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Metaphor: ReFantazio 2 no está en los planes del director

Metaphor: ReFantazio 2 no está en los planes del director

El éxito cosechado por Metaphor: ReFantazio ha generado gran interés entre los jugadores sobre la posibilidad de una secuela. El juego, incluso nominado a Juego del Año en The Game Awards 2024, ha despertado la esperanza de muchos fans de ver continuada su historia. Sin embargo, las declaraciones recientes del director Katsura Hashino ofrecen una perspectiva más cautelosa sobre el futuro inmediato de la franquicia.

En una entrevista, Hashino reveló que, por el momento, no existen planes concretos para desarrollar Metaphor: ReFantazio 2. Esta declaración, aunque decepcionante para algunos, no significa necesariamente el final de la serie. Hashino ha expresado claramente su ambición de convertir Metaphor: ReFantazio en una franquicia insignia de Atlus, similar a Shin Megami Tensei y Persona.

Esta aspiración de construir una nueva marca dentro de Atlus sugiere un enfoque a largo plazo. Hashino enfatizó que Metaphor: ReFantazio fue concebido desde el principio con la intención de establecer una nueva propiedad intelectual sólida. Por lo tanto, es más probable que el equipo esté trabajando en expandir el universo de Metaphor a través de diferentes proyectos, en lugar de centrarse exclusivamente en una secuela directa.

De hecho, Hashino ya se encuentra trabajando en un nuevo proyecto, del cual no se han revelado detalles. Considerando sus comentarios sobre el futuro de Metaphor, es poco probable que este nuevo juego sea Metaphor: ReFantazio 2. Si bien la puerta a una secuela no está cerrada, parece que los fans tendrán que esperar un tiempo considerable antes de ver una nueva entrega.

La situación de Metaphor: ReFantazio ilustra la naturaleza impredecible de la industria de los videojuegos. El éxito de un título no garantiza automáticamente una secuela. Las decisiones de los desarrolladores y las empresas se basan en múltiples factores, incluyendo la demanda del mercado, los recursos disponibles y la visión creativa del equipo. En este caso, Atlus y Hashino parecen priorizar la construcción de una base sólida para la franquicia antes de aventurarse en nuevas entregas.

Remedy quiere que sus juegos interconectados se disfruten de forma independiente

Remedy quiere que su universo de juegos interconectados se disfrute de forma independiente

Remedy Entertainment, creadores de juegos como Alan Wake 2 y Control, está construyendo un universo interconectado entre sus diferentes títulos. Sin embargo, la compañía se centra en que cada juego ofrezca una experiencia satisfactoria por sí mismo, sin depender del conocimiento previo de otros juegos del estudio.

Esta estrategia contrasta con otras franquicias, como el Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), donde el entendimiento de las nuevas entregas a menudo requiere haber visto un gran número de películas y series anteriores. Remedy busca evitar esta dependencia, priorizando que cada juego sea una experiencia completa y disfrutable de forma independiente.

El director creativo de Remedy, Sam Lake, en una entrevista, habló sobre el Universo Conectado de la compañía. Reconoció que este proyecto está en sus primeras etapas y que es prematuro hablar de un final. No obstante, enfatizó la importancia de que cada juego se sostenga por sí mismo, ofreciendo una narrativa completa y satisfactoria.

Al mismo tiempo, Remedy busca recompensar a los jugadores que conocen sus trabajos anteriores. La compañía incluye elementos y referencias que enriquecen la narrativa global del universo compartido, ofreciendo a los fans una capa adicional de profundidad y conexión entre los juegos. Esta estrategia permite que los nuevos jugadores disfruten de cada título sin sentirse perdidos, mientras que los veteranos encuentran conexiones y detalles que expanden la historia.

En resumen, jugar Alan Wake después de Control no genera una sensación de vacío argumental, sino que, por el contrario, puede incluso incentivar a explorar otros títulos de Remedy. La compañía busca un equilibrio entre la narrativa individual de cada juego y la construcción de un universo compartido que enriquezca la experiencia global para los jugadores.

Xbox quiere copiar al DualSense con respuesta háptica en nueva patente

Xbox quiere copiar al DualSense con respuesta háptica en nueva patente

La competencia entre Microsoft y Sony en el mercado de las consolas de videojuegos continúa, aunque la «guerra de consolas» como tal puede estar llegando a su fin. Si bien la tecnología de retroalimentación háptica de Sony, presente en el DualSense, se ha convertido en un estándar de la industria, Microsoft busca innovar y superar a su competidor con una nueva patente tecnológica para sus controles de Xbox.

Esta patente de Microsoft propone la implementación de motores hápticos altamente innovadores y rentables que, a diferencia de los actuales, tendrían la capacidad de moverse dentro del control en lugar de permanecer fijos. Esta movilidad permitiría generar vibraciones más orgánicas y complejas, mejorando la inmersión del jugador. Además, la patente contempla la posibilidad de que los jugadores ajusten la respuesta háptica en tiempo real mediante configuraciones personalizadas.

La innovación clave de esta patente reside en la arquitectura mecánica móvil o flexible que permite el movimiento del motor háptico dentro del dispositivo. Esto contrasta con los actuadores de bobina de voz rígidos utilizados por Sony en el DualSense, donde solo se mueven componentes internos para generar la vibración. La propuesta de Microsoft busca optimizar la experiencia háptica mediante el movimiento del motor en sí, ofreciendo una mayor variedad de sensaciones.

Según la patente, el uso de motores móviles y ajustables ofrece varias ventajas. En primer lugar, permite generar dos picos de resonancia, lo que se traduce en la capacidad de producir dos tipos distintos de vibraciones y, por lo tanto, una retroalimentación háptica más rica y profunda. En segundo lugar, se argumenta que estos motores móviles pueden ser más pequeños, ligeros y económicos que los motores fijos tradicionales, ofreciendo un rendimiento similar o incluso superior con un menor coste y consumo energético.

Esta patente de Microsoft representa un intento de superar la tecnología háptica de Sony mediante la implementación de motores móviles y ajustables en los controles de Xbox.

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review GamersRDOG

Una solución de enfriamiento más grande y mucho más genérica hace su entrada. Corsair ha lanzado el Nautilus 360 RS en sus versiones sin RGB y con RGB, este AIO promete darnos rendimiento pero sobre una forma de instalarlo bastante tradicional y fácil.

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review GamersRD

Este es un AIO que simplemente ofrece lo que todos, un buen rendimiento combinado con una estética de muy bajo perfil pero que busca facilitarnos en gran manera su proceso de instalación sin dejar de darnos lo que Corsair sabe ofrecer que es versatilidad y sobre todo estética. 

El sistema de conexión es bastante simple, cuenta con una cadena de conexiones que permite poner los abanicos en una misma línea y este se conecta directamente al motherboard. Lo mismo también con el RGB de la bomba y obviamente todo lo demás. Tenemos una extensión adicional que ayuda mucho a posicionar todo correctamente sin sufrir nada. 

En la versión de RGB como pueden ver tenemos una iluminación única que se puede combinar fácilmente con todo el alrededor. La bomba tiene una tapa que puede removerse y cambiarse fácilmente. Pudiera decir que algunos deberían implementar algo para personalizarlas más. Como todo AIO, este es compatible con AMD y el mismo Intel. Las piezas necesarias para su instalación ya vienen en la caja. 

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Este modelo viene equipado con dos ventiladores RS RGB que necesitan ser instalados, pero también incluye tornillos adicionales por si deseamos instalar un diseño diferente de nuestra preferencia. Estos ventiladores se destacan por su funcionamiento silencioso, sin comprometer la presión de aire necesaria para garantizar un enfriamiento eficiente.

Sabemos que el RGB de Corsair es hasta ahora uno de los más dinámicos que existen y a mi personalmente siempre ha llamado mucho mi atención aunque todo debe formar parte del mismo ecosistema para que combine perfectamente y aunque no necesitamos del mismo iCUE Software, este me sigue sorprendiendo. 

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review GamersRD4

Detrás de todo este impresionante pero simple AIO se encuentra una bomba con tecnología de última generación, diseñada para ofrecer la máxima eficiencia y prolongar la vida útil de nuestro procesador. Su objetivo principal es prevenir picos altos de temperatura. Esta bomba utiliza el sistema FlowDrive, un motor de tres fases que asegura un flujo óptimo a través del radiador, garantizando un enfriamiento efectivo y constante.

Todo esto se complementa con la velocidad de los ventiladores y, por supuesto, con la rapidez con la que se alcanza una temperatura óptima sin comprometer el rendimiento. Para quienes no lo sepan, cuando un procesador supera su temperatura normal, su rendimiento disminuye automáticamente para prevenir daños mayores, lo que se conoce como «thermal throttling». Este fenómeno se caracteriza por picos altos y bajos en el desempeño del procesador, ya que intenta estabilizar su temperatura.

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review GamersRD5

Este viene también con pasta térmica aplicada, esta es la XTM20 y este mantiene muy bien la temperatura en el AMD Ryzen 7 9800x3D. Además realice varias pruebas de temperatura con Cinebench para compararlo junto a otros sistemas de enfriamiento líquido que he probado anteriormente. Esos resultados los veremos un poco más abajo.

La PC utilizada para estas pruebas es la siguiente:

Corsair Nautilus 360 RS ARGB Review GamersRD2

La PC, en condiciones de proceso mínimo, mantiene un promedio de temperatura de 33 grados Celsius, con una carga de hasta el 1% y en un ambiente agradable. El flujo de aire está diseñado de manera eficiente, circulando de abajo hacia arriba, con dos ventiladores de 140 mm para la entrada de aire y cuatro ventiladores adicionales de 120 mm para la salida. Cabe destacar que el sistema AIO también funciona como un punto de salida de aire, contribuyendo al enfriamiento general del equipo.

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Como se puede apreciar en el gráfico más arriba, el Nautilus 360 RS de Corsair (sin importar su versión) mantiene una buena temperatura de manera inactiva y mantiene una bastante buena cuando este se encuentra cargado al 100%. Un promedio de 80 grados celsius es lo que se alcanza una vez hacemos varias pruebas continuas con el Cinebench además de que este puede superar incluso a versiones diferentes del mismo fabricante. 

Pudiera destacar para dejar claro que a la hora de jugar nuestro CPU nunca alcanzará este total de temperatura ni de carga, en mi caso mientras jugaba Marvel Rivals y el mismo Call of Duty: Warzone el promedio de temperatura rondaba los 63 grados, algo bastante aceptable para mi y que realmente pienso es una temperatura manejable en todos los casos. 

La rapidez en la que esta temperatura volvía a su estándar de 34 grados celsius fue bastante rápida y al estar conectado directamente al motherboard este debe ser programado para que la intensidad de todos los abanicos (incluyendo la bomba) aumenta conforme el valor de temperatura. Esto va depender del fabricante del motherboard y cosas así por el estilo. 

En conclusion

El Nautilus 360 RS ARGB y el Nautilus 360 RS de Corsair son bastante buenos en cuanto a rendimiento. Aunque su nivel estético está limitado esto se compensa bastante con el precio de lista. Básicamente estas son unas soluciones de enfriamiento líquido para los que quieran ensamblar una PC de bajo costo sin tener que utilizar enfriamiento por aire. Básicamente su instalación es de las más rápidas y sencillas que he visto por lo que lo considero bastante ideal para los principiantes. Toda la tecnología que Corsair ofrece está en este AIO que busca simplemente darnos lo que necesitamos cuando lo necesitamos. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair.

Square Enix podría anunciar un nuevo juego de NieR en 2025

Square Enix podría anunciar un nuevo juego de NieR en 2025

El productor de Square Enix, Yosuke Saito, ha generado expectativas entre los fanáticos de la saga Nier al insinuar el anuncio de un nuevo título durante la celebración del 15 aniversario de la franquicia en 2025. El resurgimiento de la popularidad de Nier se debe en gran parte al éxito de Nier: Automata en 2017, seguido por el remake de Nier Replicant en 2021. Si bien la franquicia ha expandido su universo a través de adaptaciones al anime, novelas y conciertos, la comunidad de jugadores anhela una nueva entrega principal.

Tras el lanzamiento de Nier Replicant, el creador de la saga, Yoko Taro, se ha dedicado a proyectos de menor escala, como la serie Voice of Cards. No obstante, tanto Taro como Saito han dejado entrever la posibilidad de un nuevo juego de Nier. A principios de 2024, Saito sugirió una colaboración entre Taro y el compositor de la serie, Keiichi Okabe, aunque sin revelar detalles concretos.

Recientemente, Saito volvió a alimentar las esperanzas de los fanáticos en una entrevista con 4Gamer.net. En ella, anticipó que 2025 será un año significativo para la franquicia, al conmemorarse su 15 aniversario, y expresó su intención de celebrarlo con un anuncio importante. Saito insinuó que este anuncio podría estar relacionado con un nuevo juego o con novedades aun sin especificar, reconociendo las altas expectativas de la comunidad. Además, adelantó que reducirá su rol de productor directo, pidiendo paciencia a los fans.

Estas declaraciones se suman a comentarios anteriores de Saito, quien ha manifestado que la creación de un Nier 3 depende en gran medida de la participación de Yoko Taro. Asimismo, ha expresado cierta cautela ante la posibilidad de superar el éxito comercial de Nier: Automata, reconociendo el desafío que supondría una nueva entrega.

Por su parte, Yoko Taro también ha jugado con las expectativas de los fans. Durante un concierto en febrero de 2024, invitó al público a expresar su deseo por una secuela de Automata con un fuerte aplauso, dejando entrever que ya se estaría trabajando en Nier 3. A pesar de las numerosas pistas, los fanáticos deberán esperar hasta 2025 para conocer el futuro de la saga Nier.

The Thing: Remastered Review

En la dorada era de los 2000, para la generación de esos años tuvimos varios juegos que pasaron desapercibidos. Uno de esos casos es The Thing, videojuego basado en la aclamada película de John Carpenter que recibió críticas generalmente favorables. Sin embargo, pocos se fijaron en él e inmediatamente se convirtió en un juego de culto. Ahora, como todo juego de culto que merece una segunda oportunidad, Nightdive Studios nos trae The Thing: Remastered.

El juego en sí, tenía sus matices, pero las sensaciones que dejó fue de que los desarrolladores originales, Computer Artworks encaminaron el proyecto en la dirección adecuada. Sin embargo, al margen del trabajo gráfico (que lo coloca más bien como un port), se agregaron algunas novedades jugables que vale la pena destacar.

Una secuela What if…

El juego se coloca como una secuela directa de la película de 1982, en la que dos grupos de soldados de las Fuerzas Especiales de EE. UU., realizan una misión el Puesto de Avanzada 31 en la Antártida, donde tuvieron lugar los horripilantes sucesos. Encarnamos al Capitán J. F. Blake, el líder del Equipo Bravo, quienes investigan una de las instalaciones científicas, mientras que el Equipo Alfa, fue asignado a otra instalación y no se sabe nada de ellos.

Argumentalmente, el juego asume que hemos visto la película y lo que nos pone en contexto son los documentos que encontramos, a veces con información vaga del asunto. Pero se mantiene la tensión narrativa de no saber quien es humano y quien es la criatura disfrazada. De hecho, el título hace que no nos encariñemos con los personajes secundarios o que desconfiemos de cualquier NPC. También, visitaremos localizaciones icónicas que vimos en la película, como esa estancia de descanso con mesa de villar incluida

No confíes en nadie

El juego es en tercera persona con cámara detrás del hombro, a la que se le agregó una mirilla al HUD para este remaster. Tiene toques de gestión de escuadrón, con hasta otros tres acompañantes que se especializan en diferentes áreas como Ingeniero, Médico y Soldado. Además, debemos lidiar con el frío de la zona, ya que pasar mucho tiempo a la intemperie nos provocará un shock hipotérmico, sin embargo, pocas veces el frío supone una amenaza real. También, debemos estar pendientes de su nivel de tensión psicológica y salud.

Aquí hay algo interesante, porque, aunque el juego es indulgente con los pertrechos y objetos consumibles, lidiar con un compañero afectado, puede ser peligroso para nuestras partidas. Los compañeros tienen tres niveles de confianza: Normal, Desconfiado y Hostil. Esto afecta su capacidad para seguir órdenes, siendo que si desconfían de nosotros, no acatarán las mismas y si son hostiles, nos dispararán. También, es posible que algún compañero esté infectado y no lo sepamos, ya que incluso nos ayudarán con otras criaturas. Es una genial mecánica que nos mantiene tensos y en constante vigilia, y compensa la falta de terror de la que carece el juego.

Sin embargo, la IA de los compañeros tiene una de cal y otra de arena, ya que en combate son muy eficaces pero también puede ser errática. Constantemente se meten en nuestra línea de tiro y recibirán daño de nuestra parte, lo que afecta su nivel de confianza. También está el tema de la salud mental del equipo, siendo que los compañeros se alteran si ven escena horríficas y entran en estado de pánico. Sin embargo, a veces pierden la cabeza sin razón aparente y esto afecta la jugabilidad.

El juego ofrece una variedad de armas para derrotar a las criaturas que nos encontremos: pistolas, metralletas, granadas y lanzallamas. Como dije, a veces la munición y botiquines no escasean y casi siempre tendremos para hacer frente a las situaciones. Los enemigos se dividen en tres categorías: los Scuttlers, pequeños y atacan en grupo; Caminantes, más grandes y se pueden regenerar si no los eliminamos con fuego; y los jefes que requieren una estrategia específica para eliminarlos. Este es uno de los puntos flojos, ya que la variedad de enemigos es escasa y siempre tendremos las mismas situaciones.

Ya en el plano de nuevo contenido, el juego más allá del trabajo gráfico en el que se aumenta la resolución a 4K, una mayor tasa de frames, y ajuste del aspect ratio de la pantalla a 16:9, el juego no ofrece mejoras sustanciales. Mantiene casi las mismas texturas de hace 22 años, haciendo que se sienta más un port que un remaster. Se añadieron nuevas secuencias que homenajean la película original, y alguna que otra criatura nueva que eliminar.

Veredicto

The Thing: Remastered recupera un clásico de culto que, aunque notable en su tiempo, no alcanza su máximo potencial en esta nueva versión. Su ambientación tensa y mecánicas de desconfianza entre compañeros siguen siendo sus puntos fuertes, brindando una experiencia única de gestión de escuadrón y paranoia. Sin embargo, problemas como una IA inconsistente, una limitada variedad de enemigos, y la falta de mejoras significativas en lo gráfico y técnico hacen que este remaster se sienta más como un port que como una versión renovada. Sin embargo, sigue siendo na opción interesante para quienes disfrutaron del original o son fanáticos de la película.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Nightdive Studios.

SEGA es demandada por una canción utilizada en Sonic Adventure 2

SEGA es demandada por una canción utilizada en Sonic Adventure 2

John Gioeli, el compositor e intérprete de la popular canción «Live and Learn» de Sonic Adventure 2, ha presentado una demanda contra Sega, alegando que la compañía ha utilizado la canción sin su permiso durante los últimos 20 años, obteniendo beneficios económicos sin su consentimiento. Gioeli afirma poseer los derechos de autor de la canción y que Sega ha estado infringiendo estos derechos al licenciarla para diversos medios sin la debida autorización.

La demanda se centra en un acuerdo de 2001 en el que Sega pagó a Gioeli 3000 dólares para escribir la letra de una canción para Sonic Adventure 2. Gioeli argumenta que, si bien el acuerdo inicial cubría únicamente la letra, su trabajo se expandió significativamente durante el proceso de creación, incluyendo revisiones y modificaciones a la composición musical en colaboración telefónica con el compositor de Sega, Jun Senoue. A pesar de esto, Sega reclama la propiedad total de la canción, incluyendo la composición musical, lo cual Gioeli disputa.

Gioeli alega que Sega ha reconocido en ocasiones anteriores la posible co-propiedad de la canción, incluso con un abogado de la compañía sugiriendo que Gioeli tendría derecho al 50% de las ganancias generadas por su uso. Sin embargo, Gioeli afirma que desconocía la amplia utilización de «Live and Learn» en múltiples videojuegos, programas de televisión, eventos en vivo y películas durante las últimas dos décadas.

Según la demanda, Gioeli se enteró del extenso uso de la canción gracias a un fan. Desde entonces, ha identificado al menos 25 videojuegos en los que se ha utilizado «Live and Learn», incluyendo títulos de las franquicias Yakuza y Sonic, así como apariciones en Super Smash Bros, Phantasy Star Online, la serie maimai y Monster Hunter Rise. Resulta irónico que Gioeli incluso participara en la inclusión de la canción en la reciente película «Sonic the Hedgehog 3», firmando un acuerdo con Paramount para ello.

Habrá que esperar y ver en que termina este caso para saber si ambas partes llegan a un acuerdo económico o seguirá hasta tribunales.

Jim Carrey merece un Oscar por su actuación en Sonic 3 según guionista

Jim Carrey merece un Oscar por su actuación en Sonic 3 según guionista

El coescritor de «Sonic 3«, Pat Casey, ha generado controversia al sugerir que Jim Carrey merece una nominación al Oscar por su interpretación dual de Ivo y Gerald Robotnik en la película. Casey expresó su opinión a través de un tuit, generando debate sobre la posibilidad de que Carrey sea nominado incluso dos veces por su doble papel.

Si bien la propuesta de Casey es entusiasta, resulta poco probable que la Academia considere una nominación para Carrey en la categoría de Mejor Actor de Reparto. Históricamente, las películas basadas en videojuegos y las comedias, incluso las de gran éxito, suelen ser ignoradas en las principales categorías de premios. Además, ya existen fuertes contendientes para la categoría de Mejor Actor de Reparto, como Guy Pearce y Kieran Culkin, que han recibido elogios por sus recientes trabajos.

A pesar de las dudas sobre una nominación al Oscar, la crítica ha elogiado la actuación de Carrey en «Sonic 3».

Carrey dijo recientemente en una entrevista por qué quería un personaje como Robotnik para «acomodarse» después de tantos años de evitar secuelas y franquicias.

«Tal vez seis meses antes de la primera película de Sonic, pensé que me gustaría tener un personaje con el que pudiera quedarme un rato durante algunas películas. Especialmente si pudiera evolucionar, si pudiera cambiar de película a película», dijo Carrey. «Robotnik ha podido evolucionar en su apariencia y sus modales de película a película. Cada vez que es derrotado, se vuelve más amargado y hostil. Su megalomanía aumenta y estos inventos, las maravillas tecnológicas que sigue creando, siguen superándose a sí mismas«.

Mientras que algunos, como el coescritor Pat Casey, creen que Carrey merece una nominación al Oscar por su doble papel, otros consideran que es poco probable debido a los precedentes de la Academia y la competencia en la categoría de Mejor Actor de Reparto. Sin embargo, la crítica coincide en que Carrey ofrece una actuación destacada que eleva la película, marcando un hito en su carrera al protagonizar su primera trilogía.

Filtran más de 25 años de contenido clásico de Halo

Más de 25 años de contenido de Halo se han filtrado en línea, incluyendo versiones jugables de antes de que la icónica serie de shooters en primera persona se uniera a Xbox  o incluso fuera un FPS.

El contenido filtrado parece tener su origen en una colaboración de Halo Studios con modders aficionados, cuyo objetivo era restaurar contenido recortado de anteriores títulos de Halo, incluida la demo de Halo 2 del E3 2003 publicada el mes pasado.

El equipo de mods Digsite llevaba trabajando con 343 desde el verano pasado supuestamente sin cobrar para restaurar contenidos, incluidos mapas multijugador desarrollados originalmente para el port de PC de Halo Combat Evolved, y contenido recortado de juegos clásicos de Halo.

Quizá lo más significativo sea que la demo de Macworld de 1999, perdida hace mucho tiempo, iba a restaurarse para Halo: The Master Chief Collection. Antes de llegar a la primera Xbox de Microsoft, en un momento dado se planeó que fuera un juego en tercera persona exclusivo para Mac.

Sin embargo, la filtración de esta semana ha hecho que la demo de 1999 sea totalmente jugable en PC, junto con casi 100 GB de otros archivos que contienen contenido inacabado y recortado de los juegos originales desarrollados por Bungie.

El jueves, un antiguo miembro del equipo de mods Digsite confirmó la legitimidad del contenido filtrado, pero afirmó que ninguno de sus miembros actuales o antiguos era responsable.

Microsoft ha rebautizado recientemente 343 Industries como «Halo Studios» y ha confirmado que está trabajando en varios juegos desarrollados con Unreal Engine 5.

La noticia se anunció durante el World Championship, y se acompañó de un vídeo en el que se mostraba una prueba técnica de varias localizaciones temáticas ejecutadas en UE5.

Disney dejará la agenda LGBT por los fracasos y quejas recibidas

Disney dejará la agenda política por los fracasos y quejas recibidos

Tras años de controversias y críticas, Disney parece estar dando un giro en su estrategia, alejándose de la participación activa en debates políticos y culturales, según reporte de Fox News. Este cambio se evidencia en recientes decisiones que sugieren una reorientación hacia su enfoque principal: el entretenimiento. Un ejemplo concreto es la confirmación de la eliminación de una trama transgénero de la próxima serie animada de Pixar, «Win or Lose», argumentando que prefieren que los padres aborden estos temas con sus hijos en un contexto más personal.

Esta decisión contrasta con la línea que Disney había mantenido en los últimos años, caracterizada por un énfasis en la diversidad y la inclusión en sus producciones. Sin embargo, algunos analistas atribuyen a esta postura una serie de fracasos en taquilla y resultados decepcionantes durante el año 2023. El resurgimiento del éxito con películas menos politizadas como «Deadpool & Wolverine» y el anuncio de «Moana 2» refuerzan la idea de este cambio de rumbo hacia el entretenimiento puro.

Expertos como Charles Elson, exdirector del Centro Weinberg para el Gobierno Corporativo de la Universidad de Delaware, sostienen que «Disney proporciona un producto: entretenimiento», y que la política no debería ser su principal foco. Esta visión se alinea con la idea de que la politización de sus contenidos ha afectado negativamente su rendimiento comercial, generando divisiones entre el público y alejando a espectadores que buscan simplemente disfrutar de una película.

El CEO de Disney, Bob Iger, también dijo en una entrevista a principios de año: «La conclusión es que infundir mensajes como una prioridad número uno en nuestras películas y programas de televisión no es lo que estamos haciendo. Tienen que ser entretenidos, y donde la compañía Disney pueda tener un impacto positivo en el mundo, ya sea, ya sabes, fomentando la aceptación y la comprensión de personas de todo tipo, genial«. «Pero, en términos generales, tenemos que ser una empresa centrada en el entretenimiento«, añadió. Por lo que es posible que los cambios se den poco a poco.

Habrá que esperar y ver si se cumple con esto o seguirán ejerciendo la llamada «inclusión forzada» en sus programas y productos.