Los videojuegos en línea serían el principal medio de ciberacoso en Japón

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yahoo! News Japan publicó un artículo con los resultados de un estudio sobre el aumento del ciberacoso entre los jóvenes en Japón. Mostró un aumento de casi 4 puntos porcentuales desde hace 5 años, y los videojuegos en línea son el medio principal de estos ataques.

anime, GamersRd“El porcentaje de estudiantes de escuelas secundarias públicas y privadas en las prefecturas de Kioto y Shiga que sufrieron ciberacoso (acoso o difamación en línea) en 2020 es del 8,7 %, un aumento de 3,5 puntos porcentuales en comparación con la encuesta anterior en 2015, después de una encuesta a gran escala. realizado en colaboración con 64,000 estudiantes, los juegos en línea son la fuente más común de daño, y el equipo de investigadores universitarios que realizó el estudio cree que esto puede deberse a que los estudiantes pasan más tiempo en casa debido a la pandemia de COVID-19.

“El 8,7% de los encuestados experimentó ciberacoso, el 6,2% en un incidente y el 2,5% en más de un incidente. En términos de herramientas utilizadas (respuestas múltiples), los juegos en línea, que no se incluyeron en la encuesta anterior. Representaron la mayor parte por 40.7% Las calumnias en chats en un juego jugado por jugadores simultáneos en línea parecen ser las más comunes”.

El siguiente es Twitter, con un descenso del 22,8 %, significativamente inferior a la encuesta anterior (51,8 %), mientras que LINE también ha bajado del 39,7 % al 20,8 %. El 45,8% de los encuestados dijeron que “casi pudieron identificar” al atacante, frente al 67,5% de la encuesta anterior. Por el contrario, el 31,7 % de los encuestados dijo que no identificaba al atacante en absoluto, 4 veces más que en la encuesta anterior (7,9 %), lo que indica un creciente anonimato en Internet.

El profesor Seiji Hara de la Universidad de Bokeo. Quien realizó la encuesta, dijo: “Me sorprendió descubrir que los juegos en línea están involucrados en el 40 % de los incidentes de ciberacoso. En medio de la pandemia de COVID-19, se puede decir que la comunicación en línea ha convertirse en la norma. Pero en el mundo del juego, ni los padres ni los maestros saben lo que está pasando adentro. Las conversaciones reales en casa son importantes”. En la encuesta anterior, que fue la primera de este tipo, colaboraron unas 66.000 personas.

Redacción
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