Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: Operation New Blood (Año 9, Temporada 2)

Una nueva ronda en las crónicas de Ubisoft vs. una base de fans hecha de puro escepticismo.

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Luego de un inicio de noveno aniversario ambicioso que se destapó con considerables contribuciones a la parte histórica y el desarrollo de personajes, el multijugador de disparos insignia de Ubisoft ya va entrando a su segunda temporada del año.

Deimos fue una adición bienvenida al juego, tanto en lo que representa dentro de una partida como lo que representa emocionalmente dentro de la mitología que alimental al juego.

No obstante, esa primera temporada perdió brillo relativamente rápido por las mismas problemáticas que vienen mermando al juego desde hace años.

Entra “Operation New Blood” con un proceso de pensamiento diferente que busca atacar muchas de las inconformidades actuales de los jugadores

Tomando en cuenta lo que, conversación vieja ya, tiene años siendo discutido y debatido dentro de la comunidad de Siege.

Es un juego extremadamente complejo y demandante que requiere de jugadores dedicados, proactivos y con aspiraciones.

Lo cual hace que sea muy difícil el tema del manejo de la comunidad y crear áreas de juego que acaten a las necesidades y deseos de cada tipo de jugador.

Ubisoft nos invitó a una presentación exclusiva donde algunos de los miembros del equipo de desarrollo estuvieron hablando de sus misiones y visiones para esta temporada y lo que buscan lograr.

Entre los temas a tocar se hablaron de mejoras en el sistema de detección de programas para trampas…

Aimbots, wallhacks y demás hierbas aromáticas. De lo cual se habla todas las temporadas, y lo cual parece ser un barril sin fondo.

El tema clave que no mucha gente ha traído a colación en conversaciones sobre el tema de los hackers, es que a pesar de todas las olas de baneos que suceden dentro de Siege varias veces por día, los malhechores en cuestión siguen comprando cuentas nuevas y de alguna manera desenvuelven un sistema de negocios sostenible alrededor de ello…

Se han discutido teorías de que esa sea la realidad detrás de Ubisoft reusarse a hacer baneos de dirección de IP hardware, los cuales serían capas de prevención mucho mas gruesas, y que ya muchos juegos ejecutan de manera exitosa con aquellos que no se aplacan.

Obviamente… Existen cosas que a la hora de presentarse ante potenciales inversionistas, accionistas e instituciones financieras adjuntas a la compañía; tienden a interpretarse de una manera delicada.

Dado que la parte económica rara vez conoce a profundidad la realidad sustancial dentro de un juego, el hecho de que cosas como el player count disminuya y que la cantidad de cuentas que se abren semanalmente para estos fines (que dejan ingresos) puede resultar como elemento de rechazo inmediato.

Por otro lado, se tocó el tema de la toxicidad…

Algo que actualmente es una botella pendiendo de un hilo encima de una fogata…

El tema de la toxicidad dentro de los videojuegos en general se ha tratado de una manera inflamatoria y más controversial de la necesaria, donde cosas que se resuelven con un simple muteo y un reporte de repente se vuelven elemento de escandalo en redes sociales por semanas.

En aislamiento, no existe ningún problema con los esfuerzos de un equipo de desarrollo para crear un espacio seguro donde todos la pasen bien dentro de un juego…

Cuando analizamos contexto y vemos que de repente, lo que debería ser un numero de sillas adicionales para que moderadores se mantengan evaluando casos de toxicidad dentro del juego, ahora es el trabajo de un sistema automatizado o “inteligencia artificial” que detecta “palabras clave” sin la más mínima habilidad de analizar contextos, bromas amistosas, o insultos superficiales sin significado.

Esto ha causado serias preocupaciones dentro de la base de jugadores que prácticamente se mantienen lejos de utilizar la comunicación dentro del juego en preocupación de que el sistema automatizado malinterprete una palabra y decida tomar sanciones sin el análisis de un elemento humano asalariado.

Ubisoft… Algunos procesos, simple y llanamente, no pueden ser 100% el trabajo de un software. Tener empleados bien pagados que tengan un compromiso con una mejora de la comunidad sigue siendo tan importante como siempre.

Desafortunadamente, tenemos al juego en un estado donde no existen puntos medios… Los jugadores son hiper dedicados y propensos a molestarse por incompetencias que suelen ser repetitivas; o son completamente desdeñosos y casuales.

Lograr un nivel de calidad de vida donde en el juego realmente haya una actitud competitiva y de compañerismo no es el trabajo de la mano inquisidora de un “AI Powered detector”. Es un trabajo mucho más complejo que requiere de dedicación y de decisiones que aveces van a ser “un mal necesario” o grandes sacrificios.

Por primera vez en años vemos 2 personajes nuevos…

Los anteriormente conocidos como “reclutas”, hacen un regreso triunfal en forma de Striker y Sentry.

Dos personajes que, en similar a los ya conocidos reclutas, vienen sin dispositivos especiales que solo posean ellos.

En cambio, Strike y Sentry pueden elegir 2 tipos de dispositivos secundarios. Lo cual, en muchas circunstancias, puede ser un elemento extremadamente poderoso.

Traer flashbangs y granadas letales, o la combinación de un escudo desplegable con C4 son cosas de las que el juego por mucho tiempo trato de mantener distancia dentro de otros personajes.

No obstante, en el caso de personajes sin habilidades únicas, la cosa puede ser diferente… No podremos enterarnos hasta que no los veamos en acción en rondas competitivas de alto calibre.

De igual manera tenemos acceso a personalizar todo el armamento que traen Strike y Sentry…

Striker, como atacante, viene con un rifle de asalto M4 o una ametralladora M249 para arma primaria; y una pistola 5.7 USG o mini escopeta ITA12S en secundaria.

Sentry trae la Commando 9 que ya conocemos de Mozzie al igual que la infame escopeta M870 que fue introducida desde el inicio del juego en nuestros operadores de defensa de Alemania. Arma secundaria ofrecerá opciones de la pistola automática C75 Auto y la mini escopeta Super Shorty.

Armamentos de temer que habilitan niveles de flexibilidad de alto alcance.

Me parece no menos que genial que los reclutas finalmente tienen una razón de ser dentro de Rainbow Six Siege, ofreciéndose como una opción flexible para aquellos que no están particularmente familiarizados con el juego y prefieren una parafernalia más básica.

Y hablando de jugadores nuevos…

Lo más admirable que ha venido haciendo el equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege es la búsqueda incansable de ideas que conviertan a lo que muchos tienen en pedestal como el juego de disparos más complejo del mercado, en un punto asequible para jugadores nuevos.

No es misterio, Siege es una curva de aprendizaje extremadamente cuesta arriba. Tanto que los jugadores nuevos normalmente se asustan y sucumben a la impotencia ante aquellos que tienen años jugando.

Sin embargo, Siege ha retrabajado los campos de entrenamiento ofreciendo algo nuevo cada temporada, y la segunda temporada del noveno año no es menos.

Tenemos una nueva modalidad de calentamiento y reconocimiento de mapas conocida como “Endless Drill” … Que nos ofrece muñecos de práctica a lo largo de todos los mapas del juego de una manera interactiva donde se nos guía a través de puntos clave.

Una interfase de jugador que nos estará marcando elementos importantes del mapa como los hoyos para drones, escaleras, y escotillas; figura entre las opciones de configuración para aquellos que tienen una meta de conocer los mapas con todos sus ángulos e interacciones a profundidad.

Una de las cosas más importantes que, desde lo personal, confió en que le dará a esta temporada un empuje en conteo de jugadores…

Definitivamente, poder jugar TODOS los mapas en modo estándar. Por razones que no requieren de explicación…

De corazón… Gracias, Ubisoft. No duren tanto para tomar decisiones que son tan obvias y fáciles de tomar.

Concluyendo

New Blood viene como una temporada que buscar enfocarse más en la calidad de vida del juego que en adiciones artísticas y conceptuales particularmente nuevas.

Desde las fases de entrenamiento hasta la calidad de vida dentro de las partidas, todo puede mejorar siempre y cuando la ejecución se haga correctamente.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación al panel exclusivo de inauguración, cortesía de Ubisoft.

Daniel Acosta
Daniel Acosta
Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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