Overwatch 2 Review

Blizzard busca una segunda oportunidad por parte de la audiencia con su niño dorado...

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La cantidad de meditación y auto análisis necesaria para escribir semejante review fue, de hecho, mucho más difícil que organizar las ideas que tenía en mente luego de un acceso temprano de casi 3 semanas suministrado por Blizzard y Activision.

Overwatch 2 es como ese momento de una pelea de Dragon Ball en la que nuestro reconocidísimo Goku se levanta del suelo todo estropeado para reunir la energía de una “Genki-Dama”.

Es el intento donde se hace una apuesta del todo o nada de revivir una franquicia que una vez tuvo todas las oportunidades habidas y por haber de ser el “eSport” predilecto de las próximas 2 décadas.

Limpiando los restos de un pasado oscuro y trágico…

Hace un tiempo escribí un editorial bastante surtido sobre las razones por las cuales Overwatch 1, luego de su tercer año en el mercado, se vio en una espiral descendente imparable.

La mayoría de estas razones ilustradas, no solo por mí desde lo personal como editor, sino por prácticamente cada creador de contenido que tenía algún tipo de apego emocional a la propiedad intelectual, eran bastante convergentes y objetivas.

Overwatch 2 busca ser un cambio extremo en el que, dentro del boceto y particularidades del primer juego, evolucionan agregando una cantidad inmensa de actualizaciones, sustracciones y adiciones que muchos debaten, podrían haber sido una actualización al primer juego.

Dejando la mercadotecnia de lado y para personas más versadas en el tema que nosotros, hoy estaremos analizando casi 3 semanas de juego en los servidores que ya fueron abiertos para la prensa en Overwatch 2 y, llegar a la conclusión de si el juego puede revivir o no.

Un modelo de jugabilidad que sutilmente convierte el juego en algo completamente nuevo

El nuevo formato ya anunciado de 5 vs 5, en el cual disponemos de 1 solo jugador en categoría de tanque a diferencia de los 2 estilados realmente es una de las causas de hacer que el juego se sienta tan ridículamente distinto.

Anteriormente, siempre se comentaba sobre como las partidas de Overwatch eran tan ridículamente dependientes en el conocimiento y nivel de inteligencia de quienes estaban al mando de los tanques.

Mejoras y nerfeos fueron y vinieron a infinidad de personajes para buscar alivianar esta curva, con poco a ningún nivel de éxito.

En el momento que tenemos solamente 1 tanque, que ya no puede costear jugar el juego a base de “spams” y habilidades especiales al tempo de cualquier “MOBA”, y ser una muralla contra el daño enemigo, el juego toma un ritmo completamente diferente.

El asunto se acerca más que nunca a una modalidad “deathmatch”, donde el jugador con mayor nivel de habilidades dentro del equipo realmente tiene muchas más oportunidades de darse a valer y de ser la carta del triunfo con frecuencia.

La existencia de ganar partidas y hacer jugadas valiosas por accidente en un frenesí de colores y ataques a los cuales solo una minoría logra seguirle la pista ya se vuelve poca a ninguna.

Overwatch 2 trae consigo una jugabilidad menos caótica donde todo lo que sucede, sucede a mayor consciencia de un jugador que tiene una estrategia sólida en mente.

Es una jugabilidad más movida y frenética donde ya no hay 2 esferas de la muerte haciendo “spams” de lado y lado hasta que un “ultimate” cambie todo; pero sin embargo, es una jugabilidad planificada y consciente.

El meollo radica en el hecho de que la ausencia del segundo tanque, y los retrabajos a la jugabilidad de los personajes en dicha categoría, permiten ejecutar tácticas de precisión y alto riesgo con muchas menos posibilidades de una habilidad negatoria haciendo que los intentos sean fútiles.

Retrabajo a la categoría tanque

Dada la realidad de que ya Overwatch no va a requerir de una danza para dos en lo que vendrían siendo las manos que dirigen la lanza, era menester repensar el nivel de dependencia al que se someterían ciertos personajes en la categoría tanque. Comenzando por drásticos cambios al nivel de salud de los personajes.

Personajes insignia como “Reinhardt”, que siempre mostraban dependencia de emparejarse con el apoyo de otros como “Zarya”, “DVa”, “Ana” o “Lucio”; ya pueden valerse por su cuenta con un poco más de libertad.

En el caso del ya mencionado, disponemos de un nivel de control superior en la embestida, y municiones adicionales en el su ataque de fuego.

“Zarya” por su parte puede usar ambas burbujas en si misma o en otro personaje de una manera mucho más a consciencia y táctica, y “DVa” ya tiene un nivel de libertad mucho mayor con su “Matriz defensora”.

La categoría tanque sigue teniendo la misma tarea de crear espacio y comandar la estrategia que el equipo supone llevar a cabo dentro de una partida.

Sin embargo, lo hace de una manera más radical que llama a ser más cuidadosos, pero a la vez, más agresivos en el momento que encontremos oportunidades de hacer jugadas valiosas.

Tres interesantes personajes nuevos llegan el mismo día

Overwatch 2 inicia con 3 personajes nuevos, ya que el último personaje confeccionado para la franquicia fue “Echo”, hace más de 2 años.

Tenemos a Sojourn, Junker Queen y Kiriko; respectivamente de la categoría de daño, tanque y soporte.

3 personajes que no caracen de complejidades características de un nuevo personaje de Overwatch y poseen cada uno interacciones que van desde lo único y particular, hasta lo aterrorizante.

Sojourn…

Es un personaje que pretende ser fácil de absorber por jugadores nuevos, ya que funciona muy parecido a cualquier personaje de “Apex Legends” con un deslizamiento dinámico considerablemente ágil, dos modalidades de fuego, una habilidad táctica y una jugabilidad en general bastante reconocible.

Junker Queen, por el contrario…

 es un tanque bastante diferente a lo que conocemos, ya que no está particularmente diseñada para ser un muñeco de práctica. Es un tanque que por lapsos de tiempo habilita asaltos acelerados y coordinados, agregando a la bandeja ventajas como salud y velocidad adicional a todo el equipo que esté cerca de ella.

A lo mismo se le suma una modalidad de “trick shotting” o “disparos únicos” similar a la jugabilidad de “Roadhog”, que pueden o no ser de alto valor para el resto del equipo en función de las habilidades de quien comande.

Kiriko, en cambio…

Trae al juego a lo que muchos han llamado, el personaje de soporte con el techo de habilidad más alto jamás visto.

Un personaje que en las manos adecuadas puede ser tan letal y amenazador como cualquier personaje de daño, con uno de los “ultimates” o “ataques finales” para capacitación colectiva más ridículos que el juego ha visto.

Este, en particular, es el personaje que aquellos que hagan cuentas nuevas en Overwatch 2 tendrán que desbloquear en nivel 55 del pase de batalla.

Y hablando de pase de batalla…

El nuevo pase de batalla trae consigo 80 niveles de cosméticos de la misma categoría que ya conocemos, con la adición de colgantes para las armas, en el estilo de otros juegos de disparos.

Nuestro “battle pass” pretender ser aquello que se muestre principal en motivar a los jugadores a seguir jugando, persiguiendo desafíos de temporada, semanales, y diarios; y desbloqueando cosméticos.

La advertencia es que ya no habrá un sistema de compra de cosméticos a base de divisas o créditos como lo conocemos.

Los créditos pasarán a ser una moneda de intercambio mucho más exclusiva y difícil de conseguir; y será el foco principal de las micro transacciones del juego. Cosa que resulta predecible ya que todo el mundo sabe del cambio de formato a “gratuito”.

Skins míticos

Una de las cosas más alucinantes que pudimos presenciar en el acceso temprano a Overwatch 2 fue el nivel final del pase de batalla. El cual trae una nueva categoría de “skin” que queda por encima de la lengedaria.

El skin mítico es un skin con, hasta ahora, 3 opciones para personalizar color, diseño de superficie, apariencia facial y 2 opciones para armamento. Lo cual nos arroja un total de 54 posibles combinaciones diferentes para una mayor oportunidad de vernos “únicos”.

El primer “skin mítico” que nos llega en la primera temporada le pertenece a uno de los personajes que contribuyó a gran escala a la popularidad del juego, Genji Shimada. El “skin” viene nombrado “Cyber Demon”.

Visuales y sonido

Si bien funcionamos bajo el mismo boceto gráfico y optimización excepcional del primer juego, Overwatch 2 trae consigo ciertos cambios estéticos que nos han dejado con reseñas entremezcladas.

Comenzando por lo positivo, tenemos una paleta de colores mas cálida en cada mapa, donde el contraste entre colores no es tan estricto ni fatigante a la vista.

Esto hace que podamos invertir más tiempo jugando con los niveles de cansancio visual a raya y nos atreveríamos a decir que con mayor nivel de precisión visual.

Por otra parte, la mayoría de los efectos de sonido han sido rediseñados.

Todos los ataques y efectos suenan diferente a como sonaban anteriormente. Algunos para el agrado, otros no.

Sin quitarle valor al hecho de que el juego sea más fresco con sonidos completamente nuevos, muchos de ellos, inclusive desde los días de la primera beta cerrada, tenían transitorios muy fuera de sitio que producían sensaciones diferentes en respuestas a los jugadores. En especial aquellos experimentados en el primer juego.

De igual manera, las animaciones y diseños de casi todos los ataques han sido rediseñados. La gran mayoría para el agrado.

Muchos ataques tienen efectos completamente diferentes a los conocidos, que los hacen destacarse más de otros ataques con visuales parecidos; mientras otros tienen animaciones retrabajadas más fluidas y agradables a la vista.

La musicalización también se siente bastante fresca y agradable. Siendo básicamente re-arreglos y regrabaciones de la icónica pieza musical “Overwatch Blizzard” creada por “Neal Acree” en el 2015. Termina siendo una manera de provocar un nivel de nostalgia a corto plazo y un estímulo auditivo de escuchar algo fresco y nuevo que no hayamos oído antes.

Integridad competitiva y calidad de vida

Esta es la parte de la cual probablemente tenemos menos información y menos garantía, ya que el acceso temprano no abrió un modo competitivo ni fue transparente en torno a los cambios realizados.

Siendo Blizzard una empresa anteriormente criticada por la falta de transparencia e integridad en sus modalidades competitivas, empezando por el mal manejo de un sistema que pretendía crear un 50-50 de posibilidades en cada partida de una forma arcaica y hasta egoísta.

Muchos nos hemos preguntado cuál es la solución viable a la integridad competitiva de un juego que buscaba satisfacer a todo el mundo con un modelo de medallas de poca sustancia, y que fue destruido por el “smurfing” malicioso y el “account boosting”.

Entre la información que se ha hecho pública al sol de hoy, además del hecho de que el juego será de acceso gratuito, existen medidas interesantes que tendremos que ver que tal añejan en el futuro.

  • Sistema de verificación telefónica para acceso completo al juego. Cosa que debió haberse hecho hace años.
  • Nuevo sistema de “anti trampas”.
  • Jugadores nuevos tendrán que ganar 50 partidas en modalidad casual antes de tener acceso a la modalidad competitiva. Lo cual toma muchísimo más tiempo de que podríamos imaginarnos; y le hará la vida imposible a los “smurfs” maliciosos.
  • Eliminación del sistema de retratos que representan el nivel de una cuenta.
  • Eliminación del sistema numérico para rangos.
  • Búsqueda de hacer que el juego no sea un castigo divino para aquellos que decidan jugar agrupados. El juego anteriormente suponía un nivel de ventaja que va desde lo no realista hasta lo imposible para aquellos que entraban a partidas agrupados.
  • Acceso a nuevos personajes estará restringido por niveles del pase de batalla para nuevos jugadores. Lo cual hace que exista la obligación de cierta experiencia antes de empezar a experimentar dentro de partidas competitivas con personajes nuevos que no sabemos usar.
  • Adición de nueva modalidad de juego con empuje en contra de una carga. Modo de 2 puntos de control ha sido completamente removido del juego.

El hecho de que exista un nuevo ecosistema en el que una cuenta única adquiere un nivel de valor mucho más alto debido a la existencia de un Battle Pass que guarda casi el 100% de los nuevos cosméticos desbloqueables puede ser la gracia de salvación.

En un pasado donde era super fácil completar la colección de cosméticos y donde es seguro asumir que la parte corporativa de Activision veía un valor en que los jugadores compren cuentas nuevas cada temporada; ahora tenemos un nivel de sustancia superior en la forma de una cuenta mucho más difícil de cultivar, y modelos de microtransacciones alternativos que no dotan a los jugadores de ventajas injustas.

Conclusión

Siendo una propuesta sólida de relanzamiento, la realidad del asunto es que el éxito del juego será un balance muy específico en cuanto a la integridad competitiva y el cuidado que se le de a la comunidad casual.

Una combinación de saber mantener cada cosa en su sitio y de saber recompensar debidamente los esfuerzos de cada tipo de jugador.

Y muy por sobre todo, saber llevar un set de reglas estricto y justo dentro del modo competitivo que haga que la experiencia sea gratificante para aquellos que buscan tomar el video juego en serio una vez más.

Al final del día, todo dependerá de la habilidad de Blizzard de cumplir sus promesas y de ejecutar medidas de una manera dinámica que busque solucionar las problemáticas competitivas y sociales de inmediato.

¿Si preguntan si Overwatch 2 es digno de una segunda oportunidad…? Pues, por supuesto.

Es uno de los video juegos de disparos más emocionantes y llenos de adrenalina jamás creado, que desafortunadamente sucumbió ante las malicias del medio gaming en línea y la negligencia corporativa de quienes respaldan a los desarrolladores.

Este review fué realizado gracias al acceso temprano suminsitrado por Activision Blizzard.

SUMARIO

Overwatch 2 busca que los jugadores le den una segunda oportunidad a lo que una vez pudo ser el “eSport de la década”, llevando a cabo cambios que van desde la jugabilidad y su integridad competitiva, hasta cambios estéticos y sónicos. Todo queda a la merced de la toma de decisiones administrativas en torno a lo competitivo del mismo.
Daniel Acosta
Daniel Acosta
Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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