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Remedy: la optimización de Xbox Series S no es tan simple como reducir la resolución y las texturas

Remedy’s Control se actualizó recientemente para aprovechar las consolas de próxima generación y en una nueva entrevista en video en el canal de YouTube de IGN.

El director de comunicaciones Thomas Puha abordó una serie de temas relacionados, comenzando con los problemas de optimización para la máquina de próxima generación más baja. la Xbox Series S.

“Xbox Series S, bueno, no es diferente de las generaciones anteriores donde el sistema con las especificaciones más bajas termina dictando algunas de las cosas que vas a hacer, porque vas a tener que ejecutar ese sistema, ¿verdad?

Es muy fácil decir que simplemente reduce la resolución y la calidad de la textura y listo, no es tan simple como eso.

Suena bien cuando lo dices, pero cada motor está construido de una manera diferente. Es otra cosa cuando los jugadores pueden decir ‘¡Este motor de juego hace todas estas cosas!’, Bueno, depende. ¿Está creando un motor mucho más vinculado a la GPU o a la CPU? ¿A cuál estás gravando mucho más?

Bueno, aplicamos impuestos a ambos en Control porque tenemos mucha física, pero luego tenemos muchos efectos de trazado de rayos. Eso hace una gran, gran diferencia, especialmente en Xbox Series S”.

Puha continuó diciendo que en realidad debería ser más fácil tener en cuenta la Xbox Series S al hacer un juego nuevo con ese hardware en mente, en comparación con la optimización de un juego más antiguo como Control.

The Remedy CM también admitió que el estudio aprecia la barrera de entrada más baja otorgada por la consola más barata, aunque recordó a todos que tener más plataformas hace que todo el proceso sea más complejo para los equipos de desarrollo menos grandes como Remedy, ya que simplemente requiere más recursos para optimizar para todos los sistemas.

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Redacción

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