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God Of Rock Review

En esta ocasión tuvimos el acceso temprano a una nueva propuesta de gameplay basado en música que se muestra ambicioso a la hora de explotar nuevos nichos dentro del género.

Los juegos musicales no son nada nuevo. Desde contenido didáctico para niños, hasta la explosión cultural que fueron Guitar Hero y Rock Band en la época pasada.

Siempre han existido propuestas de jugabilidad basada en música, ritmo y armonías desde la concepción de los videojuegos.

Todas han sido, de una u otra manera, una evolución alterna del aleteo en el tiempo que causó Dance Revolution en los 90’s. Ese juego que estaba en, literalmente, todos los salones de maquinitas.

God Of Rock toma su turno en tartar de reinventar la jugabilidad musical

En los últimos años, hemos visto diferentes formatos de video juegos rítmicos y musicales que divergen completamente en lo que a métodos de “input” se refiere.

Dance Revolution era un juego de baile con botones para pies…

Guitar Hero tenía su mando en forma de guitarra eléctrica y otro en forma de batería…

Luego vimos como entre los entusiastas de los juegos de disparos se popularizó “Osu!”. Optimizado para mouse y teclado.

Beat Saber; que trae las fantasías más jugosas de los fans de Star Wars a un juego de formato musical reactivo.

Y para poner la cereza sobre el pastel… ¡Metal Hellsinger!

God Of Rock toma otro ángulo al asunto que, en papel, suena como una idea innovadora, fresca y maravillosa.

Sin embargo, la ejecución es otro tema del cual hablar…

Juego musical + Juego Fighting

God Of Rock es básicamente una historia simple y sin muchas vueltas que fácilmente podríamos ver en una película de “Tenacious D”.

Hay un Dios del Rock como figura de final boss, con el cual debemos “jammear” o “pelear” como meta magna.

Un juego con sus dificultades muy bien establecidas pero que, no obstante, anticipamos que magnetice con una audiencia más casual. Al menos hasta que el modo “en línea” de Jugador vs. Jugador demuestre lo contrario.

En God Of Rock vamos al ritmo y armonía de composiciones originales y nuestro instrumento musical es un control de consolas convencional; ya sea de Xbox o Play Station.

Lo cual me resulta algo contra intuitivo a la hora de seguir 4 lineas de entrada con un dedo pulgar; ya que nuestro pulgar izquierdo debe estar preparado para ejecutar movimientos especiales al estilo de Mortal Kombat.

Mientras llevamos el paso de lo que sucede musicalmente, tenemos dos personajes en el fondo peleando entre sí como los juegos de pelea clásicos; aunque de una manera algo torpe y monótona.

El primer fallo está en el hecho de que el jugador deba estar concentrado en la porción musical a una medida que impide disfrutar lo que sucede en el fondo; aquello que se proyecta como la mitad del atractivo del juego.

Una idea maravillosa con una ejecución sumamente rocosa

En papel, la mezcla de un juego “fighting” que funcione alrededor del ritmo de composiciones originales suena extremadamente atractiva.

Sin embargo, God Of Rock comete un par de errores fatales que pueden ser remediados a través de actualizaciones, o quizá repensar los modos de juego en un futuro.

Ya mencionado el tema de los factores que se apoderan de la concentración del jugador; hay un problema grave con el tempo de los efectos de sonido provenientes de la pelea en el fondo.

Gran parte de las animaciones y latencias de los sonidos ajenos a la música per se, caen completamente fuera de tiempo y esto crea dos problemáticas.

Una es comprometer la fluidez de la jugabilidad de una mente que poco a poco empezará a operar de una manera rítmica.

La otra es el hecho de que la experiencia musical sufre gravemente por ello.

Musicalización y diseño conceptual

Por otra parte, la musicalización original del juego es extremadamente buena.

Música que, obviamente, parte de los fundamentos armónicos y rítmicos del rock y el heavy metal. Cosa que, desde lo personal, siempre es bienvenida.

Desde que abrimos el juego, nos da la bienvenida un tema instrumental céntrico en guitarra eléctrica con lo que presumimos es una prominente influencia de “Joe Satriani”.

El 100% del tiempo que invertimos jugando, será tiempo en el que nuestra cabeza se estará moviendo a las cadencias de canciones sumamente emocionantes, bien producidas, y bien escritas.

Por otra parte; nos resultó agradable y fresco el diseño conceptual caricaturesco que toma influencias de diversos tipos de personajes…

Desde personajes que veríamos en un anime, hasta personajes que veríamos en shows del difunto “Cartoon Network” o en video juegos futuristas recientes.

De igual manera, la dirección fotográfica del juego es excelente y logra una exhibición en punto de los aspectos visuales del mismo.

Finalizando…

Entiendo que God Of Rock quiere ser la próxima sub evolución de jugabilidad rítmica de una manera exitosa que se preste al disfrute de los jugadores.

Sin embargo, el tema de la jugabilidad tiene mucha cabida a mejoras, y nos atreveríamos a decir que hasta de ser retrabajada.

No logramos entender qué impidió lo obvio y retuvo a God Of Rock de ser un juego de pelea centrado en ritmos y cadencias; de la misma manera que “Metal Hellsinger” centró un juego de disparos a su musicalización.

Sin ánimos de hacer comparaciones o ser más peyorativo de lo justo, la manera en la que God Of Rock busca centrar la atención de los jugadores en dos cuadrantes relativamente distantes hace que la ejecución en general sea rocosa.

Eso dicho… Tenemos entre manos un juego muy bien conceptualizado y con potencial; lleno de contenido audiovisual con sustancia y calidad.

Este review fué realizado gracias a la copia suministrada por Modus Games.

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Daniel Acosta

Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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