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Un pequeño personaje resplandeciente se encuentra en medio de un puente, solo en la oscuridad. Conforme avances, comenzarás a sentir la facilidad y fluidez en los controles, salta y muévete con gracia tanto por aire como por tierra brincando, haciendo saltos dobles, en carreras y ataques que se combinan con el impulso y te brindarán una gran satisfacción, así como un control rápido y preciso sobre la pequeña criatura en pantalla.
Al llegar al final del puente, descubrirás una gran plataforma y un montón de escombros en el centro. Pero cuidado, pues los escombros cobrarán vida y jugarán el papel de un antagonista. ¡Me parece una buena descripción del primer demo jugable de Blue Fire que desarrollamos!
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Ahora, dos años después, ¡estamos encantados de lanzar Blue Fire en Xbox! Nos hemos divertido mucho viendo a los jugadores utilizar el conjunto de movimientos que creamos. Las increíbles combinaciones de sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizar la experiencia de Blue Fire y ahora, estamos muy emocionados por ver a la comunidad de Xbox darle vida a nuestro héroe.
Muchas cosas han cambiado desde el inicio del desarrollo, no sé por dónde empezar; sin embargo, hay algo que permaneció igual: el enfoque en el movimiento y el control del jugador en el centro de todo. Siempre imaginamos Blue Fire como un juego que tendría un giro único e ideas innovadoras originales junto con muchos elementos familiares. Desde el principio, supimos que nuestra singularidad vendría principalmente a través de la combinación de nuestro movimiento con nuestra estructura mundial y diseño de niveles.
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No obstante, dar forma a esta singularidad no fue tarea fácil ni mucho menos algo que pudiéramos definir desde el principio. Fue una exploración bastante larga, muchas horas de pensar, lluvias de ideas y pruebas.
Durante mucho tiempo trabajamos solo en los controles, asegurándonos de que se sintieran realmente bien, súper rápidos y precisos. Probamos muchas habilidades y poderes, incluidos saltos dobles, ataques giratorios, carreras y carreras dobles, golpes aéreos y más. Incluso hubo un momento en el que hicimos que el personaje principal se deslizara sobre las repisas como si estuviera patinando ¡jajaja! Cuando nos sentimos cómodos con todo el resultado, empezamos a probar diferentes situaciones, distancias y mecánicas que podían funcionar y que eran interesantes.
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Conforme avanzábamos, desentrañamos lentamente el ADN de Blue Fire, nos dimos cuenta de cómo funcionaba esta plataforma 3D muy rápida, dura y precisa en el tipo de mundo de aventuras interconectadas que queríamos crear. A través de pruebas e iteraciones, aprendimos los pros y contras de esta fórmula de plataformas y pudimos desarrollar y pulir nuestro control.
No teníamos ninguna referencia exacta de juegos que tuvieran el tipo de control 3D y la estructura del mundo que estábamos creando y solo podíamos ver fragmentos específicos de otros juegos, principalmente de plataformas hardcore en 2D, juegos metroidvania y plataformas en 3D. En cierto modo, supongo que combinamos estos géneros, pero descubrir cómo el resultado de esa combinación fue una gran tarea y había muchas cosas que teníamos que descubrir por nuestra cuenta.
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Enfrentamos muchos desafíos y fuimos muy cuidadosos con las batallas que elegimos pelear y las que decidimos pasar. La capacidad de mejorar el control del jugador a lo largo del juego en lugar del inventario del jugador o las estadísticas reales fue difícil de equilibrar con la experiencia no lineal que queríamos ofrecer. Al final, tuvimos que sacrificar un poco la no linealidad por una progresión bastante sencilla en el primer tercio del juego; sin embargo, agregamos mucho contenido secundario y misiones más adelante en el juego para no perder la sensación de aventura no lineal.
Asimismo, tuvimos tantas actualizaciones de plataformas opcionales que tuvimos que equilibrar el diseño de niveles en el juego tardío de una manera que no fuera demasiado fácil para los jugadores que las tenían todas, ni demasiado difícil para los que no las tenía. Finalmente, encontramos un buen equilibrio asegurándonos de que los jugadores se encontraran con una buena cantidad de actualizaciones desde el principio, recompensando la exploración y las misiones secundarias y guiándolos discretamente hacia áreas secretas.
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Otra forma en que cumplimos con esto fue creando desafíos opcionales pero muy gratificantes llamados “Voids” que eran extremadamente difíciles en términos de plataformas. Esto equilibró la dificultad para los jugadores muy buenos que ya contaban con una gran cantidad de potenciadores, por lo que todos podrían enfrentarse a un desafío difícil en cualquier momento, ya que era parte del tema central del juego.
Aprendimos mucho sobre nuestra fórmula durante el desarrollo e incluso más al lanzar el juego y ver los comentarios de los jugadores. Ahora, ¡estamos muy emocionados por aplicar toda esa experiencia, conocimiento en nuestro próximo proyecto!