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Dread Templar Review

Por alguna extraña razón carente de explicaciones… Los juegos de disparos en primera persona con temática retro están haciendo acto de presencia y multiplicándose a medida que pasan el último par de años.

Recientemente tuvimos entre manos otro ejemplo similar del género, conocido como “Impaler”.

Sin embargo, ahora tenemos entre manos un producto que, si bien cae en una categoría similar, está mucho más pulido y muestra ambiciones mucho más completas.

Trayéndonos de vuelta a la onda shooter noventera y de los dos mil…

“Dread Templar” podría posicionarse entre esos shooters de primera persona que empezaron a aparecer una vez que el formato tridimensional de diseños y animaciones para videojuegos se convirtió en el estándar.

Gráficos similares a aquellos ejemplares de Gamecube y Play Station 2, que no aspiraban al pináculo en cuanto a ambición y atención al detalle. Pero que sin embargo, para su época, eran lo más sofisticado que la tecnología y softwares para diseño permitían.

La limitación en aquella época radicaba en un umbral de creatividad relativamente reducido en cuanto a jugabilidad y movilidad.

Jugabilidad moderna en un juego retro

Dread Templar rompe con esa barrera y trae una jugabilidad bastante fluida en comparación con sistema de hit boxes y tiempos de respuesta rápidos acompañados de precisión.

En aquellos tiempos, sólo ejemplares como el legendario “Medal Of Honor: Allied Assault” traían consigo el nivel de aparataje que creaba diferencias sustanciales entre tirar a un pie y tirar a la cabeza.

La mayoría de los títulos de competencia todavía tenían tecnicismos básicos que se mantuvieron como el estándar hasta que se popularizaron las modalidades de multi jugador en línea de las primeras “Call Of Duty”.

El momento en el que vimos las primeras iteraciones de jugabilidad que respondían de manera precisa a jugar con ratón y teclado con tiempos de respuesta bajos y precisión fundamentada de pixel a pixel, fue el mismo momento en el que los periféricos de alto calibre para videojuegos en computadora se volvieron negocio.

Tenemos entre nosotros un juego en el icónico estilo de “DOOM” con una velocidad de ejecución y movimiento sumamente frenética y varios niveles de dificultad que promete un buen rato de diversión presentando varias categorías de desafíos.

A ello se suma una variedad inmensa de enemigos con patrones de interacción y movimiento distintos que se posan en frente a un arsenal extenso de armas con diferentes aplicaciones.

Mapas generosamente grandes llenos de secretos y cosas por descubrir

A al fecha, el concepto de un “mapa grande” se ha envuelto en un criterio completamente fuera de proporción.

Los diferentes juegos de rol modernos traen consigo mapas ambiciosísimamente grandes que demandan de presupuestos y recursos inmensurables.

Sin embargo, en la época de video juegos en la cual se basa Dread Templar; tener mapas lineales que muestren una variedad surtida de enemigos y diferentes ecosistemas era un 10/10.

Para poner cerezas sobre el pastel; también tenemos aquella costumbre casi olvidada de los video juegos retro en la cual los mapas traen consigo secretos que requieren de cierto nivel de insistencia intelectual y creatividad para desbloquear.

Musicalización que busca continuar las tendencias trazadas por Bobby Prince, Mick Gordon y Andrew Hulshult… Pero no del todo.

El compositore John Weekley, mejor conocido como “PRIMEVAL”, es quien lleva las riendas de composiciones sumamente energéticas y bien pensadas que nos acompañan a medida que travesamos los distintos niveles y ecosistemas dentro de Dread Templar.

Composiciones que en similitud con las últimas entregas de “DOOM”, bajo la mente maestra de “Mick Gordon”; buscan mezclar sonidos electrónicos en industriales con Groove metal moderno.

Los temas como tal, en aislamiento, son composiciones convincentes y bien ejecutadas; que como canciones de una nueva banda venidera se darían a querer y lograrían el éxito por seguro.

Sin embargo, a la hora de evaluar el contexto; la musicalización no siempre interactúa de manera adecuada con los estímulos visuales.

En contraste, se apegan más a la modalidad de musicalización para video juegos antigua bajo la cual trabajaban los compositores en los 90s.

Mi problema con esto, es que el juego generalmente se posiciona dentro de la cultura gaming de los 2000; cuando ya entregas como “Super Mario 64” hacía años que trabajaban con soundtracks interactivos que reaccionaban directamente a los sucesos del juego.

Adjunto a esto, hay mucha cabida a mejoras en el área de mezcla y mastering que podrían haber hecho que la música fuese mucho más potente, acentuada y prominente dentro del producto multimedia de consumo.

Los grandes de la música dicen que buenas canciones con mal mixing funcionan mucho mejor que malas canciones con buen mixing.

En mi opinión personal, ambos extremos van en detrimento.

No pretenderemos hacer acusaciones directas y alegar que haya sido por presupuesto o el nivel de competencia detrás de los directores de sonido… Sin embargo, es una debilidad difícil de ignorar.

En fin…

Dread Templar es definitivamente un rato entretenido que atraerá la atención tanto de casuales como de veteranos de los juegos retro que buscan el máximo nivel de desafíos y particularidades dentro de un juego.

Una experiencia divertida y sumamente pulida que, a diferencia de otras entregas retros en la época moderna, invita a ratos largos de juego sin causarles pereza al usuario.

Este review fué posible gracias al acceso cortesía de T19 Games.

This post was last modified on 27/01/2023 6:21 PM

Daniel Acosta

Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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