Far Cry 6 Vaas Insanity DLC Review

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Es la temporada favorita del año de nuestras tropas, la temporada navideña. Fiestas, alegría, y bonos navideños del trabajo que ya sabemos muy claro en lo que queremos gastar.

“¿Qué queremos”
“¡Videojuegos!”
“¿Cuándo los queremos?”
“¡Ahora!”

Y por si fueran poco las 100 y tantas horas que de super buena gana invertimos en limpiar por completo el mapa del juego que ha dado agua de beber y temas que hablar, “Far Cry 6”; Ubisoft Toronto y Ubisoft Shanghái nos han dado la grata sorpresa de lanzar la primera expansión “DLC” de su mapa de camino oficial para contenido adicional post-lanzamiento. Toda una carta de amor a los fans “hardcore” de la tan amada “Far Cry 3”.

Hablamos de “Vaas: Insanity”, una expansión inesperada y difícil de predecir que nos transporta a un cuadrante totalmente diferente de lo que el motor de juego de uno de los candidatos a “juego del año” puede ofrecernos.

Jugabilidad

Lo primero que llama la atención de cualquier seguidor de la franquicia es el hecho de que esta expansión llega a las tiendas a no más de mes y medio del lanzamiento oficial, y por tanto surge un aura de escepticismo en torno a lo que realmente vamos a obtener a cambio de un gasto adicional a lo que ya invertimos en el juego base (a menos que hayamos hecho la mayor inversión por la versión “Ultimate”).

La agradable sorpresa es que Ubisoft sorprendió una vez más sacando un resultado sumamente interactivo de lo que en papel se vería como una cantidad limitada de recursos creativos.

“Vaas: Insanity” toma lugar dentro de la mente de “Vaas Montenegro”, un reconocido y ovacionado antagonista de la ya conocida “Far Cry 3”, donde exploramos algo aparentemente divorciado de la historia principal en la que nos pusimos en los zapatos de “Dani Rojas” por docenas y docenas de horas. Como un guiño adicional a los fans de antaño de Far Cry 3, también tenemos las agradecidas apariciones de los ya conocidos “Jason Brody” y “Citra Talugmai”.

Dentro de un nuevo mapa con tonalidades surrealistas y ecosistemas diversos, nos vemos en una especie de modo de juego arcada en nivel pesadilla, en el cuál cometer errores y morir viene al altísimo precio de repetir la campaña de la expansión desde 0. Y de eso realmente se trata, ahí radica la genialidad del asunto. El equipo de desarrolladores creó una nueva experiencia totalmente nueva y llena de desafíos donde el umbral de dificultad del juego es exponencialmente incrementado y nos ofrece 5 niveles de dificultad que van desde lo retador para jugadores solitarios, hasta una inherente necesidad de agruparnos con algún amigo para salir ilesos de una aventura que será tan larga o tan corta como queramos. Nuestro primer trayecto exitoso a través de los retos de la expansión tomó cerca de 2 horas.

Existe el debate en torno al nivel de dificultad de Far Cry 6. Donde nuestra objetiva opinión es que el juego efectivamente es bastante fácil desde lo técnico para veteranos de los juegos de disparos en primera persona; pero, sin embargo, la forma en la que fue balanceado representa un nivel de dificultad superior para jugadores casuales en las primeras docenas de horas de gameplay.

Vaas: Insanity nos deja en un ambiente lleno de misticismo, alucinaciones y eventos que se escapan de lo realista y nos deja a la merced de una simple “1911”, también conocida como “Colt 45”. El truco maravilloso radica en la cantidad de limitaciones adicionales que existen dentro del recorrido de la expansión donde, a diferencia del juego base, no tenemos acceso deliberado a mejoras o modificaciones para nuestras armas que puedan ajustarse a nuestro estilo de juego para facilitarnos las cosas. Las bajas por un disparo a la cabeza no son realidad hasta que no logramos dar con el primer rifle de francotirador (Carabina .308) en uno de los retos de exterminación pequeños. Más adelante, a nivel que repetimos el recorrido en dificultades más altas, tendremos acceso a mejoras permanentes que no desaparecerán aún si morimos; lo cual es un respiro de aire fresco. ¿O quizá no…?

Al final de cada recorrido exitoso obtenemos una pieza de vestimenta que podemos redimir dentro de la campaña principal de “Far Cry 6” como “Dani Rojas”. Lo cual, a toda sinceridad, se queda un tanto corto en calidad de recompensas por completar semejantes retos.

Trasfondo histórico y temas de canon

(Spoilers adelante)

Aquellos que lograron completar exitosamente la campaña principal de “Far Cry 6” y pudieron derrocar el régimen tiránico de “Antón Castillo” tuvieron la oportunidad de ver un diálogo post créditos, donde uno de los personajes principales, Juan Cortez, tiene una conversación de negocios aparentemente ilícitos con una voz que los fans fieles lograron identificar de inmediato como “Vaas Montenegro de Far Cry 3”.

El detalle que disloca la veracidad canónica del diálogo es el hecho de que Vaas fue apuñalado algunas 700 veces al final de Far Cry 3. Cosa que dudamos estrictamente que haya podido sobrevivir. La data oficial del juego cita que “Vaas Montenegro” efectivamente es eliminado por “Jason Brody” dentro del canon de “Far Cry 3.

Entonces… ¿Sobrevivió Vaas un compendio de letales apuñaladas…? ¿Far Cry 6 toma lugar antes de Far Cry 3…? ¿En qué momento de la línea temporal ocurre Vaas: Insanity…?

Gracias al acceso temprano que Ubisoft nos suministró, hemos confeccionado ciertas observaciones/teorías…

  1. Vaas Montenegro murió acorde con la data y los hechos de Far Cry 3.
  2. Far Cry 6 no sucedió antes de Far Cry 3. Ya que al final de los créditos de Far Cry 6 hay una escena secreta donde vemos a “Dani Rojas” tomando sol en la playa mientras en la radio suena un noticiero que hace referencia a una pandemia mundial.
  3. Vaas: Insanity puede ir desde ser un spin-off no-canónico con el simple propósito de ofrecer una jugabilidad desafiante menos enfocada en sucesos narrativos; hasta ser una premisa donde Vaas está experimentando su propio más allá en forma de lo que el ya albergaba dentro de su mente, considerando que era un antagonista que encontraba placer en todo lo que sea ilegal.

La gran incógnita y la explicación que nos gustaría obtener de Ubisoft en futuro es en temple de un contexto bajo el cual Juan Cortez y Vaas Montenegro tuvieron una conversación donde referenciaban la distribución de “Viviro” en lo que todo parece indicar fue el epílogo de la historia principal de “Far Cry 6”.

Gráficos, tecnicismos y sonido

Vaas: Insanity nos lleva a un nuevo mapa que, aunque sigue estando basado en un ecosistema rural/montañoso con una vegetación exclusivamente caribeña, está sumamente lejos de lo realista.

Mares rojos, volcanes, enemigos “zombificados”, apariciones, ilusiones, fantasmas que salen de noche a asustarnos, un cielo rojo, tiburones voladores… Todo da testimonio del nivel de consumo de sustancias ilícitas de este interesante personaje… No obstante, este panorama surreal nos muestra otra cara de las capacidades aparentemente ilimitadas del motor gráfico “Dunia”, el cual ha sido utilizado anteriormente en otras entregas de la saga.

Sin embargo, nos tomamos la oportunidad para ovacionar el nivel de soporte diligente que Ubisoft le ha dado al juego como un todo desde su lanzamiento, lo cual va desde lanzamiento de misiones adicionales gratuitas, contenido adicional, nuevas armas y vestimentas, nuevos vehículos, y no menos importante, actualizaciones de optimización que hacen que el juego corra más fluido que nunca.

Un ligero detalle con el que caemos estrictamente el desacuerdo es el hecho de que el acceso a “Vaas: Insanity” requiere de la compra de la edición más grande del videojuego, o de la compra de un pase de temporada valorado en $39.99 dólares americanos; cosa que puede resultar cuesta arriba para el jugador de presupuesto controlado que prefiere adquirir videojuegos y sus respectivas expansiones por partes.

Otra de las críticas un tanto subjetivas que cae de nuestra parte va con el tema de la musicalización, la cual ha sido ampliamente ovacionada para esta entrega en especial, mostrándole al mundo las obras magnas de la música caribeña al igual que “Soundtracks” originales de muchísima calidad. Dada esta observación, la musicalización dentro de la expansión fue extremadamente infra aprovechada; ya que no sentimos que esta acentuara el nivel de tensión y retos que representa el transcurso completo de “Vaas: Insanity”. Existen técnicas de musicalización y diseño de sonidos hechas específicamente para crear tensión y adrenalina a través del oído, que hubiesen sido un aditamento legendario al compendio de retos de alto calibre que nos ofrece la mente retorcida de Vaas Montenegro.

Conclusión

El hecho de que Ubisoft pueda hacernos llegar una expansión de semejante calidad y en semejante recuadro de tiempo gracias a una logística inteligente y una aplicación ingeniosa de recursos creativos no fue menos que un “as” bajo la manga.

Vaas: Insanity es una carta de amor a los fans de antaño de la franquicia y una invitación a experimentar el verdadero nivel de desafíos y dificultad que un juego de Far Cry puede ofrecer una vez decide poner de lado lo casual/narrativo y se enfoca en hacernos pasar por retos que nos harán arrancarnos el pelo en frustración; pero que, al final del día, nos harán sentir extremadamente recompensados por nuestro crecimiento como jugadores épicos.

Este review fué realizado gracias a Ubisoft.

DETALLES DEL REVIEW

SUMARIO

El hecho de que Ubisoft pueda hacernos llegar una expansión de semejante calidad y en semejante recuadro de tiempo gracias a una logística inteligente y una aplicación ingeniosa de recursos creativos no fue menos que un “as” bajo la manga.
Daniel Acosta
Daniel Acosta
Una cigüeña volaba hacia Transilvania y mientras pasaba por encima de República Dominicana le pegaron una piedra y me dejó caer. Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero Civil. Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. Débil con todo lo que ande en 4 patas. Humano propiedad de un gato gordo.

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