A principios de este año, el desarrollador de Project Cars 2 Slightly Mad reveló que el juego se lanzaría alrededor de septiembre. El estudio más tarde marcó un día, pero lo único que podía pensar en el momento era lo cerca que estaba de la fecha de lanzamiento típica de Forza.
Seguramente, pensé, Project Cars 2 podría beneficiarse de una versión anterior o posterior. Después de todo, es el underdog en esta lucha. Después de haber jugado una versión en desarrollo de Project Cars 2, no estoy seguro de que los dos juegos van para la misma audiencia.
Disfruté de los coches originales del proyecto. Tenía defectos, carecía de contenido en comparación con Forza, y generalmente estaba dirigido directamente al tipo de personas que saben lo que es una configuración de carrera y están dispuestos a dedicar el tiempo para crear uno para cada carrera. Pero en su núcleo, la conducción, la manipulación y el sentido de la velocidad eran tan buenos como lo que los muchachos grandes ofrecían.
Project Cars 2 se basa en este legado, pero en lugar de tratar de hacer las cosas más atractivas para los jugadores casuales o nuevos, ofrece un camino para aquellos dispuestos a poner en el esfuerzo de formar parte del primer grupo.
Esta filosofía afecta a todo, desde la progresión de la carrera auténtica, la lista cuidadosamente seleccionada de coches, a la curva de dificultad en el manejo de coches y pilotos AI. El modo carrera ofrece una selección de 19 campeonatos para comenzar, repartidos por varias disciplinas diferentes. Su progreso en este modo le llevará a través de seis niveles de disciplina diferentes, con algunos bloqueados desde el principio.
Cada campeonato te pondrá en una trayectoria lineal que abrirá otros campeonatos y disciplinas con coches más rápidos, y condiciones más agotadoras, esperanzadamente dejándote con una comprensión mejor de escenarios de carreras del mundo real en el proceso. Esto no es un juego donde usted va a escoger un coche que te gusta y tener todo lo demás cambiar para dar cabida a esa opción.
En el modo de carrera de Project Cars 2 , vas a tener que empezar desde abajo y trabajar hasta llegar a campeonatos mejores y, por lo tanto, más desafiantes. Cualquier disciplina que elija es modelado después de su contraparte del mundo real, por lo que está limitado a la selección de coches que utilizan los auténticos corredores.
En cualquiera de los campeonatos, sus únicas opciones vienen abajo al modelo del coche (muy limitado temprano en), y cuánto o corto usted desea que la estación sea. Todavía se espera que pase el fin de semana completo de la carrera de la práctica, a la calificación y, finalmente, la carrera. La calificación es una necesidad aquí, no sólo un gesto para complacer a los sim-obsesionados. Si usted no hace un buen tiempo en la calificación, su colocación de la rejilla en día de la raza sufrirá. Si eso sucede, ya estarías empezando con una desventaja.
En las disciplinas más exigentes, el desgaste de los neumáticos y el peso del combustible son consideraciones importantes, por lo que las paradas en boxes son cruciales. Si eres lo suficientemente valiente como para permitir que el daño del coche sea algo más que simples efectos visuales, es posible que debas entrar y reemplazar un ala delantera.
Del mismo modo, la temperatura de los neumáticos es algo que necesitará entender, ya que se refiere al tipo de coche que está conduciendo. El juego menciona esto la primera vez que lo arrancas, pero nada lo perforará en tu cabeza como si vieses que tu coche se manejara mal recién salido del pozo y ganara más agarre más tarde cuando los neumáticos se calienten.
Para terminar una carrera, un cierto número de vueltas o una cantidad determinada de tiempo se debe despejar antes de que usted pueda moverse encendido. En las disciplinas que controlan el tiempo en lugar de la posición, puedes saltar al final de la carrera si estás seguro de que nadie lo vencirá, pero eso es un riesgo que significará comenzar la carrera si las cosas no salen bien. . Lo mismo vale para calificar, que se puede saltar al final de, pero no ignorar por completo.
Para la consternación del jugador casual en mí, reiniciar una carrera es su única oportunidad para hacer una vez más. No hay mecánico de rebobinado. Si te metes en una esquina, está en ti. Bajar la colina de Bathurst en un Indycar exigirá su absoluto mejor si usted no quiere ensuciar esas esquinas estrechas en 100Km / h. En pistas con áreas de escorrentía anchas, probablemente ya haya perdido si se resbala y no recupera el control lo suficientemente rápido.
Estas demandas rigurosas son algo equilibradas contra un acercamiento realista a los finales ya la distribución del punto, significando que usted no tiene que ser siempre primero en todo para ganar, porque muy pocos pueden hacer eso en vida real. Aquí es donde Project Cars 2 empezó a perderme.
Una configuración como esta significa que cada carrera es similar a un partido de Quake. Cada habilidad que usted tiene en un tirador debe ser utilizada para que usted haga el bien en Quake. El movimiento, el disparo, el mapa y el elemento generan conocimiento, todo.
Project Cars 2 es la misma manera. Si sus curvas son malas en la curva X en esta pista, no hay alternativa para mejorar en la toma de esa esquina. Es por eso que existen sesiones de práctica. Cultivar una sensación de cuándo pasar otros coches, y qué cantidad de exceder los límites de la pista se permitirá es algo que usted aprenderá con jugar, porque éstos son el tipo de cosas que incurrirá en penas pesadas.
Este modelo es perfecto en ejecución. Es lo más cercano a lo real que se puede conseguir, pero también significa – al igual que una verdadera carrera – no se puede relajar hasta que haya terminado. Es agotador tener que correr alrededor de la misma pista durante 15 minutos, sabiendo que un solo error puede destruirte.