Hay ocasiones donde las consolas de consumo masivo han tenido muchas expectativas y que han fueron introducidos con mucho gloria. Desde que la Magnavox Odyssey se conectó a los televisores en 1972 y entregó Pong a las masas, las consolas de juegos han exigido nuestra atención.
Algunos han sido extraordinarios. Atari, Nintendo, Sony e incluso Microsoft han cambiado nuestra forma de pensar e interactuar con los videojuegos. Pero si bien ha habido notables éxitos en las consolas de juegos, también ha habido muchos fallos, sistemas mal hechos, tan mal planificados, o tan terriblemente comercializados, que estaban condenados a instalaciones de e-waste y guardarlas de por vida en el armarios tan pronto como aparecieron.
Estos son algunos de ellos:
Philips Videopac + G7400
En 1983, el mercado de videojuegos llego a un punto muy bajo. Fue un evento tan catastrófico que casi se llevó a todos los fabricantes de videojuegos con él. Una consola destruida en cuanto salio al mercado fue el Magnavox Odyssey 3 “Command Center“ Sería increíble, para 1983: los gráficos de 8 bits, un módem de 300 baudios y teclas mecánicas.
Incluso se mostró en el CES, donde Magnavox declaró que estaba “a punto de cambiar el nombre del juego”. Pero se vio obligado a cancelar la consola antes de que pudiera llegar a los Estados Unidos. Eso no disuadió a la empresa fabricante Philips. El propietario de Magnavox y la marca Odyssey decidió que un accidente de videojuegos en Estados Unidos no tenía que arruinarlo todo.
Lanzó el Philips Videopac +7400 en el Reino Unido y Francia. Su muy limitada versión Europea dañó gravemente a Philips, pero no destruyó por completo los diseños de la compañía en la industria del juego. Ocho años más tarde, Philips lanzaría una de las consolas más notoriamente malas jamás hechas: el Philips CD-i. Además de ser malo, el CD-i es también el único sistema que no es de Nintendo en tener un juego de Zelda. Después de haber jugado tanto Zelda: The Wand of Gamelon y Link: The Faces of Evil para el CD-i Puedo decir con seguridad que no es una buena.
3DO
El fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, tuvo un sueño a finales de los años 80. Iba a cambiar completamente la industria de videojuegos. En lugar de los fabricantes de consola que ejecuta el programa, iba a ser el software. Las compañías de hardware podrían licenciar la tecnología y construir consolas que ejecutarían una enorme biblioteca de juegos, y las tarifas para los diseñadores de juegos serían bajas, para animarles a construir en la plataforma 3DO en lugar de competidores como Nintendo o Sega.
Fue una idea genial, una que parece sorprendentemente amigable con el artista cuando se considera la gran empresa de juegos que EA se ha convertido en los últimos treinta años. Y tenía gran bombo. Hawkins dijo a Computer Gaming World que sería compatible con HDTV e incluso lo postularía sirviendo las funciones que ahora asignamos a los televisores inteligentes:
“Si piensas que ha visto gráficos, espere hasta que le eches un vistazo, donde te sorprenderas por lo que ofrece por este sistema interactivo, que está haciendo una oferta para ser uno de los vehículos principales en la autopista de datos”.
El tiempo lo declaró uno de los mejores productos de 1993. Pero el 3DO estaba condenado.
Primero había el problema que cualquier participante de Kickstarter puede confirmar – diseñar y fabricar software es muy diferente de diseñar y fabricar hardware. Nadie realmente quería hacer una máquina 3DO. Panasonic finalmente acordó y construyó el Panasonic FZ-1 R · E · A · L 3DO Multiplayer Interactivo, pero el FZ-1 era $ 700. Eso es un precio insano ahora, y muy ridículo en 1993, cuando un SNES se vendía por $ 90.
El otro problema era la competencia. 3DO estaba viniendo contra lo bien establecido SNES y Sega Genesis, y Sega Saturn y el Sony Playstation estaban a la vuelta de la esquina. Además estaba sintiendo el calor de la aún más poderosa Atari Jaguar. A mediados de los 90, la mayoría de la gente había renunciado. “Creo que 3DO está realmente luchando”, dijo el CEO de Atari Sam Tramiel a Next Generation en 1995. Tenía razón. En 1996, 3DO estaba cancelado.
Atari Jaguar
Cuando el Atari Jaguar aterrizó en 1993 fue durante una de las guerras de consolas más feroz de la industria de videojuegos ha visto nunca. El Super Nintendo y Sega Genesis lo estaban haciendo demasiado bien en las tiendas y en los centros de recreo, y 3DO estaba tratando de apostar su propia reclamación, mal. Atari estaba seguro de que su Jaguar, la primera consola de 64 bits jamás vendida, ganaría solo con las especificaciones.
“Todo lo que ves que se mueve será en 3-D“, dijo un representante de Atari al New York Times en el verano de 1993. Desafortunadamente, como señaló Computer Gaming World, la consola llegó una semana tarde, cuando finalmente fue recibido por todos a principios de 1994.
Los consumidores no fueron atraídos por el poder crudo del Jaguar y comerciales torpes, lo que llevó a pocos desarrolladores de juegos en desarrollo para el sistema. “Ha sido desigual”, dijo el CEO Sam Tramiel a Next Generation en 1995. “Ha habido algunos juegos de lanzamiento, y algunos juegos que no eran muy alentadores“.
También había un reproductor de CD, un auricular VR planeado y un Jaguar 2 que Tramiel esperaba lanzar en 1996. Pero como admitió a Next Generation, Atari estaba perdiendo dinero en el mal desempeño de Jaguar, tanto dinero que Atari se vio obligado a fusionarse con JT Storage en 1996 y luego fueron vendidos a Hasbro en 1998.
Neo Geo Pocket Color
Esta lista está llena de dispositivos embarazosos que las compañías decían eran increíbles, pero SNK Neo Geo Pocket Color era realmente increíble! La pantalla era magnífica: podía hacer gráficos de nivel SNES en la palma de tu mano en 1999, apenas ocho años después del lanzamiento del SNES. Y tenía la biblioteca de Neo Geo de excelentes juegos de caza.
Pero nadie fuera de los chicos sabía lo que Neo Geo era. Las consolas Neo Geo y Neo Geo CD no lograron captar una audiencia en Estados Unidos, a pesar del enorme éxito del sistema de arcade Neo Geo, y el Neo Geo Pocket, el predecesor del color, ni siquiera estaba disponible en las tiendas NOS. Es por eso que el New York Times caracterizó a Neo Geo como un “upstart” en una historia de 1999 sobre el Pocket Color.
“Estos tipos van a tener un tiempo muy difícil para obtener una aceptación generalizada de los consumidores”, dijo Jeremy Schwartz, analista, al New York Times en ese momento. “Ellos son el maestro”, dijo de Nintendo. Y Schwartz tenía razón. Las ventas al por menor no cuidaron sobre el producto y no tenían ganas de hacer cuidado de los consumidores tampoco. El Pocket Color tenía sólo el 2% del mercado en el 2000. Las cosas se pusieron peor en 2001. Fue entonces cuando SNK fue a la quiebra, derribado por las malas ventas del Pocket Color y un mercado cada vez más reducido por sus máquinas de arcade.
Tiger R-Zone
Puede parecer que la realidad aumentada sólo está viendo un desarrollo serio. Apple se rumorea que está trabajando en una solución de AR, Google lanzó finalmente el AR-céntrica Project Tango el año pasado, y Magic Leap podría ser súper secreto, pero está sonando mas de lo que se cree. Sin embargo, los fabricantes de juegos han estado tratando de hacer que la gente conozca AR durante décadas, y ningún intento fue más mal concebido que la R-Zone de Tiger Electronic.
En 1995 Tiger Electronic era más conocido por sus adictivos juegos de LCD de mano, pero la popularidad de Nintendo Game Boy, que permitía a los jugadores jugar más de un juego en un dispositivo, estaba consumiendo las ventas de la compañía. Así que Tiger Electronics decidió andar de forma preventiva en las ventas de Nintendo, aprovechando que ya se empezaba a hablar del Virtual Boy, un auricular VR que Peter Main, vicepresidente de marketing de Nintendo en ese momento, dijo al New York Times que era “un nuevo género de juego“.
El Virtual Boy, que requirió de estar sentado y con la cara presionada a una máscara incomoda y proporcionó una versión roja sangrante de Mario jugando tenis en vista estereoscópica, no lo funcionaba como se esperaba. El New York Times lo caracterizaría como un “porquería“ sólo dos años más tarde. Al igual que el Virtual Boy, la R-Zone y sus periféricos eran absolutamente chatarra. En una crítica audaz, David Jones del Chicago Tribune lo llamó una “pérdida de tiempo y dinero”.
Nintendo 64DD
Nintendo ha tomado algunas malas decisiones. El Virtual Boy y Wii U son los dos mejores ejemplos de sus fracasos, pero el Virtual Boy falló porque era demasiado ambicioso, y el Wii U ha tenido problemas debido a un fallido lanzamiento y un control difícil de manejar. Pero sólo el 64DD falló porque realmente estaba por delante de su tiempo. Los consumidores y diseñadores simplemente no podían tratar de manejarse alrededor de lo que el 64DD podría lograr.
Mientras Sony insistía en que los CD-ROMs eran el futuro del juego, Nintendo insistió en que necesitaba espacio para sistemas de almacenamiento que te permitieran escribirles. El 64DD era un complemento de la Nintendo 64. Leería dispositivos de almacenamiento magnético que se asemejaba a los disquetes gigantes. También podría escribir en los discos de almacenamiento, pensó una velocidad más lenta que un cartucho N64. El gran atractivo, para Nintendo, era que podía contener más datos y era más barato que un cartucho N64. Eso debería haber dado a los diseñadores de juegos más flexibilidad (un juego lanzado en Japón permite que las personas carguen imágenes de sus caras para crear avatares rudimentarios de Mii). Por desgracia, los diseñadores de juegos tampoco obtuvieron el N64DD. Solamente 10 títulos fueron lanzados, y solamente cerca de 15.000 64DDs vendidos.
Nokia N-Gage
Nokia está haciendo un montón de publicidad al apostar por la terrible tendencia nostálgica de tecnología y lanzar un nuevo Nokia 3310. Esperemos que la compañía no intenta recapturar cualquier magia de N-Gage. Principalmente porque esta cosa era terrible.
Hizo un sentido solo en el papel. En 2003, Nokia fue un titan de dispositivos móviles y un paso natural siguiente fue combinar su excelente diseño de teléfono con un sistema de juego tan bueno como el bien establecido y aclamado por la crítica como el Gameboy Advance. Mientras que Nintendo había desperdiciado a cada competidor anterior del juego móvil, las probabilidades eran, ostensiblemente, bastante buenas. Nokia podría enfrentarse a Nintendo.
En 2003, el blog Gizmodo dijo: “Si puede hacer que sea fácil jugar contra otras personas a través de Internet, el N-Gage podría en realidad acertar en la captura”.
Pero el N-Gage era terrible. Ese año, su stand de lujo en E3, la principal feria de videojuegos en los Estados Unidos, tenía la alfombra más cómoda en todo Staples Center porque nadie estaba caminando sobre esas alfombras, en lugar de dar el puesto a un amplio espacio. Nokia fue visto como una broma por la comunidad de jugadores, y una rareza excesiva por los clientes regulares del teléfono. Cuando Brian Lam escribió un necrológico obituario para el dispositivo en Gizmodo, seis años después del lanzamiento, señaló que tenía “una vida sin sentido”.
Gizmondo
No, el Gizmondo, que fue lanzado en 2005, no recive su nombre de Gizmodo, que lanzó en 2003. Son muy diferentes. Ambos tuvieron intensa publicidad en Europa en su timón en 2005, pero a mi entender Nick Denton nunca tuvo una historia tan dificil de entender del Wired.
Wired pinta una bonita imagen de la compañía y producto de Stefan Eriksson, Gizmondo. La pieza señala que Eriksson una vez esperaba que pudiera mover medio millón de unidades en pocos meses. Esto no sucedio. De hecho, el Gizmondo se vendió tan mal que en 2011 GamePro declaró que fue la consola de peor venta de todos los tiempos.
No fue culpa de la consola. No era atractivo, tenía una mala selección de juegos, y CNET le dio sólo 2,5 estrellas. Pero el Gizmondo tenía botones que se sentían bien, GPS, una cámara incorporada, y los juegos vinieron en tarjetas SD estándar. Fue, en muchos aspectos, menos de una máquina de juego y más de aspecto extraño, precursor del teléfono inteligente.
Era también increíblemente costoso, y Eriksson era un delincuente conocido que terminó en la cárcel y después lo obligaron a irse fuera de los EEUU y le dijo que nunca volviera.
PSP Go
El PSP y la Nintendo DS se lanzaron durante la misma temporada navideña, y mientras que el PSP era un dispositivo técnicamente superior, nunca podría competir con la durabilidad o el precio de DS.
Así que en octubre de 2009, Sony lanzó el PSP Go. Tendría la misma magnífica pantalla y la misma biblioteca de juegos, pero sería mucho más compacto, con la pantalla deslizándose hasta revelar los controles.
“Me rompe el corazón”, dijo Mark Wilson en su crítica. Él señaló que se acepto muy bien contra el PSP más grande y la Nintendo DSi. Pero esos dispositivos no eran el problema. Entre 2005 y 2009, el teléfono inteligente se había hecho cargo de casi todo el mercado. La gente jugaba los juegos en iPod Touch y Motorola Droids. “Comparado con los avances en PMPs y teléfonos inteligentes últimamente, es muy difícil sentirse asombrado por el hardware poco atractivo de Go y el software torpe”, dijo Wilson.
Los clientes estuvieron de acuerdo. Pero Sony no lo ha hecho. La compañía continúa construyendo dispositivos para juegos móviles, incluso frente a la competencia de teléfonos inteligentes. El sistema actual de Sony, el Vita, es mejor conocido por lo ignorado que es por la empresa que por cualquier juego especialmente en el sistema.
José Ariel Román -GamersRD-