DLSS 5 es solo un filtro de IA revela empleado de NVIDIA

La controversia en torno a DLSS 5 ha escalado a un nuevo nivel técnico tras las recientes declaraciones de Jacob Freeman, empleado de Nvidia.

En una aclaración enviada al analista y YouTuber Daniel Owen, la compañía ha confirmado lo que muchos sospechaban: la nueva versión de su tecnología de reescalado no utiliza la potencia de la GPU para renderizar mejor los juegos, sino que funciona procesando imágenes en 2D y vectores de movimiento, una técnica que críticos y usuarios han comparado con un «filtro de Instagram» de alto rendimiento.

Según Freeman, DLSS 5 toma únicamente el fotograma renderizado y los vectores de movimiento como entrada, mientras que los materiales y texturas son «inferidos» por un modelo de IA generativa. Esto significa que la tecnología no interactúa con el motor del juego a un nivel profundo para mejorar la fluidez; en su lugar, analiza la escena (iluminación, geometría y rostros) y proyecta una interpretación artificial sobre lo que el jugador ve.

«La geometría subyacente no cambia», afirmó Freeman, tratando de calmar las acusaciones de que la IA altera el arte original, aunque admitió que la tecnología aún se encuentra en una fase muy temprana.

Esta revelación contradice en parte el discurso inicial del CEO de Nvidia, Jensen Huang, quien describió DLSS 5 como una «fusión perfecta» entre la geometría del juego y la IA generativa.

Sin embargo, las pruebas mostradas en títulos como Starfield y Resident Evil: Requiem sugieren lo contrario: se han observado personajes a los que la IA les «dibuja» cabello nuevo o incluso maquillaje que no existe en el modelo original. Como señaló Owen en su análisis, el jugador ya no ve lo que el juego renderiza, sino una «interpretación generativa» que podría estar alejándose peligrosamente de la visión artística de los desarrolladores.

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