Habiendo dado a luz una sensación multimedia para Ubisoft con Assassin’s Creed, se le ha pedido a Jade Raymond que haga lo mismo nuevamente para EA, y parece que las comunidades formarán parte de la nueva franquicia a nivel sistémico.
“A medida que observamos lo que sucede en los juegos, es lo que llamo el modelo de participación en la red”, dice Raymond. “Tradicionalmente pensamos que estamos haciendo juegos para los jugadores, pero ahora, no solo los tipos de jugadores son diferentes, hay más roles de personas para las que estamos creando juegos”.
“Hay espectadores, son jugadores, pero es posible que ni siquiera jueguen. Son parte de ese ecosistema. Hay personas que hacen mods que son más populares que los juegos, o inspiran profesionales: el género battle royale proviene de la iniciativa de modding. Luego están los broadcasters: ¿qué papel están jugando? Ese rol no existía antes, ¿son un jugador? ¿Un desarrollador? Hay muchas más oportunidades cuando se piensa en la marca del futuro para involucrar a todos de [estos roles], cómo todos pueden ser parte de eso “.
Este modelo de “participación en la red” es una evolución del modelo de “participación” simple que Raymond ve surgiendo en los últimos diez a 15 años. “Si nos fijamos en los juegos del mundo abierto, hay más agencias de jugadores allí. Sí, hay una historia y una narración escrita, pero a menudo la historia más emocionante que voy a contarle a un amigo es mi propia historia. ‘Oh mierda, Estaba jugando a Far Cry, y entré aquí, y luego los animales se soltaron, y el fuego se extendió” … “Esa es mi historia. No tiene nada que ver con la historia que se transmitió”.
‘Broadcast’ es el término de Raymond para el modelo más antiguo de todos, bajo el cual los jugadores solo podían relacionarse unilateralmente con la historia central de un juego, como en los juegos tradicionales de un solo jugador.
Estas ideas están informando una nueva “receta” para cocinar una franquicia. Cuando concibe Assassin’s Creed, Raymond dice que su equipo quería crear “un sandbox para creativos”, por lo que la franquicia podría entregarse a otros profesionales, tanto en juegos como en otros medios, como los cómics. Siempre que su proyecto fuera de naturaleza histórica y tuviera algunos asesinos, cabría: GTA es otro ejemplo.
“Creo que es una receta. Si nos fijamos en GTA, hay un contexto de ser un gángster en una ciudad, y luego lo mantienen fresco al ponerlo en una ciudad diferente que tiene relevancia cultural pop y elegir un momento diferente han hecho un excelente trabajo de reinvención de los personajes. Creo que muchas franquicias de larga duración tienen un truco como ese, manteniéndolos frescos. Cuando estábamos haciendo Assassin’s Creed 1, pasamos mucho tiempo pensando ‘¿Cómo podemos crear esta infraestructura, este marco para una franquicia, donde otros equipos profesionales pueden entregar las llaves y expresarse en ella'”?
Esta vez, sin embargo, la conversación trata de cómo incluir a la comunidad.
“Ahora estoy trabajando con un nuevo equipo, estamos tratando de pensar sobre cuál es la franquicia del futuro, y estamos tratando de hacer algo grande. Una de las cosas en las que realmente estamos pensando es: en lugar de un marco para entregar las llaves a los equipos profesionales, ¿podemos diseñar un marco en el que pueda ser entregado a los fanáticos? “