Rockstar dice que el caso Hot Coffee les Costó $50M

Dan Houser, cofundador y ex escritor principal de Rockstar Games, ha revelado en una reciente entrevista cómo el éxito monumental de Grand Theft Auto III convirtió a la compañía en un «chivo expiatorio mediático» para el gobierno de Estados Unidos, en una entrevista con Virgin Radio, Houser afirmó que las autoridades «casi nos cierran» tras multarles con una «enorme cantidad de dinero» por supuestas violaciones de la decencia pública, lo que dañó profundamente a la empresa y provocó que algunos miembros del equipo renunciaran.

Houser explicó que el enfoque de Rockstar en crear juegos para un público adulto, y no para niños, resultó ofensivo para algunos sectores, en lugar de apaciguar las críticas, el éxito comercial exacerbó los problemas, «Nuestra experiencia fue que el éxito creó muchos problemas», declaró Houser, según su visión, los políticos centristas buscaban un «chivo expiatorio» y eligieron a los videojuegos porque no podían atacar a Hollywood, por sus fuertes lazos económicos, ni a la música rap, por sus «connotaciones raciales complicadas».

El incidente al que Houser se refiere es casi con certeza el escándalo de «Hot Coffee» de 2005, relacionado con Grand Theft Auto: San Andreas, un minijuego sexual oculto en el código del juego, accesible sólo con modificaciones de usuarios, llevó a la ESRB a cambiar la calificación del juego de «Mature (17+)» a «Adults Only (18+)», esto provocó que muchos minoristas retiraran el juego de sus estanterías.

La Comisión Federal de Comercio (FTC) intervino entonces, Rockstar y su empresa matriz, Take-Two Interactive, llegaron a un acuerdo de consentimiento en 2006 para resolver las acusaciones de prácticas comerciales engañosas, ya que no habían informado a la ESRB sobre la existencia de este contenido, aunque el acuerdo no impuso una multa directa de la FTC, se estima que el coste de reeditar el juego, relanzarlo y otras medidas correctivas ascendió a unos 50 millones de dólares, un golpe financiero y reputacional severo.

Este episodio histórico refleja una era de intenso escrutinio moral y legal sobre los videojuegos, la industria, a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), había establecido un sistema de autorregulación en respuesta a audiencias congresionales previas, años más tarde, en 2011, el Tribunal Supremo de EE. UU. consolidaría la protección de los videojuegos como libertad de expresión en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association, anulando una ley estatal que intentaba restringir su venta a menores.

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