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Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 – Review

Una de las promesas que se tuvo de la Nintendo Switch 2, es que los juegos que se lanzarían para la plataforma, se verían mejor que en la Switch original. Pues esa promesa se cumple en parte si y en parte no con Star Wars: Outlaws. Esta es la edición definitiva para la segunda híbrida de Nintendo que llega con todo el contenido lanzado hasta ahora. Sin embargo, gráficamente tiene serias deficiencias, aunque en esencia es el mismo juego lanzado en 2024.

Para un análisis más detallado, pueden revisar el review de PC AQUÍ. Para la versión de Nintendo Switch 2 me centraré más en detalle de los aspectos técnicos del juego.

Del otro lado de la ley

La historia de Outlaws sigue a la ladrona venida a menos de Kay Vess, una novata a la que todo le sale mal, incluyendo un trabajo que casi le cuesta la vida. La trama se ubica entre las películas de El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. Tras el golpe fallido, se ve en la obligación de escapar para luego involucrarse con los sindicatos del crimen más reconocidos y tratar de ganar una buena reputación.

Si bien es cierto que se desarrolla en el universo de Star Wars, es bueno que el juego muestre un enfoque diferente al llevarnos del otro lado de la Fuerza. Al ser Kay una forajida, nos codearemos con una serie de personajes interesantes que tienen una moralidad cuestionable, pero que entienden que tienen razón.

Una galaxia abierta

El enfoque del juego es en mundo abierto en el que Kay visita varios planetas de un tamaño considerable. Las cantinas son el centro de acopio de los sindicatos y donde podemos conseguir misiones. Básicamente, Outlaws maneja el esquema de mundo abierto de los Far Cry y Assassin’s Creed en el que tenemos varios mapas y en ellos hay diferentes actividades que realizar.

La diferencia con los juegos mencionados de Ubisoft, es que las tareas son diversas aunque poco variadas. Es un gusto recorrer los páramos o las planicies de los planetas mientras vamos en nuestro Rider mientras vamos de un punto a otro. También, el juego tiene espacio para las batallas espaciales a bordo del Trailblazer que recuerdan mucho a Star Wars: Squadrons.

En cuanto al apartado gráfico del título, como es obvio, no se puede comparar con las versiones de sistemas más potentes. Sin embargo, noté algo extraño: el juego se ve mejor en modo portátil que en modo Dock. Para empezar, los gráficos se notan por debajo de lo esperado, incluso pareciera de la primera Switch, aunque esto se nota más en pantallas más grandes. Claro, han habido sacrificios como texturas demasiado granuladas, cinemáticas de baja resolución y frecuentes aparición repentina de elementos en el entorno.

Sin embargo, el rendimiento es estable, con 720p y 30 fps en modo portátil y hasta 1440p en modo acoplado, rara vez cayendo por debajo de esa tasa. Pero como dije, estos problemas se notan más en Modo Dock. Aunque hay que dar crédito que el juego no heredó los problemas iniciales de cuando se lanzó el juego en agosto 2024.

La banda sonora, trae temas que se acoplan muy bien al tono cinematográfico del Outlaws, tal como una película o serie de esta franquicia. En cuanto al diseño de sonido, estaremos escuchando los icónicos ruidos de blásters, los robots de la serie R, las naves, etc. Viene doblado en varios idiomas incluyendo el español castellano. Esto ayuda a que el juego se sienta realmente dentro de este universo.

Veredicto

Star Wars: Outlaws para Nintendo Switch 2 es una adaptación que cumple con ofrecer la experiencia de hacernos sentir una forajida dentro del universo de la saga, aunque lo hace con limitaciones técnicas muy evidentes. El título mantiene intacta la jugabilidad original y la adapta de la mejor forma que se puede para un hardware más modesto. Sin embargo, las deficiencias gráficas, la baja resolución y la corta distancia de dibujado se acentúan mucho más en modo Dock. Aun así, es una opción recomendable para aquellos amantes del universo Star Wars que quieran una experiencia portátil.

Margot Robbie sigue involucrada en Pirates of the Caribbean

Margot Robbie sigue involucrada en Pirates of the Caribbean

El productor de Pirates of the Caribbean, Jerry Bruckheimer, insiste en que Margot Robbie “sigue involucrada” en la franquicia, a pesar de que la actriz declaró hace tres años que su película centrada en mujeres había sido cancelada por Disney.

La idea original, escrita por Christina Hodson (Birds of Prey), prometía un giro narrativo con enfoque femenino, pero nunca se concretó. Robbie fue clara en 2022: “Teníamos una historia diferente que habría sido genial, pero supongo que no quieren hacerlo.” Desde entonces, no hubo más actualizaciones, hasta ahora.

Ahora, Bruckheimer afirma que “están trabajando en un guion” y que “si no está en papel, no llega a la pantalla”. También confirmó que Ted Elliott, coguionista de las primeras cuatro entregas, está involucrado en el proyecto que sigue adelante, aunque no aclara si ese guion es el de Robbie.

Mientras tanto, se habla del regreso de Johnny Depp como Jack Sparrow, de Orlando Bloom como Will Turner, y de “algunos actores anteriores” que podrían volver, excepto Keira Knightley, quien fue tajante al decir que no le interesa volver ni nadie se le ha acercado con la idea. De cualquier forma, nada está confirmado. Solo hay rumores, promesas y la frase de Bruckheimer: “Ella sigue involucrada.”

Intergalactic: The Heretic Prophet saldría en 2027

Intergalactic: The Heretic Prophet saldría en 2027

Intergalactic: The Heretic Prophet, la nueva IP de ciencia ficción de Naughty Dog, podría estar más cerca de lo que pensábamos. El estudio ha comenzado a contratar personal para localización en francés y japonés, una fase que normalmente ocurre cuando el juego ya está bastante avanzado.

El título que fue revelado en los Game Awards 2024, protagonizado por Tati Gabrielle como Jordan A. Mun, una cazarrecompensas atrapada en un planeta remoto mientras persigue al sindicato criminal “Five Aces”. Desde entonces, el estudio ha mantenido un perfil bajo, pero las nuevas ofertas de trabajo sugieren que el desarrollo va por buen camino.

Diversos analistas apuntan a 2027 como la ventana de lanzamiento más probable, justo después de Marvel’s Wolverine en 2026. Y si los rumores se cumplen, Intergalactic podría ser la última gran exclusiva del PS5 antes del salto generacional al PS6. Incluso se habla de un posible lanzamiento intergeneracional.

Neil Druckmann, director creativo del proyecto, lo ha descrito como “el más grande y quizás el más caro” que Naughty Dog haya producido. Y aunque no hay fecha oficial, el estudio parece decidido a tirar la casa por la ventana, como lo hizo antes con Uncharted y The Last of Us.

Henry Cavill suena como Kratos en la serie de God of War

Henry Cavill suena como Kratos en la serie de God of War

La serie de God of War por parte de Amazon ya está en marcha, y entre los nombres que se barajan para el papel de Kratos, se escucha el de Henry Cavill.

El actor británico, conocido por encarnar a Superman y Geralt de Rivia, no solo es fan declarado de los videojuegos, y estaría personalmente interesado en interpretar al dios de la guerra. Según fuentes cercanas a la producción, Cavill encabeza la lista de candidatos, superando a otros pesos pesados como Jason Momoa, Dave Bautista y Winston Duke.

La serie, que será una colaboración entre Sony/PlayStation y Prime Video, saltará directamente a la saga nórdica, dejando atrás la etapa griega del personaje. El showrunner Ronald D. Moore confirmó en la Comic-Con que la historia se centrará en el Kratos más introspectivo, el que lucha con la paternidad, la redención y los dioses del norte.

Con al menos dos temporadas confirmadas y un presupuesto que la coloca entre las producciones más ambiciosas de Amazon, God of War promete ser una superproducción.

De cualquier forma, Amazon aún no ha anunciado ningún cast ni actor para el papel del dios de la guerra, así que por lo pronto todo esto son solo rumores y especulaciones. Estaremos atentos a cualquier nueva información que se anuncie en cuanto al muy esperado casting de Kratos en la serie.

Black Ops 7 Beta reduce el matchmaking por SBMM

Black Ops 7 reduce el matchmaking por SBMM en su beta

Después de años de quejas, Call of Duty y Activision finalmente escucharon las quejas y peticiones de los jugadores. Treyarch ha confirmado que el beta de Black Ops 7 incluye un nuevo modo llamado “Open Moshpit”, donde el matchmaking por habilidad (SBMM) se reduce drásticamente. Todo para recuperar la experiencia casual que muchos jugadores extrañan desde que el algoritmo empezó a decidir con quién puedes divertirte.

El sistema SBMM ha sido una espina clavada en Call of Duty desde Modern Warfare en 2007, pero en los últimos años se volvió más agresivo. Los lobbies se llenaron de exigencia competitiva, y los jugadores promedio quedaron atrapados entre smurfs y frustración. Con “Open Moshpit” en Black Ops 7, Treyarch promete partidas más variadas, menos presión y más caos, como en los viejos tiempos.

El modo incluye mapas como Impring, Cortex y Exposure, y modos clásicos como Team Deathmatch, Domination y Hardpoint. Pero como todo en beta, esto podría cambiar antes del lanzamiento oficial en noviembre.

Así que finalmente, Treyarch acaba de abrir la puerta a la diversión clásica y sin presión, aunque sea por un rato.

La FTC acusa a Microsoft de dañar al gaming

La FTC acusa a Microsoft de dañar al gaming

La compra de Activision por parte de Microsoft sigue generando ruido, y esta vez, Lina Khan, antigua presidenta de la FTC, ha criticado públicamente el acuerdo, asegurando que ha traído consecuencias negativas tanto para jugadores como para desarrolladores.

“Cuando las empresas se vuelven demasiado grandes para preocuparse, las decisiones tienden a perjudicar a los consumidores sin temor a repercusiones”, escribió en sus redes.

Desde que se cerró la adquisición en 2023, Microsoft ha subido el precio de Game Pass Ultimate a $29.99, ha despedido a miles de empleados y ha perdido más de 300 millones de dólares en ventas directas de Call of Duty por incluirlo en el servicio de suscripción, prácticamente todo lo que dijeron durante el juicio que no harían, lo están haciendo.

La FTC no mencionó Game Pass directamente, pero es claro, el modelo de suscripción está erosionando los ingresos tradicionales, mientras los jugadores pagan más por menos. Y aunque Microsoft insiste en que “nunca es divertido subir precios”, los movimientos recientes parecen confirmar lo contrario.

En otras palabras, la FTC está diciendo «se lo dijimos, les advertimos que esto podría pasar» y está sucediendo ahora, más de un año después.

Ahora Microsoft está en medio de un huracán que parece no va a acabarse pronto, con reportes de perdidas, despidos y aumentos de precios, todo parece indicar que van sin rumbo.

Xbox perdió $300 millones por incluir Call of Duty en Game Pass

Xbox perdió $300 millones por incluir Call of Duty en Game Pass

Lo que parecía una jugada maestra terminó costando caro. Según ex empleados de Xbox citados por Bloomberg, Microsoft perdió más de 300 millones de dólares en ventas de Call of Duty en consolas y PC durante el último año, todo por haber incluido la franquicia en Game Pass, sacrificando ingresos directos por suscripciones que no compensaron la caída.

La idea era atraer millones de jugadores con Call of Duty como gancho estrella del servicio. Pero el resultado fue otro. El analista Joost Van Dreunen lo resume sin rodeos: “Game Pass no ha generado el crecimiento explosivo que Microsoft anticipaba tras adquirir Activision”. Y ahora, la infraestructura del servicio no se sostiene con el modelo de precios actual.

A raíz de esto es cuando Microsoft decide subir el precio de Game Pass Ultimate a $29.99 mensuales, en medio de una estrategia que busca compensar la caída en ventas directas de Call of Duty.

La situación es tan delicada que la directora financiera de Microsoft, Amy Hood, ha pedido a Xbox buscar nuevas formas de aumentar las ganancias. Mientras tanto, Black Ops 7 se lanza con números bajos en Steam y Twitch, y Activision insiste en que “todo va de maravilla”. Pero los datos no acompañan.

La adquisición de Microsoft con Activision que prometían no iba a afectar los precios de sus servicios y juegos e iba a generar más ganancias que perdidas, por ahora parece que no va a ser así.

Netflix usara IA generativa para desarrollar sus juegos

Netflix usara IA generativa para desarrollar sus juegos

Netflix hace lo contrario mientras la industria de videojuegos se enfrenta a despidos masivos, con un sueldo anual que varía entre $430,000 y $840,000, la empresa está en busca de un Director de IA Generativa para Videojuegos.

El cargo, que tiene su sede en Los Ángeles, exige encabezar la estrategia de IA para el desarrollo de videojuegos.

La oferta de trabajo presenta un perfil pragmático y visionario. El candidato perfecto tiene que contar con un mínimo de 10 años de experiencia en el sector. Su misión consistirá en incorporar la IA generativa a experiencias de juego innovadoras y escalables.

Este movimiento es opuesto a los recortes recientes en el sector. A comienzos de año, Netflix despidió a trabajadores del estudio Night School, que es el desarrollador de Oxenfree. A pesar de que en 2024 la empresa cerró su primer estudio interno, sigue confiando en los videojuegos.

El sueldo elevado que se ofrece evidencia la relevancia estratégica del cargo, Netflix tiene la intención de fortalecer su división de juegos a través de tecnología punta, la inversión en inteligencia artificial generativa abre un nuevo episodio de su crecimiento dentro del sector del entretenimiento interactivo.

OpenAI culpa a las empresas por no reclamar copyright

OpenAI culpa a las empresas por no reclamar copyright

OpenAI ha establecido una controvertida política para su generador de vídeo Sora: las empresas deben solicitar explícitamente que sus personajes y contenido protegido por derechos de autor no aparezcan en los vídeos generados por la IA.

Según informes, la compañía notificó esta semana a estudios y agencias de talento el nuevo proceso de «opt-out» para la próxima versión del producto. Este enfoque invierte la carga de la protección de los derechos, ya que el material con copyright se incluirá por defecto a menos que el titular lo impida activamente.

Expertos legales califican esta estrategia como una inversión de la ley de propiedad intelectual tradicional. Rob Rosenberg, exejecutivo de Showtime, afirma que OpenAI está «estableciendo un falso dilema donde ellos pueden hacer esto a menos que te excluyas. Y si no lo haces, es tu culpa. Así no es cómo funciona la ley”. El profesor de derecho Mark McKenna corrobora que el copyright es un sistema de «opt-in», donde la norma por defecto prohíbe la reproducción de material protegido sin permiso.

La medida ya ha generado contenido que utiliza personajes de franquicias como South Park, Rick and Morty y SpongeBob SquarePants sin licencia aparente. Esto ha encendido las alarmas en la industria del entretenimiento, que considera que Sora representa la mayor prueba para los derechos de autor desde los inicios de YouTube. Algunos analistas sugieren que esta política agresiva podría ser una jugada calculada para forzar acuerdos legales o negociaciones de licencia con los grandes estudios en el futuro.

Mientras, OpenAI declara que está «trabajando con los titulares de derechos para entender sus preferencias» sobre cómo aparece su contenido en su ecosistema. Sin embargo, para muchos creadores y estudios, esta política sitúa sobre sus hombros la responsabilidad de defender un trabajo que, por ley, ya debería estar protegido por defecto.

Ventas de Ghost of Yōtei superan las expectativas previas

Ventas de Ghost of Yōtei superan las expectativas previas

Para Sucker Punch Productions, la publicación de Ghost of Yōtei ha resultado ser un éxito comercial instantáneo. De acuerdo con datos iniciales, el juego tuvo ventas de cerca de 1.3 millones de copias en su primer día en el mercado.

Esta cifra sobrepasa la cantidad de 1.25 millones de unidades que Ghost of Tsushima logró vender en su lanzamiento inicial todo esto según los datos del insider @millieamand.

El rendimiento es especialmente destacable si se tiene en cuenta la polémica que existió antes de que se lanzara el juego, la acogida definitiva ha sido en su mayoría positiva, tanto entre los críticos como entre los jugadores, a pesar de las reacciones mixtas de los seguidores y de los comentarios políticos del estudio.

Se ha destacado la optimización para la consola base PS5, que presenta un desempeño visual comparable al de la versión Pro.

Este éxito temprano se ve también favorecido por la ventaja presupuestaria, Ghost of Yōtei, en contraste con numerosas secuelas de PlayStation que aumentaron notablemente su costo, mantuvo un presupuesto parecido al de Ghost of Tsushima, Esto indica márgenes de ganancia más saludables desde el principio, sobre todo si se toman en cuenta sus altos volúmenes de ventas.

El juego ya lideraba las listas de pre-órdenes para PS5, lo que presagiaba un debut potente, a pesar de que es temprano para predecir su rendimiento a largo plazo, el inicio de Ghost of Yōtei sobrepasa las expectativas más optimistas y marca un nuevo récord para la franquicia.