Mark Cerny, el arquitecto principal del sistema de la PS5, ha explicado el proceso de creación de la consola en un nuevo vídeo.
El legendario desarrollador cuyos créditos incluyen Marble Madness, Crash Bandicoot y Marvel’s Spider-Man se sentó con Wired para discutir su papel en la creación de la PS5 y dar vida a sus sistemas.
El vídeo da una idea del proceso de preproducción de la PS5, así como los comentarios que el equipo recibió de la comunidad de desarrollo de juegos.
“Recibimos solicitudes de SSD desde PlayStation 4. En particular, Tim Sweeney, quien es el visionario fundador de Epic Games, dijo que ‘los discos duros estaban frenando a la industria’ ”, revela Cerny.
Continúa explicando cómo una de las prioridades de PlayStation 5 era mejorar lo que Cerny llama “los llamados viajes rápidos”.
“En PlayStation 4, los viajes rápidos pueden obtener cualquier cosa, dependiendo del juego, desde 15 segundos hasta un minuto. En PlayStation 5, mucho más rápido, desde una fracción de segundo hasta unos pocos segundos. Eso significa que no habrá más viajes en metro en Marvel’s Spider-Man, lo cual es realmente una lástima, me gustaron esos viajes en metro”.
Cerny también discutió las consideraciones que se debían tener en cuenta al incluir la biblioteca de PS4 en PlayStation 5.
“La compatibilidad con versiones anteriores es difícil porque hay cientos de funciones esenciales de GPU en PlayStation 4 en las que confían los desarrolladores, y para que sus juegos funcionen sin problemas en PlayStation 5, cada una de esas funciones debe incluirse correctamente”.
“También necesitamos aislar los juegos de las nuevas capacidades de PlayStation 5. Hubo un caso al principio en el que ejecutamos un juego de PlayStation 4 con ventas multimillonarias en PlayStation 5 y descubrimos que el personaje del jugador de repente estaba corriendo demasiado rápido”.
“Lo que estaba sucediendo era que el poder de PlayStation 5 se estaba traduciendo en una mayor velocidad de fotogramas y rompió el juego. Entonces, para corregir ese error, tuvimos que poner perillas que nos permitieran marcar cuánto rendimiento podía manejar ese juego”.
Más adelante en la entrevista, Cerny elogia los nuevos hápticos que se utilizaron para desarrollar el controlador DualSense y cómo eso afecta a los juegos.
“Mi momento favorito en Ghost of Tsushima es esa sensación cuando estás montado en tu caballo y realmente puedes sentir la diferencia entre galopar por tierra, barro o piedra”.