Activision anuncia grandes cambios para el sistema anti trampas RICOCHET de Warzone 2.0

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En éste, el más reciente Reporte de Progreso de RICOCHET Anti-Cheat, examinamos las mitigaciones nuevas y archivadas, recapitulamos cómo las mitigaciones encajan en nuestro trabajo de aplicación de las reglas y examinamos nuestra detección de dispositivos de hardware de terceros, que se anunciaron por primera vez antes de la Temporada 03.

Mitigaciones de RICOCHET Anti-Cheat 

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El #TeamRICOCHET sigue centrado en combatir el juego desigual y expulsar a los malos jugadores de nuestras partidas. Una de las formas de conseguirlo es baneando las cuentas que hemos determinado que hacen trampa; sin embargo, también hemos esbozado nuestro uso de mitigaciones y queríamos actualizar a la comunidad sobre por qué y cómo se utilizan estos sistemas.

En algunos casos, #TeamRICOCHET puede optar por activar bloqueos en el juego —al cual llamamos Mitigación— en las cuentas que verificamos que hacen trampa. Se trata de ajustes que podemos hacer para limitar la experiencia de juego de los tramposos verificados, como quitarles las armas con Desarmar o hacer que los jugadores legítimos sean invisibles para los tramposos con Ocultar.

¿Por qué hacemos esto?

Hacer trampa en videojuegos como Call of Duty es un gran negocio, y la tecnología detrás de las trampas está en constante evolución. Permitir que los infractores permanezcan dentro del juego en un estado mitigado proporciona información al #TeamRICOCHET, al mismo tiempo que mantiene a los infractores ocupados, en la oscuridad e incapaces de dañar tu experiencia en el juego. Los datos que recopilamos mediante el análisis de los jugadores mitigados mejoran nuestra capacidad para detectar y prohibir de forma fiable a los jugadores que utilizan software de trampas similar.

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Una vez recabada la información, los tramposos son eliminados de las partidas y/o sus cuentas son inhabilitadas permanentemente en todos los títulos, tal y como se indica en nuestra Política de seguridad y cumplimiento del reglamento.

Los datos de mitigación muestran que nuestras detecciones protegen mejor al juego. En Modern Warfare II, por ejemplo, mitigamos a cuatro jugadores por cada denuncia. Eso significa que, por cada tramposo que nuestra comunidad denuncia en el juego, nuestras detecciones también mitigan tres cuentas detectadas antes de que puedan afectar a la experiencia de nuestra comunidad.

Puedes leer más sobre las mitigaciones anunciadas anteriormente en nuestro Reporte de progreso de la Temporada 03. En el último reporte, queríamos mostrar una mitigación en uso activo y otra que hemos desarrollado pero que hemos dejado en pausa para ayudar a esbozar nuestra filosofía sobre el desarrollo de mitigaciones y la protección de la experiencia de juego de todos los jugadores.

Mitigación activa: Alucinaciones 

Las alucinaciones colocan personajes trampa dentro del juego, que sólo pueden ser detectados por los infractores que han sido marcados específicamente por nuestro sistema. Estos personajes falsos son indetectables para los jugadores legítimos y no pueden afectar a su puntería, progresión, estadísticas al final de la partida o experiencia de juego en general, pero sirven para desorientar a los tramposos de diversas maneras. Las alucinaciones pueden desplegarse como método de mitigación para los tramposos verificados o, en secreto, como detección para los jugadores sospechosos:

Como mitigación 

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Las alucinaciones parecen, se mueven e interactúan con el mundo como un jugador real. No son IA, sino un clon de un usuario activo en la partida, que imita sus movimientos para engañar al tramposo y hacerle creer que el personaje que ve es un jugador real. En la imagen de arriba hay un jugador real y una alucinación, y en el juego es imposible para los tramposos saber a primera vista cuál es el real.

Las alucinaciones también activan la misma información a la que tendrían acceso los tramposos que utilizan herramientas nefastas, revelando datos únicos para aparentar legitimidad.

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Como detección 

Las alucinaciones pueden ocultarse y colocarse en cualquier lugar del mundo en relación con un jugador sospechoso. Como se muestra en el ejemplo anterior, el equipo puede colocar la alucinación cerca de un jugador sospechoso, obligándole a identificarse como tramposo si se relaciona de alguna manera con el personaje clonado. Al igual que las Alucinaciones como Mitigación, el modelo de personaje muestra datos legítimos cuando se ve en trampas y también activará cosas como aimbots.

(Nota: El contorno de los personajes y la información de la imagen superior se han añadido manualmente con herramientas de edición fotográfica sólo con fines de demostración).

¿Por qué creamos alucinaciones? 

Esta mitigación es un primer paso, pero fundamental, en uno de los muchos esfuerzos por combatir lo que la comunidad denomina hackers “no furiosos”. Se trata de tramposos que utilizan herramientas prohibidas para obtener información adicional en el juego, lo que les proporciona una ventaja injusta frente a otros jugadores. El uso de estas herramientas va en contra de nuestra Política de Seguridad y Cumplimiento,y dará lugar a bloqueos de cuenta.

Lee el informe técnico: Invirtiendo el ciclo de detección-generación de Anti-Cheat con alucinaciones configurables, para obtener más información sobre las alucinaciones y la visión del equipo sobre el futuro de esta mitigación.

Mitigación desmantelada: Arenas movedizas

El #TeamRICOCHET trabaja continuamente en nuevos sistemas y detecciones para impedir a los tramposos. A veces esas ideas dan resultados imprevistos.

Arenas movedizas era una mitigación que ralentizaba o congelaba el movimiento de los tramposos detectados en el juego, convirtiéndolos en blancos fáciles. Esto se conseguía ajustando su retraso de conexión al servidor del juego. Para afectar aún más a la experiencia del tramposo, Arenas movedizas podía alterar ocasionalmente (y al azar) su configuración de entrada. Podía, por ejemplo, cambiar los controles del stick analógico de predeterminados a invertidos o empezar a reasignar las teclas asignadas a los ajustes del mouse y el teclado. Alguien golpeado por Arenas movedizas, por ejemplo, podría empezar a moverse de repente a media velocidad y verse obligado a pulsar la tecla W para retroceder. Se diseñó para desorientar a los tramposos y funcionó bien en las pruebas.

Al final, el equipo decidió retirar Arenas movedizas del servicio.

Las mitigaciones están diseñadas para bloquear a los tramposos, de modo que nuestra comunidad pueda participar en una experiencia de juego protegida y sin interrupciones. Si bien Arenas movedizas eran una mitigación divertida de desplegar contra los malos actores, también podían resultar muy molestas visualmente para cualquiera que estuviera en el lobby. Imagina encontrarte con un enemigo que se mueve a paso de tortuga en medio de tu rotación fuera de una zona caliente. Podría hacerte tropezar. Como el #TeamRICOCHET no quiere que una mitigación que desarrollemos distraiga demasiado a los demás jugadores, Arenas movedizas quedó guardada en un cajón. Puede que volvamos a este concepto en un futuro.

Cómo se comunican el juego y sus medidas de seguridad

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#TeamRICOCHET utiliza diversos sistemas que se ajustan y actualizan constantemente para identificar y capturar a los tramposos. Estas actualizaciones se producen por diversas razones: tenemos nuevos métodos para detectar a los tramposos, los desarrolladores de trampas actualizan sus procesos para eludir la identificación, lanzamos nuevos trucos. Hay muchas razones.

Esto es como la analogía del gato y el ratón, pero en el desarrollo de antitrampas. Nosotros hacemos un movimiento, ellos contraatacan; nosotros solucionamos un problema, ellos crean otros nuevos.

Una cosa que queríamos aclarar es que los esfuerzos del equipo de seguridad corren paralelos a los del propio juego y, por tanto, en el caso de algo como las mitigaciones, estos procesos no pueden desencadenarse sin motivo.

Piensa en la capa de seguridad de #TeamRICOCHET como una tubería conectada pero separada del juego activo. El juego en tu máquina y nuestros servidores intercambian información para que funcione una partida multijugador. Como parte de ese proceso, la información de ese intercambio máquina/servidor se separa y se introduce en el canal de seguridad en tiempo real para su detección e investigación. El equipo de seguridad sólo interviene si detectamos una anomalía.

Los activadores de mitigación no consideran que tengas la mejor partida de tu vida como una anormalidad. Del mismo modo, si una oleada de personas envía informes maliciosos en el juego sobre ti, esos mismos informes no pueden activar mitigaciones sin corroboración adicional. Estos procesos no funcionan juntos de esa manera, y hay una larga lista de formas en las que detectamos a los tramposos en tiempo real.

En resumen, si dos personas están en un tiroteo y ninguna está haciendo trampas, no hay forma de que nuestras mitigaciones en el juego se interpongan en el resultado.

Actualización de la detección de dispositivos de hardware de terceros

En nuestro anterior reporte de progreso, detallamos una nueva detección del uso malintencionado de dispositivos de hardware de terceros. Hoy queremos examinar los resultados obtenidos en las dos primeras semanas de funcionamiento de la detección

Como recordatorio, los dispositivos de hardware de terceros utilizados para proporcionar a un jugador una ventaja injusta van en contra de nuestra Política de Seguridad y Cumplimiento. Los jugadores que utilicen estos dispositivos recibirán advertencias y sanciones.

En las dos primeras semanas tras el lanzamiento de esta detección, vimos un descenso del 59% en el uso de estos dispositivos en Modern Warfare II y Warzone, incluido MWII en Clasificatoria (Warzone en Clasificatoria no se había lanzado en este periodo). De esos usuarios, el 57% no volvió a utilizar el dispositivo, mientras que el 43% volvió a intentar eludir la política.

Los infractores reincidentes y los que siguen utilizando estos dispositivos sin pausa han sido sancionados. El uso malintencionado de estos dispositivos puede dar lugar a la suspensión de la cuenta, que puede llegar a ser permanente.

Al igual que todos los sistemas antitrampas, en cuanto anunciamos nuestras detecciones, los creadores de trucos y los infractores se pusieron manos a la obra para encontrar nuevas formas de jugar injustamente. Nuestros métodos y sistemas de detección para esto (y para otros) se han actualizado constantemente y disponemos de múltiples métodos de aproximación para identificar el uso de estos dispositivos. Estos, como todas las detecciones, seguirán evolucionando y actualizándose para combatir las trampas.

Actualización de reporte dentro del juego 

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Nuestra Política de Seguridad y Cumplimiento ha sido actualizada para incluir las Denuncias Maliciosas. El equipo antitrampas de RICOCHET y los equipos antitoxicidad de Call of Duty, que recopilan información de las denuncias en el juego, se toman muy en serio las denuncias falsas intencionadas y queríamos destacar los cambios que hemos realizado en las últimas semanas en nuestros sistemas para combatir el aumento de las denuncias falsas:

  • Se han añadido las Denuncias Maliciosas a la Política de Seguridad y Cumplimiento: el envío a sabiendas de informes falsos o de spam sobre jugadores legítimos puede dar lugar a sanciones de la cuenta, incluyendo advertencias o suspensiones permanentes de la cuenta.
  • Notificaciones en el juego, redactadas de nuevo para mayor claridad: los avisos en el juego te informarán de una denuncia; sin embargo, el lenguaje original no aclaraba si se estaba llevando a cabo una acción o una investigación. La nueva redacción lo aclara.
  • Sanciones automatizadas: la aplicación automatizada de algunas restricciones de funciones, como las limitaciones de voz y texto, se ha desactivado mientras ajustamos nuestros sistemas.

Nuestro sistema de denuncias dentro del juego es una valiosa herramienta para mejorar nuestros sistemas antitrampas y antitoxicidad, y para que tu experiencia sea justa y divertida. La eficacia de las denuncias y el flujo de información para mejorar los sistemas se resienten cuando la gente utiliza estas herramientas de forma inadecuada o malintencionada. Estamos estudiando nuevas actualizaciones de la forma en que gestionamos los informes, pero nos alegramos de haber tomado estas importantes medidas para reducir cualquier posible uso indebido de nuestros sistemas.

Para más información, consulta la Política de seguridad y cumplimiento de la normativa.

Nuestro compromiso continuo para luchar contra el juego injusto

A veces nuestras mitigaciones tienen un gran impacto en la conversación de la comunidad, pero el objetivo general del #TeamRICOCHET es proteger el juego. A nuestro equipo le entusiasma mostrar sus trucos y datos en la medida de lo posible para ser lo más transparentes posible sobre la lucha en la que estamos inmersos día a día. Para nosotros es importante ilustrar que nuestro trabajo es continuo e iterativo. Nos comprometemos a utilizar todos nuestros conocimientos y creatividad para combatir este problema que afecta a toda la industria.

En caso de que los tramposos consigan entrar en tu sala, nuestros equipos colaboran estrechamente para identificar cómo han eludido nuestras detecciones iniciales, capturar su información y desconectarlos. A veces este proceso es rápido y a veces los tramposos evaden la detección durante demasiado tiempo. Sin embargo, al final los tramposos son identificados, capturados y eliminados, y cada paso que damos nos ayuda a crear mejores herramientas para el futuro.

La misión del #TeamRICOCHET es luchar contra el juego desigual, utilizando todos los medios necesarios. Nuestro compromiso con la integridad del juego es inquebrantable, desde el desarrollo de nuevos sistemas de detección y protección hasta las notificaciones de cese y desistimiento, y utilizaremos todas las herramientas a nuestro alcance para que tu experiencia siga siendo divertida y justa.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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