los muros invisibles más atroces de los videojuegos.

Al acercarse a un valle, que es casi tan ancho como la pantalla del jugador y que parece una pasarela a una nueva zona, el jugador es golpeado repentina y bruscamente por una barrera invisible, impidiéndole ir más allá. 

Anyone else getting annoyed the constant invisible walls?
byu/GordogJ inBlackMythWukong

El diseño del entorno y de los niveles fue calificado como el mayor defecto del juego. Se sugirió que la zona en cuestión podría haber tenido un «acantilado, en lugar de un camino con una pared invisible», y que el hecho de que haya «escarpadas paredes rocosas a ambos lados del camino» hace que la decisión sea aún más extraña.

Las quejas tampoco se limitaron a Reddit. En las reseñas de Black Myth: Wukong en Steam, los jugadores se apresuraron a señalar que uno de los mayores contras es que «los muros invisibles son especialmente notables en el primer capítulo».

Comment
byu/GordogJ from discussion
inBlackMythWukong

Los jugadores lamentaron la falta de un minimapa o una brújula y sugirieron una solución sencilla a este problema.

GUNNAR Strata Collection Review

Recientemente GUNNAR Optiks lanzó la Strata Collection, para aquellos que buscan una protección visual cuando usan la computadora o están jugando videojuegos con un estilo diferente. 

Strata Collection incluye tres gafas inspiradas en destinos populares de California: Pacifica, Palomar y Pismo. La colección presenta formas únicas y diseños de marcos de metal en capas para cada nuevo estilo elegante. Pacifica y Palomar tienen un diseño redondo moderno con capas de aluminio, magnesio y acero inoxidable, mientras que Pismo tiene un diseño cuadrado con capas de aluminio y magnesio. 

GUNNAR Pacifica

Cada una de estas gafas tiene una construcción de estilo vanguardista y los que vayan a adquirirlas pueden elegir diferentes tipos de tintes disponibles en GUNNAR como también para aquellos que usan prescripción no tendrán ningún problema. La colección es una nueva opción para el tinte de lentes Clear-Pro, diseñado para bloquear la luz azul y mantener una reproducción perfecta del color.

GUNNAR Palomar

Las tres gafas incluyen un revestimiento de lente G-Shield antirreflejo y resistente a las manchas, una garantía de 12 meses, bisagras de resorte flexibles y varios elementos incluidos en la compra, como un estuche rígido, una bolsa de microfibra y un paño de microfibra. Esto es para que los usuarios puedan tener sus gafas limpias y seguras.

Características principales (Los tres modelos)

  • Estilo redondo y cuadrado con arquitectura de capas de magnesio-aluminio y acero inoxidable
  • Bisagras de resorte flexibles
  • Tecnología de lentes patentada por GUNNAR
  • Recubrimiento de lentes G-Shield® Plus: antirreflejo y resistente a las manchas
  • Bloquea la luz azul dañina y el 100 % de los rayos UV

Strata Collection viene con las siguientes ventajas para los usuarios

Reduce la fatiga ocular digital: el diseño del  lente mejora el enfoque a corta distancia para aliviar la fatiga visual y proporcionar una visión más nítida y clara.

Los tintes Block Blue Light: Las lentes filtran la luz azul artificial emitida por las pantallas digitales para agudizar el contraste y proteger los ojos. 

La tecnología Sleep Better: Los lentes bloquean la luz azul, lo que ayuda a mantener el ritmo circadiano, el ciclo natural del sueño del cuerpo.

Previene los ojos secos: La forma de la lente está envuelta para limitar las corrientes de aire y mantener la humedad, lo que agudiza los detalles y reduce la tensión.

Minimizar el deslumbramiento: Los revestimientos de lentes reducen el deslumbramiento y la luz reflectante para eliminar las distracciones visuales y el estrés.

GUNNAR Pismo

Cabe destacar que las monturas de acero inoxidable son resistentes a la corrosión e hipoalergénicas. Suelen ser algo más pesadas y más económicas que las monturas de berilio y titanio. Este tipo de monturas son ideales para quienes tienen alergia al metal, así como para quienes buscan un equilibrio entre resistencia, durabilidad y diseño contemporáneo.

Debido a su durabilidad, peso ligero y apariencia elegante, el acero inoxidable ha sido durante mucho tiempo la elección de los diseñadores de gafas. Ventajas: No corrosivo, duradero, resistente, liviano e hipoalergénico . También se puede moldear fácilmente en estilos de gafas ultrafinas y tiene flexibilidad, lo que aumenta la comodidad del usuario.

Puedes leer nuestros reviews de las demás colaboraciones de GUNNAR:  Assassin’s Creed: Mirage, Call of Duty MWIII Alpha Edition, Call of Duty MWIII UAV EditionMarvel Spider-Man:Miles Morales EditionBlack Panther Vibranium, Stark Industries Edition , Diablo IV Sanctuary Edition, GUNNAR World of Warcraft Horde & Alliance EditionCall of Duty Covert EditionFallout Vault 33, Cupertino Onyx + Clear, Tokidoki: Year of the Dragon, Groot Marvel Edition Muir & Humboldt ,Tokidoki X GUNNAR “SANDy, Donutella & Cotton Candy Carnival” Collection y Gunnar x Overwatch.

Conclusión

Strata Collection es una de las nuevas gafas que GUNNAR Optiks ha apostado a un público diferente con un estilo único. Estas gafas son muy diferentes a las otras versiones que hemos evaluado. La montura con capas de metal las hace un poco pesadas, pero esto no significa que molesten. También este tipo de material de construcción ayuda a la durabilidad de las gafas e incluso aguantan una caída más fuerte que las del material de plástico. Cada una tiene un estilo diferente para todo tipo de ocasión y será de gran ventaja para aquellos que pasan tiempo en la PC, como para los amantes de los videojuegos que pasan horas y horas pegado de un monitor o TV disfrutando de su hobbie. Este review fue realizado gracias a las gafas proporcionadas por GUNNAR Optiks.

 

 

Dustborn es considerado el juego más «woke» de la historia

Dustborn es considerado el juego mas "woke" de la historia

Red Thread Games lanzó recientemente Dustborn, un videojuego que rápidamente fue catalogado como «el más woke de la historia». Sin embargo, a pesar de las altas expectativas y la clara intención de crear un título con un mensaje político fuerte, el juego no logró conectar con el público.

Los desarrolladores buscaban crear un mundo donde las palabras tuvieran un poder transformador y donde los personajes reflejaran la diversidad de la sociedad actual. La idea era no solo entretener, sino también generar un impacto positivo en el mundo.

Sin embargo, la ambición de Dustborn parece haber sido su perdición. A pesar de su narrativa intrigante y sus mecánicas de juego innovadoras, el juego no logró escapar de la polémica. Muchos críticos y jugadores lo acusaron de ser demasiado «woke», es decir, de priorizar la agenda política por encima de la calidad del juego en sí.

El lanzamiento de Dustborn estuvo marcado por un bajo número de jugadores concurrentes, lo que sugiere que el juego no logró atraer a una audiencia lo suficientemente amplia. Esta situación ha llevado a muchos a cuestionar si el enfoque político del juego fue un acierto o un error.

En nuestro review del juego destacamos su historia expresada a través de la música y lo puedes leer aquí.

Lo que le paso a Dustborn nos muestra que, aunque es importante crear videojuegos con un mensaje social, es fundamental encontrar un equilibrio entre la narrativa y la jugabilidad. Un juego puede ser políticamente correcto y socialmente relevante, pero si no es divertido de jugar, difícilmente tendrá éxito.

Además, la polémica generada en torno a Dustborn demuestra que los videojuegos, al igual que cualquier otra forma de arte, son susceptibles a la interpretación y la crítica. Lo que para unos es un mensaje necesario y valiente, para otros puede parecer una imposición ideológica.

Scuf Nomad Review

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Una nueva manera de jugar en todos lados desde nuestro smartphone ha llegado y Scuf ha decido lanzar Nomad, un control gaming diseñado especialmente para iPhone con la peculiaridad y por supuesto la tecnología profesional que esta compañía ofrece en sus controles en general.

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El Scuf Nomad es un control portatil diseñado para ofrecer una experiencia de juego personalizada y profesional. Su diseño compacto y ligero lo hace ideal para llevarlo a cualquier lugar, ya sea para jugar en casa, en un torneo o con amigos. El Nomad cuenta con una variedad de características innovadoras, como los paddles intercambiables, los sticks de control ajustables y los gatillos personalizables, que permiten a los jugadores adaptarlo a su estilo de juego único.

Dentro de la caja del Scuf Nomad viene con el control en sí, además de una variedad de accesorios y componentes que permiten personalizar la experiencia de juego. Se incluyen 2 paddles intercambiables, 2 sticks de control ajustables, un cable USB-C para cargarlo, un adaptador para auriculares y un manual de instrucciones.

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Además, la caja también incluye un estuche de transporte práctico para llevar el controlador y sus accesorios de manera segura. Dependiendo de la versión o paquete adquirido, también puede incluir gatillos personalizables, sticks de control adicionales, un cable de extensión para el cable USB-C. En fin, todo lo necesario para disfrutar de una experiencia de juego personalizada y portátil.

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Una de las principales ventajas del Scuf Nomad es su capacidad para ser utilizado en múltiples plataformas, incluyendo Xbox, PlayStation, PC y dispositivos móviles. Esto lo hace una excelente opción para aquellos que juegan en diferentes plataformas y desean tener un solo control que se adapte a todas sus necesidades. Además, el Nomad cuenta con una batería recargable de larga duración, lo que permite jugar durante horas sin necesidad de recargar.

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En cuanto a la personalización, el Scuf Nomad ofrece una amplia variedad de opciones para que los jugadores puedan hacer que tu control se adapte a su estilo de juego. Los paddles, sticks y gatillos pueden ser intercambiados y personalizados para ofrecer una experiencia de juego única. Además, el control cuenta con una aplicación móvil que permite a los jugadores ajustar los ajustes de su controlador y personalizar sus perfiles de juego.

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Esta aplicación móvil está diseñada específicamente para personalizar todo lo que nos venga en gana, además de que podemos ejecutar los juegos desde allí mismo, configurar alguna que otra cosa en el control además de revisar la duración de la batería del mismo. La forma de conexión es fácil y sencilla por lo que no requiere de muchas cosas para sincronizar con nuestro Bluetooth además de que es una aplicación gratuita.

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La comodidad de este control portátil Scuf es demasiado buena, los agarres en los laterales se ajustan perfecto a la palma de nuestra mano y como muchos se habrán dado cuenta, nuestro costoso celular está agarrado de dicho control lo que deja claro que todo fue bien pensado. Aquí no necesitamos conectar nada más a nuestro celular solamente que de forma inalámbrica y por supuesto para cargar el control via USB-C.

En conclusión

El Scuf Nomad es un control portátil personalizable que ofrece una experiencia de juego única y adaptada a las necesidades de cada jugador. Con su diseño compacto, más agarre, características innovadoras y aplicación móvil para personalizar y ajustar, es una excelente opción para jugadores serios que buscan mejorar su rendimiento y disfrutar de una experiencia de juego sin límites. Tener la características de los controles profesionales Scuf de forma portátil y para un smartphone es excelente, para muchos las 16 horas de batería no serian suficiente en algunos casos. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Scuf.

King of Meat Hands On – Impresiones

King of Meat Hands-On - Impresiones GamersRD3

Amazon Games junto a Glowmade nos invitaron a probar una nueva entrega, algo que han decidido darnos yendo más allá de lo acostumbrado, King of Meat es una mezcla bastante novedosa que busca darnos buenas horas de entretenimiento y risas en un juego tipo “hack and slash” con una pizca de locura en el buen sentido de la palabra. 

King of Meat es un juego cooperativo en línea en donde puedes irte al modo lobo solitario o unirse junto a otros tres amigos para participar de estas partidas bien locas pero retadoras en donde el objetivo lógico es superar todos los obstáculos posibles en cada una de ellas.

King of Meat Hands-On - Impresiones GamersRD6

La realidad de todo esto es que no se le puede buscar mucha lógica al juego y aunque puedo decir que tiene potencial, algunas cosas toman tiempo asimilar. Este no es un juego caótico y esto me agrada bastante, es bastante amistoso en todos los sentidos y por si fuera poco eres el centro de atención ya que estás en una especie de reality show.

El juego no tiene ninguna complejidad en lo absoluto y aunque cuesta muy poco tiempo acostumbrarse a los controles por ejemplo si es muy dócil en otros temas. La idea de un juego como este es el de entretener sin la necesidad de tener una complicada curva de aprendizaje y en esto sus creadores se lucieron bastante. Durante mis horas de juego pude apreciar no solamente unas interesantes partidas sino también una excelente musicalización que te envuelve aún más.

El trabajo en equipo lo es todo

King of Meat se vuelve retador cada vez que avanzamos más y dentro de lo aceptable también muchas de estas dungeons son bastante difíciles o mejor dicho nos mantendrán bien ocupados tratando de vencer el obstáculo. Trabajar en equipo hace sincronizar a cada jugador en su tarea y realmente enfocarnos en lo que estamos haciendo, para hacerlo bien o de lo contrario afectamos a nuestros compañeros.

King of Meat Hands-On - Impresiones GamersRD3

No tiene ese nivel de dependencia pero para superar y ser el “King of Meat” se necesita de que cada miembro de equipo entienda su rol. Prácticamente este juego es un rompecabezas y me alegra mucho ver como hoy en día existe la creatividad para darnos juegos de este tipo sin tener que estar muy enfocados en lo visual, narrativo o incluso los famosos temas de inclusión.

Cosas que me preocupan y a lo largo del lanzamiento del juego lo podremos analizar aún mejor pero sus creadores han desarrollado un método para luchar contra la repetitividad que es algo que afecta mucho a este tipo de juegos. Mientras los entrevistaba (podrán escuchar el podcast cuando esté disponible) surgió la pregunta del modo Dungeon Creator. 

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Este modo es la respuesta perfecta a la eliminación de la repetitividad y nos pone en la fórmula de juegos como Super Mario Maker, donde la comunidad podrá crear libremente dungeons para que podamos superar. Lo más interesante de todo eso es que podrás recibir un feedback y compensación de parte de la comunidad, dejándote saber realmente si les gusto además de que podremos mejorar.

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No se puede dejar de lado que este juego contará con un montón de personalizaciones y por supuesto la parte en donde cada microtransaccion será únicamente cosmética, evitando así el concepto al que todos les tememos en la industria de los videojuegos. Tu personaje no tendrá una apariencia igual al de tu compañero ya que  vamos a poder modificar un sin número de cosas.

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Tenemos una especie de “Lobby” en donde tenemos vendedores y allí es donde nos preparamos para modificar al 100% nuestro personaje, equiparnos nuestras armas, entre otras cosas. El juego no tiene fuego amigo pero si tiene tenemos el problema en donde podemos interferir en los movimientos de nuestros amigos.

En conclusión

El juego tiene mucho potencial pero puede que a la larga no conecte con un público tan fiel y continuo. Parece más algo para pasar un buen momento con amigos además de que cuenta con una excelente mezcla visual bien colorida y un sentido del humor bastante atípico en este género. Solo queda esperar probar el producto final y ver realmente si pueden hacer un nicho fiel, lo que sí podremos esperar del mismo es que probablemente tendremos bastantes colaboraciones en el futuro ya que es un juego que puede tener bastante las puertas abiertas para esto.

Creatures of Ava Review

Creatures of Ava es el nuevo juego del desarrollador Inverge Studios y la editora 11 Bit Studios. Es una propuesta de mundo abierto en la que la protagonista, debe salvar las criaturas de un planeta al borde de la extinción. Ofrece una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados, que busca que el jugador se interese más por la naturaleza. Aunque tiene algunos problemas en lo que se refiere al ritmo, puede que ser un juego entretenido.

Salvando un planeta

En Creatures of Ava asumimos el papel de Vic, una científica intergaláctica que trabaja para una corporación llamada Aleph Prime, la cual investiga los diferentes planetas del universo. Durante su viaje por el espacio, Vic sufre un aparatoso accidente que la hace aterrizar de manera forzosa en el planeta Ava. Al salir de la cápsula de escape, Vic se da cuenta que que el planeta sufre de algo que los lugareños llaman El Marchitamiento, una extraña plaga que corrompe a los seres vivos.

Esta plaga, se da en forma de brote que se extiende por la superficie afectando plantas y animales. Torna las criaturas en agresivas y se está esparciendo de manera acelerada. La misión de Vic consiste en domesticar los animales que encuentre y colocarlos en balizas para teletransportarlos a un arca en la órbita del planeta. Pero no solo debe recolectar animales, también debe convencer a los habitantes del planeta de que están en peligro, los Naam.

La trama está llena de cuestiones medioambientales, y cierta aceptación de lo inevitable por parte de los Naam. La relación entre Vic y los Naam, al principio es agria, ya que anteriores incursiones de humanos, han dejado un mal sabor de boca a los lugareños. A medida que avanzamos en la aventura, iremos aprendiendo unos de otros a sobrellevarnos.

Los desarrolladores, se tomaron en serio lo de crear un planeta, ya que los Naam son un pueblo rico en cultura. Así veremos como ellos se relacionan con los animales y la flora de maneras distintas. Incluso, su manera de hablar es única, refiriéndose a sí mismos en tercera persona del plural.

Salvando y aprendiendo

Para salvar a Ava, Vic debe recorrer el planeta (a pie) y visitar aldeas o ruinas, además de ir identificando las distintas criaturas que componen este colorido mundo. Para esto, disponemos de una especie de tablet con la que podemos tomar fotografías de la flora, fauna y algunos NPC, que luego nos dará cierta información sobre dicho ser vivo. Ava tiene cuatro principales biomas, en los que debemos cumplir una serie de misiones específicas que, básicamente, tienen que ver con teletransportar los animales. Cada criatura tiene tres tipos de comportamiento: Amable, mostrándose amistosas; Salvaje, en el que nos mirarán con cautela y Agresiva, que nos atacarán nada más vernos.

El juego centra su jugabilidad en el bastón Nafitar, un báculo con propiedades mágicas, el cual iremos evolucionando a medida que exploramos el planeta. El Nafitar, sirve para abrirnos camino en las diferentes ruinas, domesticar las criaturas, resolver acertijos y eliminar forúnculos de Marchitamiento. El báculo, tiene una mecánica de combate no violento y consiste em lo siguiente: De encontrarnos con un animal corrompido, este nos atacará y debemos eliminar la corrupción de su cuerpo mediante un rayo mágico. Es un combate simple, pero que requiere destreza.

Otra mecánica clave es la música, que mediante una flauta, podremos imitar canciones que emitan las criaturas para que se hagan nuestras aliadas. Una vez siendo amigos, podremos usar sus habilidades propias para acceder a lugares que antes no podíamos. Además, permitirá llevarlas a los drones transportadores.

Cada acción bien hecha, nos reportará experiencia con la cual podemos mejorar nuestras habilidades o adquirir otras nuevas. Ya sea nuevos movimientos, un rayo más rápido, mejorar nuestra resistencia; son parte de los talentos que iremos adquiriendo a medida que subimos de nivel. El juego insta al jugador a que se aventure en búsqueda de nuevos secretos.

El juego como tal es entretenido hasta cierto punto, además de ser un título relajado. Como mundo abierto no es tan extenso como se pueda pensar, pero no es que haga falta para lo que ofrece, aunque se agradece algún medio de desplazamiento además de los portales. El combate es más bien sencillo, y no tiene controles complejos para dominar, pero algunos encuentros se vuelven difíciles por una falta de pulido en las colisiones. Sin embargo, la propuesta se termina tornando repetitiva al contar con el mismo esquema de misiones.

Bienvenido a Ava

Creatures of Ava posee una paleta de colores vibrante y muy colorida donde predomina los colores pasteles. Es un mundo bonito pero en ocasiones, los gráficos se sienten algo muy saturados. Los modelados de personajes son encantadores, sobre todo, las distintas criaturas que conforman este ecosistema. En ocasiones, nos encontraremos con algunos bugs menores y bajones de frames pero nada que dañe la aventura.

En cuanto a la música, es una parte fundamental por la mecánica de la flauta y el encantamiento de los animales. Cada animal tiene un sonido característico, dotando al juego de personalidad propia.

Veredicto

Creature of Ava es un juego que ofrece una experiencia relajada y pausada, que puede gustar a quienes busquen un juego de exploración y recolección de criaturas. A nivel narrativo, nos presenta una historia que busca hacer reflexionar al jugador con temas como el medio ambiente, la extinción y lo imprudente de los humanos. Su sistema de gameplay tiene un diseño entretenido, enfocado en la domesticación de criaturas andantes y la exploración de cuatro biomas principales. Sin embargo, el juego presenta algunas áreas de mejora como un sistema de combate que pudo haber sido más refinado y esquema de misiones repetitivo. Es un juego muy hermoso visualmente hablando, aunque en algunas ocasiones, tiene la paleta de colores muy saturada y bugs ocasionales.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código de descarga fue proporcionado gracias a 11 Bit Studios.