Luego de la grata sorpresa que nos llevamos los fans de la franquicia una vez que Dying Light 2 fue lanzado, con todo y sus por menores técnicos, es de esperarse que el próximo episodio de entusiasmo vendría en forma del seguimiento de 5 años de contenido adicional prometido por “Techland”.
Previo al lanzamiento del nuevo DLC, conocido como “Bloody Ties”; tuvimos actualizaciones menores, algunas de gran tamaño informático, que trajeron ciertos personajes nuevos, misiones laterales, piezas de equipaje nuevas, y cambios a la calidad de vida del juego.
Desde modificaciones a las opciones avanzadas de controles para PC, lo cual fue punto en contra en nuestro review del juego base, hasta cosas que debieron haber estado desde un principio, pero fueron agregadas más luego, como un modo fotográfico; Dying Light 2 se mantiene creciendo y siendo artífice de mejoras para que muchos que aún no han dando la oportunidad, sean impresionados por lo que fácilmente, al igual que su predecesor, sea el juego de apocalipsis zombies de la década.
Una de las expectativas volátiles a la hora de expandir juegos como Dying Light, dada la experiencia con Dying Light 1, es que las expansiones pueden ir por varias vertientes, como pueden ser un set de misiones laterales que recomendablemente querríamos hacer por mitad de historia principal, a modo de disponer de “power ups” o mejoras estadísticas en nuestro personaje que podamos consecuentemente disfrutar dentro del modo historia que pretende ser el plato principal.
La otra vertiente, y la que suele ser mejor recibida por fans y críticos, son expansiones que continúen con la historia principal y con el punto de ebullición narrativa del video juego.
Desafortunadamente, Bloody Ties se queda dentro de la primera categoría, siendo un set de misiones de tipo reto en un mini mapa completamente nuevo donde somos parte de una arena de batalla multipropósito similar a una arena de gladiadores de la antigüedad.
La nueva arena conocida como “Carnage Hall”, nos introduce a retos de pelea “todos contra todos”, retos de velocidad y “checkpoints”, retos de supervivencia, y ciertas mezclas de los mismos.
Teniendo una “historia” algo vaga donde se introducen personajes nuevos que pudiesen haber tenido un nivel mucho mayor de relevancia con la ayuda de narrativas más trabajadas, “Carnage Hall” nos desnuda de las super armas que hemos conseguido a lo largo de Dying Light 2, y nos pone en una arena balanceada contra otros personajes generados de manera mayormente aleatoria.
Siendo la única ventaja nuestro árbol de habilidades, el cual jugadores que se hayan integrado desde el día 1 tendrán abierto por completo, los retos van incrementando en rangos y dificultad, y nos dejan de premio una nueva divisa que podemos utilizar para comprar apariencias y piezas de equipaje completamente nuevos.
La falta de relevancia surge en el momento en el que realmente no tendremos mucho más que un “New Game Plus” junto a amigos para poder alardear nuestros nuevos logros y desbloqueos. Ya que la historia no deja mucho más que un final algo anticlimático y olvidable.
Nada aquí es particularmente una sorpresa. Dying Light 1 igual lanzó expansiones con valor sentimental limitado que pretenden ser campos de competencia numérica paralelos a una historia similar.
Mi opinión personal va a la par con un potencial enfoque a modo multijugador abierto y PvP que pueda complementar el modo cooperativo de manera que estas competencias tengan algún tipo de rejugabilidad sustanciosa. De la misma manera que “Be The Zombie” lo hizo con Dying Light 1.
En comparación, para dejar la idea clara, Dying Light 1 estrenó “Bozak’s Horde” como primera expansión, que tenía una gracia similar a “Bloody Ties” en función de sustancias y recompensas, con una trama de “juego de la muerte” del cual debíamos escapar en tiempo.
Sin embargo, el meollo que hizo a Bozak’s Horde algo superior en calidad de expansión fue la adición de arcos y flecha como tipo de arma completamente nuevo que no existía previamente; el cuál en poco tiempo se convirtió en META (Most Effective Tactic Available – Táctica Más Efectiva Disponible) en su modo PvP.
Este review fué realizado en PC gracias al acceso temprano cortesía de Techland.
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