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Soulstone Survivors Review

Una de las épocas de las que los chicos de hoy día se han perdido fue esa época dorada que, alternativa al gaming moderno tridimensional, involucró a muchos jugadores de PC casuales en los juegos de tablero, rompecabezas con temporizador, y simuladores de hordas automatizadas “RNG”.

Una generación de juegos simples, humildes y ligeros que, sin embargo, nos suministraron a muchos de infinidad de horas de diversión completamente libres de ansiedad. O al menos eso pensábamos…

Lo que tenemos entre manos hoy día, de la mano de nuestros amigos de “Game Smithing Limited”; es una toma actualizada que, bajo un paradigma similar, captura todos los aspectos de importancia de una experiencia que saca lo más de lo menos.

El nuevo enemigo de tu oftalmólogo…

Soulstone Survivors es un simulador de hordas y “spam bot” con interacciones mayormente automatizadas que busca empujar el umbral de los “power ups” y las mejoras que podemos agregarnos dentro de la misma partida.

Por la misma razón que en aquellos juegos de antaño solíamos descubrir códigos secretos de cosas como “invencibilidad” o “municiones infinitas” … La sensación de ser intocable a veces venía sobrecargada de satisfacción.

Lo que en la época de juegos como el DOOM original venía en forma de los infames “IDDQD” y “IDKFA”, que no estaban supuestos a ser utilizados para fines de “logros personales”, pero que definitivamente fueron utilizados por una mayoría, son opciones que han pavimentado su camino a juegos modernos de una manera más balanceada y menos injusta.

Ese es el punto crítico del factor satisfacción de Soulstone Survivors… Empezar como un simple guerrero y terminar como un Dios en una adictiva y gratificante experiencia.

Jugabilidad que abre puertas tanto a casuales como a empedernidos…

A lo largo de Soulstone Survivors, podemos ir desbloqueando una amplia variedad de personajes que van desde guerreros de cuerpo a cuerpo, hasta magos y maestros de bestias.

Cada uno con atributos parcialmente únicos, habilidades nuevas y combinaciones de poderes elementales hasta cierto punto particulares; ninguno planea establecer nada cercano a un “META”, sino que buscan ser del agrado de todo tipo de jugadores con estilos de jugabilidad diferentes.

Ya sea un estilo de travesar entre los enemigos de una manera evasiva y sin recibir daño, reposicionarse con velocidad para tomar ventaja, o simplemente hacer la labor de tanque a base de comandar un área potencialmente “impenetrable”; los diferentes personajes que vemos en la versión primaria se prestan a los gustos de todo el mundo.

Un grado de dificultad progresivo que va desde un piso bajo hasta un techo alto…

La manera en la que funciona el juego y la progresión del mismo se basa en un guerrero en tercera persona que comienza ejecutando un ataque básico cada cierta cantidad de tiempo a modo de “cooldowns” como ya los conocemos en juegos de arena de batalla y de rol.

Siendo los primeros minutos de la partida bastante generosos en función de la cantidad de información a procesar por nuestro cerebro, vamos subiendo de nivel a medida que eliminamos enemigos; y cada vez que subimos de nivel se nos ofrece una de 3 cartas aleatorias.

Las cartas pueden ser ataques nuevos, mejoras pasivas generales, o mejoras directas para un tipo de ataque definido. Los mismos ataques traen consigo atributos que definen sus aptitudes y parámetros de mejora, tal y como lo hacen muchos juegos de rol de antaño.

A medida que el juego va progresando, eliminamos enemigos, y subimos de nivel; notamos que la cantidad de ataques por segundo que hacemos, y la cantidad de enemigos que se presenta, va creciendo de manera factorial.

Todo esto llega a un punto donde es prácticamente imposible analizar todo lo que sucede en la pantalla de manera aislada, ya que tenemos hasta 6 ataques que eventualmente mejoran en velocidad y en daño; y cientos de enemigos dentro de nuestro display.

La única crítica constructiva que queremos dejar en esta parte de la reseña es que…

Dado el nivel de dificultad al que una partida avanzada puede llegar, hubiese sido una buena adición para fines de calidad de vida el poder controlar a nuestro personaje de una manera más avanzada y deliberada a base de “hotkeys” y organización de “power ups”.

Y aquí empieza el verdadero reto…

Tenemos 5 mapas estructurados de maneras distintas… El desafío para un juego semi realizado radica en saber posicionarnos de una manera inteligente en la que nuestros ataques conecten con la mayor cantidad posible de enemigos, mientras estamos en un lugar seguro con vía de escapatoria.

Lo que en un principio se ve sumamente simple, ya que solo tenemos control de la posición de nuestro personaje y la dirección en la que salen sus ataques; de repente se vuelve un juego de ajedrez tetradimensional donde nuestro poder de predicción y posicionamiento estratégico marcará la diferencia entre una victoria segura y una derrota frustrante.

A medida que ganamos partidas, desbloqueamos 7 tipos de divisas diferentes que nos permiten comprar personajes nuevos, armas alternas para los mismos, y completar ramas de un árbol de “skills” que mejoran la durabilidad, velocidad y letalidad de nuestro roster en general.

Y en el departamento audiovisual…

Soulstone no se presenta como nada ultra sofisticado ni mucho menos…

El juego está creado dentro del motor “Unity” como una propuesta de tablero en mapa de cajón tercera persona.

Como tal, la demanda de potencia de un sistema en temas de procesador gráfico no es alta. Sin embargo, es una ventaja tener un sistema potente que pueda generar todos los gráficos individuales que el juego puede llegar a procesar en una partida avanzada.

Sin embargo, si hemos notado que el hecho de tener los números que ilustran el daño a los enemigos activado puede marcar una diferencia drástica en el nivel de desenvolvimiento y recuadros por segundo del juego. Sobre todo, en las etapas finales de cada nivel. Cosa a la que el departamento de optimización le podría prestar atención.

Dentro del objetivo humilde de lo que el juego ofrece gráficamente, los visuales y efectos son agradables y llamativos, lo cual puede resultar en lapsos largos de concentración y resequedad en los ojos. Cosa que cualquier gamer, a toda sinceridad, disfruta de vez en cuando.

La musicalización de igual manera es humilde y logra un objetivo sumamente específico que hizo que, en el pasado, juegos de este estilo se hayan convertido en fenómenos culturales.

Nuestro compositor principal, Guilherme Gama, junto a Faiçal Khatib y Marcelo D’Ávila; logra tomar melodías sencillas, con armonías agradables y un nivel de mezcla relativamente sencillo que no robe la atención del jugador al 100%; y lograr lo que los juegos retro más memorables de la historia han logrado.

Hablamos de melodías que puedas escuchar repitiendo por media hora y no resulten cansonas ni aburridas. Como un extra, son melodías fáciles de recordar que se quedan dando vueltas en nuestra cabeza luego de nuestra sesión de juego.

En fin…

Soulstone Survivors no pretende ser el próximo fenómeno cultural videojugabilístico, ni nada por el estilo. Sin embargo, es un juego que promete entretener a quienes le den la oportunidad al 100%.

Siempre hemos sido amantes de juegos sencillos que logren el objetivo que todo video juego debe tener de primero en lista. Divertirnos.

Un juego ante el cual tanto casuales como veteranos mostrarán agrado debido a su jugabilidad variada y asequible; y sus visuales atractivas.

Este review fué realizado gracias al acceso temprano cortesía de Game Smithing Limited.

Daniel Acosta

Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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