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Elden Ring sobrepasa las 30 millones de copias vendidas

Elden Ring sobrepasa las 30 millones de copias vendidas

El aclamado RPG de acción Elden Ring continúa su impresionante trayectoria comercial, superando la marca de los 30 millones de copias vendidas a nivel mundial. El estudio desarrollador FromSoftware hizo público este nuevo hito el lunes, recordando que el juego llegó al mercado en febrero de 2022 y ha mantenido un ritmo de ventas excepcional desde entonces.

Este anuncio de ventas llega poco después de que, en diciembre del año anterior, se informara que Elden Ring había alcanzado los 28,6 millones de copias vendidas. El mensaje de FromSoftware a la comunidad de jugadores, expresando su profunda gratitud por el continuo apoyo, subraya la fuerte conexión que el juego ha establecido con su audiencia.

Lanzado originalmente el 25 de febrero de 2022, Elden Ring rápidamente se consolidó como uno de los títulos más aclamados por la crítica en la última década. Su puntuación media de 95 en MetaCritic, basada en las reseñas de los principales críticos, se complementa con una calificación perfecta de 100 por parte de los jugadores, lo que refleja la profunda satisfacción que ha generado en la comunidad.

A pesar de una ligera desaceleración en el ritmo de ventas recientes, el potencial comercial de Elden Ring parece lejos de agotarse.

Lo que pudo impulsar aún más sus ventas se produjo durante la presentación de la Nintendo Switch 2 el pasado 2 de abril, donde se confirmó que el juego también estará disponible para la nueva consola de Nintendo. Esta expansión a una nueva plataforma podría atraer a una audiencia aún mayor y prolongar la exitosa trayectoria de Elden Ring en el mercado.

Jugadores de Call of Duty están molestos con nuevo emote Pay-to-Win

Jugadores de Call of Duty están molestos con nuevo emote Pay-to-Win gamersrd.com

Un nuevo emote cosmético introducido en Call of Duty ha generado controversia entre los jugadores, quienes rápidamente lo han calificado como «Pay-to-Win» (pagar para ganar) debido a la ventaja táctica que podría ofrecer en el juego.

Este emote añadido se suma a una creciente tendencia en Call of Duty de ofrecer elementos estéticos y complementos que requieren una inversión económica por parte de los jugadores, una práctica que ha sido objeto de críticas por parte de la comunidad.

Históricamente, los elementos cosméticos en Call of Duty han estado destinados a la personalización visual sin influir en la jugabilidad. Sin embargo, en los últimos años, ha habido ejemplos de adiciones que otorgan ventajas sutiles o incluso significativas, lo que ha llevado a la acusación de mecánicas «pagar para ganar».

El centro de la controversia actual es el gesto incluido en el paquete «Comando de Cartón» de Black Ops 6. Este emote permite al jugador ocultarse brevemente dentro de una caja de cartón, ofreciendo la posibilidad de sorprender a enemigos desprevenidos. Varios jugadores, han señalado el potencial de este gesto para ser utilizado de manera estratégica y obtener una ventaja en el juego, calificándolo como «pagar para ganar».

Esta opinión es compartida por otros miembros de la comunidad, quienes han manifestado su frustración ante la introducción de elementos que consideran que rompen el equilibrio del juego y benefician a quienes gastan dinero real. Algunos incluso han llegado a calificar este gesto como el más desequilibrante en la historia de Warzone.

Sin embargo, también hay jugadores que dudan de su viabilidad total, argumentando que el tamaño de la caja de cartón la hace fácilmente detectable, aunque reconocen que existen situaciones en las que puede resultar efectiva para engañar a los oponentes.

La disparidad de opiniones refleja el debate en curso sobre la influencia de los cosméticos de pago en la integridad competitiva de los videojuegos.

StarCraft tendrá un nuevo juego desarrollado por Nexon

StarCraft tendrá un nuevo juego desarrollado por Nexon

La franquicia StarCraft desarrollada por Blizzard Entertainment, tras un largo periodo de inactividad desde la expansión Heart of the Swarm de StarCraft 2, podría estar al borde de un renacimiento en los próximos años. La empresa coreana Nexon ha emergido victoriosa en una intensa disputa por los derechos de propiedad intelectual, superando a otros gigantes del sector en Corea del Sur, y ahora tiene la potestad de desarrollar nuevos proyectos dentro del universo StarCraft.

Según reportes, la colaboración entre Nexon y Blizzard se extenderá más allá de StarCraft, ya que Nexon también ha asegurado los derechos de distribución y operación de Overwatch Mobile en los mercados de Japón y Corea, un activo de gran potencial. En la contienda por estos derechos, Nexon se impuso a importantes competidores coreanos como NC Soft y Netmarble, quienes también mostraron un fuerte interés en explorar las posibilidades creativas que ofrecen StarCraft y Overwatch Mobile.

Esta puja por la propiedad intelectual se ha prolongado desde el último trimestre del año anterior, durante la cual diversas compañías presentaron a Blizzard sus visiones y propuestas sobre cómo revitalizarían la franquicia StarCraft en caso de obtener los derechos. Un aspecto crucial a destacar es que, según la información disponible, el acuerdo no impone restricciones de género, lo que significa que Nexon tendrá la libertad de innovar y crear experiencias completamente nuevas dentro del universo de StarCraft, abriendo la puerta a ideas frescas más allá del tradicional formato de estrategia en tiempo real (RTS).

Es imposible ignorar la profunda conexión histórica y la enorme popularidad de StarCraft en Corea del Sur. El género RTS demostró ser un fenómeno cultural para los jugadores coreanos, dando origen a lo que esencialmente fue la primera escena de esports de gran escala centrada exclusivamente en StarCraft.

El catálogo de juegos de Nexon tiene una notable diversidad de géneros. La compañía, creadora de títulos tan conocidos como MapleStory y Blue Archive, ha demostrado su capacidad para incursionar en múltiples estilos de juego, gracias a una combinación de desarrollo interno y acuerdos de publicación externos.

Cyberpunk 2077 correrá mejor en el Switch 2 que en PS4 y Xbox One

Cyberpunk 2077 correrá mejor en el Switch 2 que en PS4 y Xbox One

Recientemente, se han revelado nuevos detalles sobre Cyberpunk 2077: Ultimate Edition que llegará el 5 de junio a la Nintendo Switch 2. CD Projekt Red ha asegurado que la potencia del hardware de la Switch 2 ha permitido desarrollar una versión de Cyberpunk 2077 que supera en rendimiento a lo que fue posible lograr en las consolas de la anterior generación, PlayStation 4 y Xbox One, que sufrieron notables problemas técnicos en su lanzamiento inicial.

En una entrevista con el medio Game File, Tim Green, ingeniero de CD Projekt Red, ofreció información técnica sobre el rendimiento esperado en la Switch 2. Green detalló que el objetivo actual es alcanzar una resolución de 1080p tanto en los modos de calidad como de rendimiento al jugar en el televisor, así como en el modo de calidad en portátil. Para el modo de rendimiento en portátil, la resolución se situaría en 720p. Además, señaló que al utilizar la consola en el dock, la Switch 2 ofrece una mayor potencia, aunque incluso en modo portátil se empleará la tecnología Deep Learning Super Sampling (DLSS) cuando los jugadores la activen.

Al ser consultado sobre la comparación entre la versión de Switch 2 y las de Xbox One y PS4, Green enfatizó la evolución constante que ha experimentado Cyberpunk 2077 a través de numerosas mejoras y actualizaciones. Afirmó que llevar la Ultimate Edition a la Nintendo Switch 2 permitió construir sobre una base ya sólida. Si bien reconoció que el desarrollo presentó desafíos, como es habitual en cualquier proceso de creación de videojuegos, destacó el cuidado con el que se seleccionaron los sacrificios para no comprometer la visión original del juego.

Finalmente, Green resaltó que el equipo de desarrollo no tuvo que enfrentarse a limitaciones severas de memoria en la Switch 2, y que la velocidad de almacenamiento de datos de la nueva consola ayudó a mitigar algunos de los problemas de carga tardía de texturas que afectaron a las versiones originales para PS4 y Xbox One. Gracias a esto, pudieron centrar sus esfuerzos en optimizar otras áreas del juego, mostrando gran satisfacción con el resultado final que los jugadores podrán experimentar en la Nintendo Switch 2 a partir de su lanzamiento.

Speedrunner completa Breath of the Wild para el Switch 2 en 10 minutos

Speedrunner completa Breath of the Wild para el Switch 2 en 10 minutos gamersrd.com

Un speedrunner japonés ha logrado completar The Legend of Zelda: Breath of the Wild en su edición para la aún no lanzada Nintendo Switch 2. Este logro se produjo durante un evento práctico organizado por Nintendo en Tokio, donde el jugador, conocido como Ikaboze, demostró su dominio del juego original.

Ikaboze, famoso por su habilidad para completar juegos rápidamente, utilizó su vasto conocimiento de Breath of the Wild para enfrentarse al jefe final, Ganon, sin recurrir a equipamiento avanzado. La demostración tuvo una duración limitada de tan solo 20 minutos, pero Ikaboze, utilizando una partida guardada justo antes de la entrada al Castillo de Hyrule, necesitó menos de la mitad de ese tiempo para llegar a los créditos finales.

La hazaña de Ikaboze no solo destaca su destreza como jugador, sino que también ofrece una visión temprana del rendimiento de Breath of the Wild en la nueva consola de Nintendo. El hecho de que un jugador experimentado pudiera completar el juego de manera eficiente y sin equipo especial sugiere una optimización fluida para la Switch 2.

Esta versión mejorada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild estará disponible para los consumidores el 5 de junio, coincidiendo con el lanzamiento oficial de la Nintendo Switch 2. La demostración de Ikaboze genera aún más expectación entre los fans, anticipando una experiencia de juego mejorada en la nueva plataforma de Nintendo.

Jugadores de Marvel Rivals hacen huelga y NetEase prepara cambios para el juego

Jugadores de Marvel Rivals hacen huelga y NetEase prepara cambios para el juego

En respuesta a una reciente huelga de la comunidad de jugadores de Marvel Rivals, donde los usuarios que prefieren el rol de Estratega (apoyo) expresaron su frustración por la falta de equilibrio en el juego, NetEase Games, el estudio desarrollador, ha anunciado planes para abordar estas preocupaciones.

Tras el lanzamiento de la Temporada 2, muchos jugadores de Estratega se sintieron menos viables en comparación con las clases Vanguardia y Duelista, lo que generó partidas difíciles e incluso comportamientos tóxicos por parte de compañeros de equipo que los culpaban de las derrotas.

La situación llegó a un punto crítico cuando cientos de jugadores manifestaron en redes sociales su intención de no jugar como Estrategas hasta que NetEase ofreciera soluciones para mejorar su experiencia. Los jugadores de apoyo argumentaban que no buscaban ser considerados la clase más importante o difícil, sino simplemente recibir un respeto básico por su rol, ya que se sentían injustamente culpados a pesar de realizar su función correctamente.

Ante esta manifestación de la comunidad, NetEase ha comunicado su intención de tomar cartas en el asunto. A través de una publicación en su sitio web, el estudio detalló un enfoque doble para aliviar la presión sobre los jugadores de Estratega. Este plan incluye tanto mejoras directas a las habilidades y el poder de los héroes de apoyo como ajustes en el modo Competitivo para hacerlo más gratificante para esta clase.

Específicamente, NetEase anunció que en un próximo parche se elevarán los «niveles de amenaza» de los Estrategas. Esto podría traducirse en mejoras a personajes como la Mujer Invisible o Jeff el Tiburón Terrestre, al mismo tiempo que se debilitarán aspectos de la jugabilidad de Vanguardias como el Capitán América y Groot, y se reducirá el alcance del daño de la habilidad Combo Asombroso de Spider-Man. Sin embargo, los detalles exactos de qué héroes recibirán estos cambios aún no se han revelado.

El estudio enfatizó que, tratándose de un ajuste de equilibrio a mitad de temporada, su intención es ser cauteloso y realizar cambios mínimos para mejorar la experiencia de ciertos héroes sin alterar drásticamente la estrategia general del juego.

NetEase reconoció la complejidad de equilibrar el juego y los rangos, pero reafirmó su compromiso de abordar los problemas con prontitud y mejorar la experiencia de los jugadores, agradeciendo su apoyo y paciencia.

Shawn Layden: los juegos debieron aumentar 5 dólares con cada nueva generación

Shawn Layden: los juegos debieron aumentar 5 dólares con cada nueva generación

El debate sobre el costo creciente de los videojuegos ha cobrado fuerza recientemente, especialmente tras el anuncio del precio de Mario Kart World para la Nintendo Switch 2, que alcanzará los 90 dólares. Esta perspectiva no es compartida por todos en la industria. Shawn Layden, una figura prominente que ocupó altos cargos en PlayStation hasta 2019, ha ofrecido una visión diferente sobre este tema.

Durante su participación en el podcast PlayDriven, Layden argumentó que, si se tiene en cuenta la inflación acumulada a lo largo de los años, el precio real de los videojuegos en la actualidad es, en realidad, más bajo que en generaciones anteriores.

Layden sugiere que la controversia actual sobre los precios de los juegos podría haberse evitado si las compañías hubieran implementado aumentos graduales y consistentes en cada nueva generación de consolas. Según su perspectiva, un incremento de aproximadamente cinco dólares por generación habría llevado los precios actuales alrededor de los 90 dólares de manera más orgánica y menos disruptiva para los consumidores.

En relación con el caso específico de Mario Kart World y la Nintendo Switch 2, Layden se mostró particularmente contundente. Argumentó que la exclusividad de las franquicias clave de Nintendo, como Mario Kart, tiene un peso significativo en la decisión de compra de los jugadores.

En sus palabras, «si es el único sitio en el que puedes jugar los juegos de Mario, sacas tu cartera y lo compras«. Esta exclusividad, según Layden, mitiga el impacto negativo del aumento de precios, ya que la demanda por estos contenidos exclusivos es lo suficientemente alta como para que los jugadores estén dispuestos a pagar el precio establecido.

Clair Obscur Expedition 33 supera el millón de copias vendidas en 3 días

Clair Obscur Expedition 33 supera el millón de copias vendidas en 3 días gamersrd.com

El recién lanzado RPG por turnos Clair Obscur Expedition 33 ha experimentado un éxito comercial sin precedentes, superando el millón de copias vendidas a tan solo tres días de su debut en el mercado. Este logro adquiere una dimensión aún mayor al considerar que el título, ya se perfila como un fuerte contendiente para los galardones de los Game Awards 2025.

Previamente, Sandfall Interactive había comunicado un hito significativo al alcanzar las 500.000 unidades vendidas en las primeras 24 horas tras el lanzamiento del juego, ocurrido el 24 de abril. Sin embargo, la velocidad con la que Clair Obscur Expedition 33 ha duplicado esta cifra inicial subraya el notable impacto que ha tenido entre los jugadores y la crítica especializada.

El estudio Sandfall Interactive celebró este nuevo hito de ventas a través de su cuenta oficial en la plataforma X/Twitter, expresando su gratitud hacia la comunidad de jugadores por el apoyo brindado a su creación. El mensaje conciso pero emotivo, «Y aquí estamos. Tres días después del lanzamiento; un millón de copias vendidas. Gracias por creer en Clair Obscur Expedition 33«, refleja la satisfacción del equipo ante la recepción del juego.

No obstante, Sandfall Interactive realizó una importante aclaración en respuesta a su propia publicación. La cifra del millón de copias vendidas contabiliza únicamente las unidades que han sido distribuidas a los minoristas para su venta física y digital. Es crucial destacar que esta cifra no incluye a los jugadores que están disfrutando de Clair Obscur Expedition 33 a través del servicio de suscripción Game Pass de Microsoft, lo que sugiere que el número total de personas que han accedido al juego es significativamente mayor.

Esta distinción resalta aún más el impresionante rendimiento comercial de Clair Obscur Expedition 33 en sus primeros días. El hecho de haber superado el millón de copias vendidas a través de los canales tradicionales, sin contabilizar la base de usuarios de Game Pass, subraya el fuerte atractivo y la calidad del juego, augurando un futuro prometedor para este título debut de Sandfall Interactive.

Fanático de Call of Duty lleva una Bomba Mono de juguete al aeropuerto y no lo dejan pasar

Fanático de Call of Duty lleva una Bomba Mono de juguete al aeropuerto y no lo dejan pasar gamersrd.com

Un fanático del videojuego Call of Duty se topó con la normativa de la Administración de Seguridad en el Transporte (TSA) al intentar introducir en un avión una imitación de la Bomba Mono, un objeto icónico del modo Zombies del juego.

La TSA, en su campaña semanal de concienciación sobre artículos prohibidos en redes sociales, exhibió este peculiar intento junto a otros objetos peligrosos o inusuales confiscados a pasajeros. La réplica en cuestión era una pequeña figura de un mono con tres cartuchos de dinamita simulados adheridos a su espalda, evocando su funcionalidad dentro del juego, donde atrae zombis con una melodía antes de explotar.

El incidente tuvo lugar en enero de 2025 en el Aeropuerto Internacional Logan de Boston, donde los agentes de seguridad descubrieron el objeto en el equipaje facturado de un viajero. La imagen adjunta al reporte de la TSA revela que se trataba de un soporte para teléfono y mando con la apariencia de la Bomba Mono, un artículo comercializable por alrededor de 20 dólares. A pesar de su naturaleza de juguete, la TSA fue clara en su publicación de Facebook del 23 de abril, recordando que «las réplicas de armas y explosivos, sin importar su atractivo o valor coleccionable, están prohibidas tanto en el equipaje de mano como en el facturado».

La decisión de la TSA generó reacciones diversas en los comentarios de la publicación. Algunos usuarios cuestionaron la lógica de prohibir lo que consideraban un simple juguete o un soporte decorativo en el equipaje facturado, mientras que otros ironizaron sobre la aparente audacia del pasajero al intentar transportar un objeto con esa apariencia.

La normativa de la TSA, disponible en su sitio web, prohíbe explícitamente las réplicas de explosivos, como granadas de mano, tanto en el equipaje de mano como en el facturado. Esta prohibición se extiende también a objetos que simulan armas de fuego realistas, incluyendo pistolas de agua, pistolas Nerf y espadas de juguete, lo que justifica la intervención de seguridad en el caso de la Bomba Mono de Call of Duty.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered supera los 4 millones de jugadores

Bethesda anunció que The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ha sido un éxito desde su lanzamiento sorpresa. Actualmente está disponible para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, además de estar incluido en Xbox Game Pass para consolas, PC y la nube.

Aunque el estudio no reveló cifras de ventas, Oblivion Remastered ha tenido un rendimiento excelente en Steam, superando los 190,000 jugadores concurrentes en su pico máximo. 

Este remaster, desarrollado en conjunto con Virtuos, conserva la esencia del clásico de 2006, pero recrea todos los activos y entornos desde cero utilizando Unreal Engine 5.

El juego también aprovecha una nueva tecnología de sincronización labial y un sistema de iluminación dinámica, lo que ofrece una renovación visual impresionante

Además, incluye algunas mejoras necesarias en la calidad de vida: correcciones en el sistema de progresión, reacciones de daño más realistas en combate, una interfaz de usuario renovada, nuevas opciones de accesibilidad y más.

Puedes ver nuestro review aquí, donde mencionamos que, si bien la actualización gráfica es notable, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered no va más allá de un lavado de cara superficial, ya que conserva muchos de los problemas de bugs del título original e incluso introduce nuevos errores que pueden afectar la experiencia y llegar a romper partidas.