Y como no fuese suficiente la inimaginable cantidad de vísceras, sangre, disparos y demonios desmembrados que iD Software y Bethesda nos obsequiaron el pasado 20 de marzo de este caótico y condenado 2020; a pleno mes de octubre ya tenemos otra carta de amor llena de intensidad, adrenalina, posesiones demoníacas y balaceras carentes de control alguno.
DOOM Eternal vió su primera expansión oficial que ha sido nombrada “The Ancient Gods – Part 1”, que traduce al español como “Dioses Antiguos – Parte 1”, el pasado 20 de octubre del año actual. A la cual todos los propietarios del “pase anual” o de la “edición Deluxe” tienen acceso gratuito e instantáneo.
A lo largo de la historia, la cual queda abierta a continuaciones con un final enigmático que nos reservaremos para evadir spoilers; se nos revelan muchas incógnitas y teorías conspirativas que lleva el “fandom” alrededor del “lore” oficial de la franquicia y de los nuevos personajes introducidos hace 4 años.
Ancient God narra lo que vendría siendo la primera parte de una trilogía de expansiones oficiales.
En cuanto al gameplay no hay ni la más mínima queja, sino todo lo contrario… Se nos obsequió más de esa jugabilidad salvaje, descontrolada, rápida y llena de adrenalina que ya experimentamos en DOOM Eternal; donde hubo un salto considerable en el nivel de dificultad del juego y donde se expandieron las mecánicas ya planteadas por su antecesor, DOOM 16.
Ancient Gods dobla la apuesta de una manera drástica en el nivel de dificultad e intensidad del juego. Las hordas de demonios son más frecuentes, más intensas, más largas y la combinación de mini-bosses o enemigos clase Alpha que son invocados es mucho más desafiante; al punto de ver 3 cyber-demonios y 2 merodeadores persiguiéndote al mismo tiempo. A esto se le agregan ciertas variantes de los demonios que ya conocemos que agregan retos adicionales, como demonios posesionados ultra-potentes, tótems intocables, y demonios inmunes que requieren una aproximación más táctica.
A esto le queremos agregar la mención de una mecánica completamente nueva en la franquicia y sin embargo super interesante, que tiene potencial de evolucionar en algo muy sólido y trabajado. La navegación submarina. Si bien sucede de manera breve y algo básica, es un área de jugabilidad que DOOM nunca ha explorado anteriormente y que añade riqueza al contenido del juego.
Las gráficas siguen siendo tan excelentemente desarrolladas y detalladas como en el juego original, con mejoras y contenido adicional, ya que existen especies nuevas de demonios y aún más personajes nuevos. Los desmembramientos y despedazamientos de los demonios tanto anteriores como nuevos siguen viéndose extremadamente gráficos y bien definidos.
No obstante, logramos sentir una cierta deficiencia en optimización gráfica, sobre todo al momento de correr el juego en conjunto con softwares de grabación y stream que requieren “encoding” de una GPU.
Y llegamos a la parte de la que más quería hablar, y de la cual ya venía con expectativas bastante bajas debido al desenvolvimiento de las situaciones post-lanzamiento de DOOM Eternal.
Para aquellos que no están debidamente informados; el compositor original de DOOM 2016 y DOOM Eternal, Mick Gordon; quien fue en gran parte responsable de una interacción sinestética sin igual entre el juego y la musicalización; dejó de formar parte del equipo de desarrollo de iD Software y Bethesda Softworks luego de altercados administrativos en torno a la producción y masterización de la banda sonora de DOOM Eternal.
En resumen, la desarrolladora optó por utilizar los servicios de mezcla y masterización de Mick Gordon sólo en una pequeña parte de los “tracks” del juego; mientras los demás eran trabajados por Chad Mossholder, director de audio de iD Software. Esto implicaba una limitación de las habilidades del compositor de hacer que su música sea lo mejor que puede entregar, y últimamente, comprometer gravemente la integridad del trabajo. Si bien todos los “tracks” son de la composición y autoría de Mick Gordon, en sólo unos pocos tuvo el control creativo que le permitía darnos esa experiencia sonora que tanto disfrutamos en la precuela.
Esto trajo como consecuencia que “The Ancient Gods” nos introduzca a un nuevo compositor de las mismas aguas del Heavy Metal moderno, Andrew Hulshult (de la mano con David Levy); que anteriormente había colaborado en reconocidas entregas del mundo del “gaming” como Quake Champions y Duke Nukem.
En aislamiento, Hullshult es un excelente músico y compositor, y su trabajo en DOOM Eternal definitivamente es digno de respeto. Sin embargo, existe el contexto y la eventualidad del tamaño de los zapatos que le tocaba llenar, anteriormente lucidos por un completo genio del diseño sónico y de la composición.
Desafortunadamente, ya sea por la manera en la que se programaron los layers de los nuevos tracks, o simplemente por el trabajo en general, los nuevos tracks de DOOM Eternal utilizados en “The Ancient Gods” no lograron producirnos la sensación sinestética que ya conocemos, ni nos hicieron sentir ese acento sónico que colabora de una manera tan ardua a la experiencia videojugabilística.
“Ancient Gods” definitivamente deja cimientos muy sólidos para la realización de una excelente secuela en forma de expansiones parciales. Igual es una manera muy inteligente de expandir el contenido por parte de iD Software, ya que las desarrolladoras de videojuegos se han visto en toda clase de retrasos debido a la pandemia por la que pasa nuestro planeta en estos momentos.
Es una apuesta sumamente ambiciosa, desafiante y emocionante que nos permite disfrutar más de ese contenido del que los fans de los juegos de disparos nunca se cansan; y continuar las aventuras junto a nuestro antihéroe silencioso preferido, el “DoomGuy”. Este review fue realizado en PC y la copia del juego fue gracias a Bethesda.
This post was last modified on 13/03/2022 12:46 AM
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