Durante los últimos 12 meses, varios ex empleados del desarrollador de The Walking Dead, Telltale Games, que cerraron el año pasado; han contado historias sobre la brutal cultura de la crisis dentro del estudio. La diseñadora narrativa Rachel Noel ha hablado de semanas laborales de 80 horas; y esta semana otra ex diseñadora narrativa; Emily Grace Buck, le dijo a GameInformer que los cambios de última hora a los juegos obligaron a un “gran porcentaje del estudio”. Después de ese informe; el cofundador del estudio y ex director ejecutivo Kevin Bruner dijo a la publicación que trabajar en Telltale era un “ensayo a prueba de fuego”; pero que era necesario para mantener el estudio a flote el mayor tiempo posible.
“Para otros estudios, sucede todo el tiempo en juegos donde ‘Nuestra fecha de lanzamiento es este otoño’ y luego el estudio anunciará ese otoño ‘Oh, sabes qué, el juego no estaba listo, lo dejamos hasta el próxima primavera.’ Y eso realmente no era algo que Telltale pudiera hacer “, dijo. “No teníamos los presupuestos para retrasar la producción tanto tiempo; no teníamos el colchón”.
Bruner, quien dejó Telltale en 2017; dijo que la crisis era “realmente difícil de manejar” porque los empleados estaban decididos a hacer que sus juegos fueran un éxito; pero que en última instancia, la calidad de la producción superaba los negativos de la crisis. “No estoy diciendo que fuera fácil, pero el hecho de que tantas personas se hayan hecho realmente convincentes, realmente geniales y de gran contenido para mí me hace parecer que Telltale era un lugar propicio”, dijo.
“Fue una prueba de fuego;pero definitivamente hubo oportunidades para tener éxito allí y muchas; muchas personas lo hicieron. Me enorgullece mucho eso; pero se corta en ambos sentidos. Tener éxito allí fue difícil”.
A principios de esta semana, en el informe original de GameInformer; Bruner sugirió que el estudio intentó “crear un entorno” en el que los empleados tuvieran que trabajar muchas horas para sobrevivir.
“Para mí, a nivel ejecutivo, hasta el animador; si ves la oportunidad de mejorar el juego y sabes que se enviará en una semana y te importa el contenido; es realmente difícil caminar lejos del contenido y simplemente diga, ‘¿Sabes qué? Esto es tan bueno como va a ser. Me voy a casa “, dijo. “Tratamos de crear un entorno en el que realmente tuvieras que hacer eso para sobrevivir en Telltale,; porque no teníamos estos ciclos de producción de tres años”.
Es muy importante estar viendo tantos casos de estos de diferentes desarrolladoras; y ver que los mimos dueños, o fundadores en este caso aceptan tal situación; es algo que verdaderamente no se logra ver desde nuestro lado; pero que sin duda debe de ser algo demasiado difícil y complicado de vivir en sangre propia.
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