Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six : Siege – Operation Twin Shells – Y9S3

Ubisoft sube las apuestas con la montaña rusa emocional que es actualmente Rainbow Six: Siege

A casi diez años del lanzamiento de uno de los juegos de disparos tácticos más flamantes de nuestro tiempo, se avecina la nueva temporada de Rainbow Six: Siege.

Un juego que muchos se encuentran difícil de digerir, pero por el cual otros viven y mueren.

Con sus bajas y sus altas, Ubisoft sigue apostando a la longevidad de un juego que ha visto mejores tiempos y que actualmente tiene una comunidad extremadamente divida y amenazada por problemas tanto de índole social como de seguridad informática.

Un nuevo personaje con una dualidad muy particular.

Luego del lanzamiento de Gerald Morris, mejor conocido como Deimos; un personaje de antaño de la saga Rainbow Six con un extenso trasfondo histórico, la audiencia inmediatamente empezó a especular sobre el potencial lanzamiento de otro personaje.

El momento en el que Ubisoft, luego de lanzar a Deimos, anuncia un nuevo operador “griego”, los fans de huesos amarillos empezaron a teorizar sobre la adición de Kure Galanos al roster.

Bajo el pseudónimo de “Skopos”, y mostrando las consecuencias de lo sucedido la ultima vez que supimos de Galanos, se une para ser una operadora de defensa multifacética con posibilidades tácticas virtualmente infinitas.

Skopos trae al alineamiento de defensa dos robots a control remoto que posan como un operador cada uno.

Cada robot dispone de características similares a las de los operadores que ya conocemos, con la salvedad de que solo puede manejarse uno a la vez.

El segundo robot estará en modo dormido con un escudo desplegable frente a él, mientras los compañeros de equipo lo pueden utilizar como una cámara de vigilancia anti balas.

No obstante, esto no significa que Galanos dispondrá de 2 vidas. El momento en el que uno de los robots sea inhabilitado, Galanos también quedará inhabilitada y fuera de la ronda.

Es un concepto que en papel ofrece un cuadrante totalmente nuevo de cobertura en las distintas zonas de defensa del mapa y un nivel mucho mas elevado de respuestas reactivas a los atacantes.

Sin embargo, existe una realidad paralela que puede hacer que este personaje sea simplemente frustrante tanto a la hora de usarlo como a la hora de jugar en su contra… Estaremos hablando de ello en breve.

El equipo de Siege sigue siendo un equipo de desarrolladores sumamente ambiciosos, y suficientemente humildes para admitir que algo no funciona

Luego de aceptar que Operation New Blood, pese a lo ambicioso, no lleno las expectativas de la audiencia, el equipo dice estar más dedicado que nunca a levantar el juego de su posición actual.

Se habla de un sistema de anti cheat mejorado con 6 sistemas de detección y un modelo de rotación algorítmica conocido como “endurecimiento binario” que hace que sea infinitamente más difícil poner a funciona programas para trampas dentro del juego.

A través de los últimos 5-6 años, el equipo ha implementado un sistema de protección tras otro y ha invertido una fortuna en lo que parecen ser intentos fútiles de detener a lo que argumentativamente podrían ser los hackers mas feroces en la historia de los videojuegos.

Es natural y gravedad pura que dicho anuncio se reciba con escepticismo.

Continuando, se habla de mas cambios de balance que pueden o no ser bienvenidos por una audiencia intensa y apegada a sus personajes favoritos, que comúnmente suelen expresar disgusto cuando estos son modificados para peor.

Entremos al tema del actual estado de ánimo de la comunidad y siempre tan controversial conversación sobre la “toxicidad”

Segurísimo, Siege es hogar de algunos de los jugadores más tóxicos sobre el planeta.

Es un juego sumamente intenso que demanda de mucho sacrificio, sangre, sudor y lágrimas para aprender en su totalidad.

Siendo un juego que ni siquiera los mejores jugadores del mundo terminan de conocer al 100%, es simplemente natural encontrarse en molestias cuando se mezclan jugadores ultra dedicados con ultra casuales.

Mas que ultra casuales, realmente son jugadores dedicados en sus cuentas secundarias dándole poca a ninguna importancia a los resultados de una partida.

Siege es uno de los juegos con mayor porcentaje de “smurfing” y donde hay mas jugadores que abren varias cuentas con distintas finalidades secundarias entre las cuales puede ser las ventajas abusivas sobre un lobby de nivel inferior, o evadir baneos por mal comportamiento, trampas, etc…

Muchos tenemos más que claro que detener el “smurfing” en un juego, más que una conversación entre audiencia y desarrolladores; es una conversación sumamente cuesta arriba entre desarrolladores y oficiales financieros.

Ningún juego prohibirá el smurfing en el futuro predecible, porque son pocos a ningunos los casos en los que los inversionistas harían el sacrificio económico en pro de una “calidad de vida” que ellos simplemente no están en la posición de apreciar.

Esta es solamente la zapata de lo que luego ramifica en una serie de problemas sociales que, al igual que otros juegos, Ubisoft erróneamente ha tratado de acatar con actualizaciones de balance y conceptos creativos que, si bien enriquecen lo que el juego tiene para ofrecer, puede ser visto como intentos vacíos de endulzar una realidad muy amarga.

Se implementan muchos sistemas para repartir consecuencias, pero no se promueve una cultura de disciplina y competitividad

La parte que me resulta particularmente molesta es el momento en el que Ubisoft, detrás de quererse auto coronar como “inclusivos’, hablan de tener un “espacio seguro” donde todo el mundo es bienvenido.

Cosa que, en un juego tan nicho como Siege, va a ser mayoritariamente malinterpretado por la gente equivocada.

Mas a menudo que no, esto termina poniendo jugadores ultra casuales en ecosistemas competitivos para los que no están mecánica, técnica ni mentalmente preparados.

No obstante, se implementan cosas como un sistema de “skill based matchmaking” que, en un ambiente donde el smurfing sucede con frecuencia, no hace mas que validar jugadores deficientes a costillas de jugadores dedicados.

Por la misma razón que no meterías a una abuelita de 90 años en silla de ruedas a una competencia de atletismo olímpico, no es buena idea meter a personas que abren el juego una vez al mes a un ecosistema competitivo tan reñido sin causar repercusiones y molestias.

Si fueran solo molestias, todo bien. Pasa en las películas, pasa en la vida, pasa en TNT…

El problema llega en la implementación de los tan infames “sistemas de anti toxicidad”. Los cuales son esencialmente sistemas de transcripción verbal entrenados para detectar palabras clave e ir fichando cuentas por cosas que con frecuencia son tan triviales como maldecir jocosamente.

Similar a casos como Overwatch, de repente los canales de comunicación verbal del juego a penas son utilizados.

Los jugadores simplemente no hablan o caen en una sala de discord para evadir un sistema que con frecuencia se muestra injusto, parcializado, y pobremente moderado por personal real, bien pagado, que no sea subcontratado en un país del tercer mundo y con criterio para analizar estas situaciones a fondo de una manera neutral.

La razón por la que se trae el tema a colación es porque la experiencia del que entra a una cola solo es simplemente invivible.

Mas que apreciados están los intentos de Siege de integrar jugadores nuevos al cuadrante dedicado del juego a través de programas de entrenamiento.

Esta temporada trae un playlist vs. AI en el que los jugadores pueden conocer los aspectos del juego y practicar de una manera básica asegurando que no hayan tramposos ni jugadores diamante disfrazados en una cuenta bronce en el equipo enemigo.

De igual manera, hay un nuevo modo de 1v1 que anticipamos se utilizara bastante para entrenamiento entre jugadores y amigos; y una nueva interafase de usuario para la modalidad competitiva que pretender ser mas transparente con lo que comunica.

Esto, en cambio, se acerca más a la solución real de los problemas.

Por la misma razón que es mejor enseñarle a la gente como poner clavos y alinear maderas, en vez de darle la casa de regalo y dejarlos siendo inútiles; las iniciativas correctas deben ir en función de mejorar la calidad de vida de un circuito competitivo agresivo y al mismo tiempo ofrecer entrenamiento y conocimientos solidos a aquellos forasteros que puedan mostrar interés.

De esa manera no se asustan en las primeras 2 partidas.

Concluyendo…

Está por verse lo que esta temporada tiene para ofrecer y que tal la recibirá la audiencia.

Pese a los siempre tan ambiciosos intentos de Ubisoft de enriquecer el juego, nos parece que aun no dan en el clavo con los problemas reales que están haciendo que cada temporada mas y mas jugadores migren a otros juegos multijugador con mecánicas o temáticas similares.

Quien escribe, siempre tiene los mejores deseos para un equipo de desarrollo que tiene la cabeza en el lugar indicado.

El reto viene a la hora de elegir a quien escuchar y entablar una conversación con un léxico homogéneo. No podemos escuchar a los jugadores profesionales, a los jugadores casuales que juegan 1 vez al mes, a los jugadores competitivos que juegan diario, y a los inversionistas que piensan y vociferan opiniones para las cuales no están particularmente capacitados, bajo influencia de mega corporaciones financieras.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft a la presentación privada para prensa y creadores de contenido.

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