Parece ser la época de oro para que compañías de desarrollo de video juegos independientes logren lo imposible y lleguen a niveles de eficiencia que les permitan crear entregas AAA que compitan en términos iguales con aquellas producciones de estudios multimillonarios.
Luego de casos como Fishmund, quienes dieron agua de beber con “Atomic Heart” en el área de los juegos de rol y disparos en primera persona; Game Science se destapa con un nuevo “soulslike” que tiene al mundo del gaming patas arriba.
Black Myth: Wukong fue anunciado hace ya unos años. Y desde su primer vistazo dejo a todos en intriga e interés total enteramente a base de su multimedia conceptual y demostraciones básicas.
Tengo para decirles que, desde lo personal, solo tomó 10 minutos de abrir el juego por primera vez para no querer para de jugar.
La fanaticada de los juegos de rol de acción ha adoptado el término “soulslike” como parte de su jerga para señalar un juego que toma conceptos de los cuales “From Software” fueron pioneros a través de su saga conocida como “Dark Souls”.
En juegos posteriores como “Bloodborne” y “Sekiro: Shadows Die Twice” quedo establecido que conceptos como un combate basado en postura, habilidades especiales con suministros limitados, y jefes ridículamente difíciles de vencer iban a ser su marca de agua personal. Cosa que otras propiedades intelectuales han tratado de simular en cierto modo como el ejemplo de “Lies Of P” y “Jedi Fallen Order”.
Por otra parte, la compañía independiente china conocida como “Game Science” ha tomado la formula y la han recreado con ciertas diferencias bastante creativas que, si bien siguen siendo las partes de un juego de acción con jefes difíciles, le dan su propio sabor.
En resumen. El juego es parcialmente un Soulslike, pero también es su propia fórmula en muchos aspectos.
Sun Wukong es el personaje principal de una novela literaria de aventura que satiriza la burocracia china y nos ofrece moralejas espirituales valiosas.
La misma, conocida como “Viaje Al Oeste”, publicada inicialmente en 1592. Y se tiene en un alto pedestal entre las obras literarias occidentales.
La razón por la que nuestro personaje principal en Black Myth nos va a resultar muuuuy conocido es, simple y llanamente, otro personaje extremadamente famoso que está estrictamente basado en Sun Wukong… Conocido como Son Goku. Sí, el de Dragon Ball.
Nuestro personaje principal de inicio es un Buddha en cuerpo de humano con facciones de mono (bípedo) que sabes artes marciales, pelea con un báculo, y se transporta en una nube voladora. Cosa que personalmente me saco sonrisas y lágrimas de felicidad.
En el día presente, somos un personaje sin nombre conocido como “El Predestinado”; quien de pronto aparenta ser un descendiente directo de Sun Wukong con una desafiante aventura por delante.
Black Myth nos pone al mando de un protagonista completamente mudo que, no obstante, nos da una idea muy certera de su paradigma psicológico estoico y contenido.
El objetivo está claro… Entrarle a palos a todo lo que se mueva.
Opuesto a la diversidad en cuanto a clases, estadísticas y modalidades de ataque que ofrecerían los Action RPG con trama medieval y misticismos, Wukong nos ofrece una jugabilidad única enfocada en un combate ágil y fluido que combina ataques ligeros, ataques pesados y habilidades especiales.
El juego invita al jugador a ser igual de estoico que el personaje principal y mantener su firmeza mental en todo momento para conectar ataques y habilidades de maneras creativas que puedan inhabilitar hasta al más reñido de los jefes.
De igual manera, desde el primer momento de jugabilidad tenemos disponibles una combinación espectacular de movimientos, animaciones y efectos de sonido que hacen que el sistema de combate de Wukong sea uno de los más satisfactorios del gaming moderno.
Lo interesante es que, con la habilidad y práctica adecuada, nosotros podemos ser el final boss desde el primer momento al mando de un personaje que puede romper posturas de virtualmente todos los enemigos del juego si usamos la combinación correcta.
Disponemos de una barra de Stamina que se ve consumida por movimientos como correr a velocidad y esquivar ataques; y a su lado una barra de Mana que se ve consumida por el uso de habilidades especiales.
También existe una barra de Qi (Ki) que esta directamente conectada a la habilidad de transformarnos en una variedad de personajes por un momento para realizar ataques elementales y a distancia que, en circunstancias adecuadas, pueden girar el asunto enteramente a nuestro favor.
Adicional a esto, hay una barra de enfoque con estaciones de carga que habilita ataques pesados progresivamente mas poderosos y con más poder de paralizar hasta los más feroces enemigos.
La gran mayoría de juegos de este estilo normalmente tienen una mecánica de “parry” o de bloqueos instantáneos para desviar ataques. No obstante, Wukong solamente estará esquivando ataques de una manera en la que el buen timing acentuará nuestro flujo y habilitará ventajas en una batalla.
Tenemos una mecánica de “perfect dodge” en la que esquivar ataques dentro de una ventana de tiempo se ilustra con una imagen remanente y agrega cantidades considerables a la barra de enfoque para realizar ataques pesados con mayor frecuencia.
El truco esta en mantenerse ileso mientras realizamos ataques ligeros que eventualmente evolucionan a ataques especiales, mientras mezclamos nuestro baile con habilidades especiales que entran en estado de “cooldown” mientras tengamos mana.
La diferencia entre una batalla reñida y abusar de un enemigo radica en como temporicemos las habilidades y el nivel de creatividad que tengamos con cada una.
Nuestra fortaleza se ve acompañada de un árbol de habilidades extremadamente surtido que amplifica tanto el combate cuerpo a cuerpo regular como las diferentes habilidades mágicas y transformaciones que vayamos liberando en el camino.
Contrario a un sistema de estadísticas que incrementa por si mismo o a base de medicinas divinas para aumentar HP, Mana o Stamina; el árbol de habilidades va a ser el foco central de nuestro crecimiento y sugiere ser metódico y perseguir habilidades que empalmen mejor con nuestro estilo de juego primero.
Contrario a la ardua lucha por incrementar niveles en los RPG como los conocemos, Wukong sube de nivel con mucha frecuencia y con bastante facilidad.
Cabe destacar que este juego es bastante indulgente con las muertes y fracasos; ya que morir no crea consecuencias difíciles de mitigar más que simplemente remover un porcentaje módico de lo que tengamos de experiencia hacia el próximo nivel.
No obstante, no es un problema.
Subir de nivel ocurre cada 15-20 minutos y es algo que de principio podría interpretarse como demasiado fácil para esta categoría de juegos.
El meollo del asunto radica en que cada nivel desbloquea un punto de habilidad… Y en lo que a habilidades respecta, hay cientos de puntos por desbloquear.
No creo que haya otra forma de entender lo asombroso que es Black Myth Wukong en el apartado gráfico sin jugarlo de primera mano.
Un arte conceptual sumamente creativo con personajes que son esencialmente bestias antropomorfas y figuras religiosas/mitológicas se ve acompañado de los panoramas mas paralizantes y bien detallados en la historia de los video juegos.
Mapas que no son particularmente grandes pero que, sin embargo, son extremadamente densos y bien contenidos en una modalidad similar a juegos como “Uncharted” y “Tomb Raider”, muestran detalles de punta en todo el sentido de la palabra, desde la interacción de las superficies con los personajes hasta detalles como el follaje y nieblas volumétricas.
El hecho de que nuestros mapas van a ser esencialmente ecosistemas salvajes y naturales llenos de vegetación, fenómenos geográficos, diversas condiciones climáticas y 100% a la luz del día hace que este sea uno de los juegos en los que realmente, y fuera de cualquier movida mercadológica, creará toneladas métricas de placer adicional al jugar con Ray Tracing habilitado.
A diferencia de otros juegos donde las opciones de Ray Tracing hacen poca a ninguna diferencia y solo tienen un precio muy alto en la tasa de recuadros por segundo; Black Myth hace alarde fuerte de rayos solares penetrando a través de los arboles de un bosque, o creando sombras en la superficie de una montaña rocosa.
Definitivamente una obligación el acompañarlo de adiciones como DLSS y buena optimización, cosa que Game Science, a diferencia de la mayoría de sus competencias multi millonarias, tuvo bajo control desde antes de su lanzamiento.
Contrario a lo que suele suceder con lanzamientos que son originalmente optimizados para consolas y reflejados con un puerto de PC; la optimización de Black Myth: Wukong está genial.
Pese a su carga agresiva de iluminación, sombras y nieblas volumétricas; la tasa de recuadros por segundo y la renderización de assets en general se mantiene estable y no muestra flaquezas entre niveles.
Y casi seguro que con actualizaciones futuras que vayan trabajando en el rendimiento de la versión para PC, se va a poner aún mejor y anticipamos la adición de comodidades como NVIDIA Reflex.
Quien escribe, estuvo realizando pruebas en la variedad de niveles de intensidad gráfica para la referencia de los lectores.
Estuvimos evaluando el juego en una Alienware Aurora R16 equipada con i9 14900kf, RTX 4090, 32 gb DDR @ 5600 MT/s, y un SSD NVMe Samsung PM9A1 de 2 TB a 7000 MB/s; a resolución 2K (2560×1440 píxeles).
Los resultados que obtuvimos en los diferentes presets de calidad del juego fueron los siguientes:
El equipo de composición también brilla en grande en Black Myth: Wukong.
Siendo este género de juegos la clase en la cual una combinación de arte conceptual, animaciones, música y efectos de sonido se unen para poner al jugador en tensión absoluta durante minutos corridos en una batalla; es menester que los 2 últimos también se pongan a la par a nivel de impacto.
La musicalización es sumamente dinámica y combina elementos mayormente sinfónicos con ademanes de composición oriental e instrumentos étnicos de una manera en la que la presencia de los músicos refleja a la perfección el nivel de estrés y densidad que haya en escenas determinadas del juego.
Por el mismo tono, con ayuda de la mezcla musical y los efectos de audio, el juego consigue el impacto sónico que todos esperamos en juegos de rol y aventura de una manera magistral.
Los efectos de sonido y el diseño sónico en segmentos como las peleas contra criaturas claramente poderosas dan una idea muy certera del nivel de peligro en el que estamos y de las consecuencias de perder la concentración mientras jugamos.
Siendo el idioma original del juego el chino, y siendo de este lado del mundo poco conocedores de lo que la tierra oriental tiene para ofrecer a nivel de actuaciones de voz, a diferencia de las series animadas provenientes de japón; debo decir que quedamos gratamente impresionados con lo que hay para ofrecer.
Con todo y barrera de idiomas, las actuaciones de voz originales dan una idea certera del panorama emocional de cada personaje y crean el impacto psicológico en punto entre diálogos.
Otro acápite interesante es el co-desarrollo de la versión inglés del juego, que consigue un parecido emocional muy similar a las voces en chino y, como versión en doblaje, queda como anillo al dedo y no nos deja perdernos nada de la experiencia emocional que tan magno juego nos traerá este próximo 20 de agosto.
No es menos que impresionante ver como desarrolladoras pequeñas, a base de trabajo en equipo, eficiencia y buen uso de la tecnología pueden lograr obras de arte similares que capturen la atención del mundo entero y que tengan esa chispa que nos dice que probablemente se hable de este juego por años.
Un juego que desde su primer día a la luz pública viene extremadamente bien pulido, libre de errores técnicos, bien optimizado y nos ofrece ese nivel de satisfacción y emoción que hará que no podamos parar de jugarlo por horas.
Este review fué realizado en PC gracias al código cortesía de Game Science.
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Hola,
No hablo español, así que lo siento si el traductor de Google no lo traduce bien, jajaja. Descubrí tu sitio web gracias a algunas personas que se quejaron de tu reseña de Star Wars. Gracias a ellos descubrí tus reseñas y tenía que decirte que te agradezco de corazón tu trabajo. Ha pasado mucho tiempo desde que me topé con una gran crítica como la tuya, aunque tuve que usar el traductor de Google para leerla. Por favor, continúa con tu trabajo, es tan bueno que trasciende las barreras del lenguaje, como lo hizo Wukong. Gracias a eso, alguien como yo, que nunca se interesó en la mitología china, ahora está leyendo JtW y me encanta.
Aire fresco en estos juegos genéricos y sosos que la industria AAA parece imponernos a la fuerza.
很精彩的测评,可以看出你们对游戏的认真态度和全面细致的测评过程。
每个人都有权利在心中打出一个属于自己的分数,但玩家们更在乎的是测评的依据是什么,而这点你们做的很好。