Sweet Baby Inc. la compañía que promueve la inclusión forzada en los videojuegos son víctimas de acoso

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La lucha por la inclusión en la industria del videojuego se enfrenta a un nuevo capítulo de acoso, similar al movimiento GamerGate de 2014. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) ha expresado su preocupación por el aumento de las campañas de odio contra creativos y desarrolladores que promueven la diversidad.

Las víctimas de este acoso, similar al GamerGate original, son mujeres, desarrolladores de grupos minoritarios y activistas que abogan por una mejor representación. Reciben amenazas de muerte, insultos, mensajes discriminatorios y doxing, una práctica que revela información privada con fines maliciosos.

Toda esta controversia la han apodado “Gamergate 2.0“. En el centro del debate se encuentra Sweet Baby Inc., una empresa consultora que busca guiar a los desarrolladores hacia la inclusión, la diversidad y la equidad en sus historias. Sin embargo, la forma en que lo hacen ha generado críticas y preocupación.

La principal crítica es que la inclusión no surge de la visión creativa de los desarrolladores, sino que es impuesta por Sweet Baby Inc. como una estrategia para mejorar la imagen de las empresas y aumentar sus calificaciones ESG. Esto, a su vez, les permite obtener mejores préstamos para sus proyectos.

Las modificaciones realizadas en juegos como Marvel’s Spider-Man 2, Alan Wake 2 y God of War: Ragnarök han generado controversia. Algunos jugadores consideran que estos cambios son innecesarios y alteran la esencia de los personajes y las historias.

En respuesta a la controversia, se ha creado un grupo en Steam llamado “Sweet Baby Inc Detected” para boicotear juegos con la posible participación de la empresa. La CEO de Sweet Baby Inc., Kim Belair, ha hecho comentarios controversiales comparando a los jugadores hombres blancos heterosexuales con “bebés berrinchudos” y sugiriendo tácticas cuestionables para promover la inclusión.

La situación ha abierto un debate sobre la importancia de la inclusión en el videojuego, la ética de la intervención de terceros en el proceso creativo y la responsabilidad de las empresas de escuchar a sus jugadores.

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