Control será menos lineal y más raro que Quantum Break

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A principios de este mes, durante la presentación de Sony E3 2018, Remedy Entertainment, el equipo detrás de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, dio a conocer su último juego llamado Control.

Los detalles sobre el título no están exactamente desbordados, pero el Director Creativo de Remedy, Sam Lake, ha proporcionado más información sobre el proyecto (a través de GameSpot).

Según Lake, Control representa una mayor libertad creativa y la posibilidad de ser raro y hacer cosas que entusiasmen al desarrollador, porque a diferencia de su más reciente juego, Quantum Break, no hay presión para producir atractivo en la corriente principal. En otras palabras, Control es el producto no adulterado de Mindshare de Remedy Entertainment, y un juego que no persigue el éxito de taquilla.

“No lo malinterprete porque estoy muy orgulloso de lo que logramos con Quantum Break, pero intencionalmente desde el principio, con Quantum Break, queríamos el atractivo de la corriente principal, una gran superproducción”, dijo Lake. “Porque, creativamente , desea mantener las cosas frescas e interesantes y emocionarse al respecto. Es una especie de swing pendular. Y para [Control] simplemente dijimos: ‘Sabes qué, vamos con lo que nos emociona. Realmente, incluso si es realmente extraño y extraño, abrazémoslo y sigamos con ello. Nos encanta la cultura pop, amamos muchas cosas diferentes, pero también lo hacen los jugadores. Confiemos en que si vamos en este viaje, vendrán “. Y esa emoción es contagiosa. Así que no queríamos estar encerrados de ninguna manera; solo queríamos salir y enloquecer de alguna manera “.

Lake continuó, explicando las inspiraciones que alimentaron la visión del juego:
“Ese fue el punto de partida para esto. Obviamente, la inspiración siempre proviene de muchas direcciones diferentes, pero una fuente de inspiración útil fue el género literario New Weird, que es una especie de subgénero de la ciencia ficción de una manera que trata de lo inexplicable. A veces no hay respuestas, y algunas veces estamos lidiando con fuerzas que la mente humana no puede comprender del todo, o nuestra ciencia moderna no puede explicar. Queremos explorar este tipo de ideas en [Control] y construir un mundo complejo de capas múltiples. La construcción del mundo, como punto de partida, fue más importante para nosotros en este aspecto que en cualquier juego anterior: crear un mundo interesante al que los jugadores quieran seguir volviendo, querer explorar, descubrir y armar “.

Lake continúa señalando que otra forma en que el Control será diferente de Quantum Break -así como en sus otros proyectos anteriores- es que será menos lineal, menos “sosteniendo la mano del jugador”. De hecho, la forma en que Lake describe el juego, casi parece sacado de un libro de estrategias de metroidvania.

“Una vez más, mirando hacia atrás a Quantum Break, es una experiencia muy lineal”, dijo Lake. “Todos nuestros juegos hasta ahora han sido. Queríamos crear una experiencia menos lineal, y sabes, para una experiencia lineal, estás sosteniendo la mano del jugador, como, ‘Ven aquí, y esto es lo siguiente y esto es lo siguiente’. Ahora es manos fuera. Nosotros te guiamos y vas y encuentras lo que te interesa. Hay una historia … y para el personaje principal, un viaje para encontrar su lugar en este mundo. Pero al mismo tiempo, hay muchas direcciones por recorrer y muchos descubrimientos por hacer. Ya sabes, menos manos, menos cosas para entregarte en bandeja; búscalo, búscalo, lo que te interesa, y serás recompensado. A veces es más desafiante, pero lo gracioso que siento con el misterio y las cosas ocultas es que te llevan y te motivan. ‘Aquí hay algo, y quiero descubrir de qué se trata. Ese tipo de cosas.”

Al ser publicado por 505 Games, Control está en desarrollo para PlayStation 4, Xbox One y PC, y está programado para su lanzamiento en algún momento del próximo año.

Control GamersRD
Rubén Castle
Rubén Castle
Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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