COMPETICIONES DE E-SPORTS: POSICIONÁNDOSE COMO FENÓMENOS DE MASAS

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Acabamos de conocer el calendario completo del gran torneo celebrado en Las Vegas, el EVO 2018, que se extiende del 3 al 5 de Agosto animando la ciudad de las luces este fin de semana. Juegos tan míticos como Dragonball Fighter Z, Tekken en su séptima edición o Injustice 2 se dan cita entre otros que, además de haber marcado una época, siguen siendo un símbolo hoy día, como es el caso de Street Fighter, que estos días estará presente en su V Edición Arcade. Cuando miramos atrás, parece impensable que ver jugar a otras personas en directo pudiese reunir a tantos espectadores… ¿Seguro?

Las competiciones de videojuegos, que ya han recibido el nombre de eSports o deportes electrónicos, no son tan nuevas como a simple vista podamos pensar. De hecho, se considera que la primera de ellas fue en el año 1972 (¡hace más de 45 años!) en la Universidad de Stanford con un campeonato jugando a Spacewar. No fue hasta la década de los 90 que estas competiciones dieron el salto a internet. De hecho en los 90 pocos hogares disponían de conexión de red, y era a través de modem de 56K. Los cibercafés prosperaban a finales de siglo y a comienzos de la década de los 2000. Pero efectivamente, la semilla se plantó en los años 70 y  desde entonces hasta el momento actual la adopción está siendo exponencial, hasta el punto de que las estimaciones del estudio de Newzoo al respecto del volumen de ingresos que reportará este negocio varía constantemente, siempre al alza. En marzo calculaban que en 2020 alcanzaría los 2.400 millones de dólares, mientras que la estimación a finales de 2017 para la misma empresa era de 1.500 millones.

¿Cuáles están siendo los catalizadores para que la retransmisión de los eSports siga ganando puntos entre los entretenimientos favoritos de los jóvenes? Por lo pronto, estos nativos digitales pasan más tiempo delante de sus ordenadores y smartphones que delante de la TV. Si la generación anterior ha sido, y sigue siendo asidua, a la retransmisión de competiciones deportivas (no nos referimos sólo al fútbol, sino también a la fórmula 1, el tenis o el ciclismo entre otros), YouTube es la ventana al mundo exterior de jóvenes y adolescentes. Los amantes de los videojuegos, a los que el acceso, además, es mucho más sencillo y satisfactorio desde que las máquinas de salón tienen las prestaciones de la PS4, han encontrado el mejor aliado en internet. De una parte, los juegos en línea y las actualizaciones inmediatas a través de PSN o Xbox Live hacen que muchos prefieran suscribirse a estos servicios en vez de piratear sus consolas, y de otra parte, plataformas como Twitch les brindan la oportunidad de ver jugar a sus ídolos gamers o descubrir trucos con los que pasarse los niveles más complicados. Atrás quedaron las guías de videojuegos en formato papel, a favor de los videos en directo, y entre estos, las ligas de eSports en directo.

Pero no sólo Twitch se ha quedado con el mercado de los derechos de emisión de dichas competiciones deportivas: las operadoras de telefonía han visto un excelente frente abierto en este negocio, y están patrocinando a los mejores equipos de gamers profesionales, los mejores de ellos incluso han alcanzado una trascendencia internacional. Por supuesto, cada operadora cuenta con su propio canal televisivo exclusivo para eSports, como es el ejemplo de Movistar+ eSports. Y si en el mundo de los deportes mediáticos existen canales de televisión exclusivos como el Real Madrid, en el mundo de los juegos en línea también esta práctica viene de antiguo, como los canales de poker, existentes desde hace más de una década en la televisión por cable. De hecho, cuando la Set Top Box de Apple, el Apple TV, dio el salto a su cuarta generación con la posibilidad de instalar aplicaciones, entre los pioneros estuvieron canales de poker en directo.

Esto tiene mucho sentido, porque en un punto intermedio entre los deportes tradicionales y los esports encontramos precisamente el poker, considerado deporte mental, que mueve cada año a más personas, no sólo aumentando el número de jugadores (lo que, por otra parte, se ha conseguido precisamente por los mismos motivos que la expansión de los videojuegos: mejoras en las conexiones de red, normalización, difusión a través de canales y medios especializados online), sino también el número de espectadores y participantes en los torneos a nivel mundial. Así, las WSOP en las que 888 ha estado presente con su equipo, han visto sin mucha sorpresa que el Main Event de 2018, celebrado el pasado mes, ha sido el segundo más multitudinario de la historia, con las mesas al límite de su capacidad, y un total de 7874 registros. La cobertura mediática cada vez es mayor para este campeonato que ya es el mayor referente en el sector, y por supuesto las diferentes sedes para los eventos se frotan las manos pensando en los beneficios económicos que deja en las ciudades el paso de este mundial.

Los eSports, por tanto, dan para más que un fin de semana. Si bien el CNP de poker se extiende prácticamente durante todo el año en diferentes localizaciones, ligas como la Liga Natinoamérica Norte de LoL tiene también la respetada duración de 9 semanas. Del mismo modo que en los deportes tradicionales, el mercado de fichajes por temporadas está moviendo el negocio de los deportes electrónicos y generando precisamente que las ligas de este tipo proliferen, precisamente para rentabilizar estos fichajes, y también la compra de derechos de emisión de los eventos en los diferentes canales y plataformas de video en streaming. Un auténtico fenómeno que a fecha de hoy, es imparable.

 

 

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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