2016 fue un gran año para Activision – de hecho, el editor registró ingresos de $ 6,61 mil millones para el año completo, un récord en la historia de la compañía.
La cifra proviene del informe de ganancias de Activision para todo el año. Ha subido un 42% sobre el total del 2015 de 4,66 mil millones de dólares. Los ingresos digitales dieron un gran impulso a la rentabilidad de la compañía: llegó a US $ 4,87 mil millones – también un récord – que era casi el doble de la cifra de 2015, y el 74 por ciento de los ingresos totales de Activision.
Considere estos dos números juntos: el año pasado, Activision hizo más dinero de los canales digitales por sí solo que lo hizo en total durante 2015. Ese aumento tiene sentido, teniendo en cuenta que la compañía de $ 5,9 mil millones de adquisición de King – Los publicadores de Estocolmo encargados de la serie de Candy Crush -.
Otra importante contribución a los ingresos de Activision fue el año de la bandera que Blizzard tuvo en 2016, durante el cual la compañía celebró su 25 aniversario. Blizzard lanzó Overwatch en mayo, y el shooter en primera persona se ha convertido desde entonces en “la propiedad intelectual más exitosa en la historia de nuestra compañía”, dijo Thomas Tippl, jefe de operaciones de Activision, durante una llamada con inversionistas hoy. El mes pasado, Overwatch alcanzó el hito de 25 millones de jugadores registrados, convirtiéndose en el juego más rápido de Blizzard en alcanzar esa marca.
Los ingresos netos de Blizzard para el 2016 llegaron a $ 2,43 mil millones, constituyendo el 39 por ciento de los ingresos totales de la compañía. Como referencia, la parte Activision de Activision Blizzard, que publica títulos como Destiny, Call of Duty y Skylanders, proporcionó el 36 por ciento de los ingresos de Activision Blizzard. (King entregó el 25 por ciento restante.)
Juegos como Overwatch y World of Warcraft, junto con la franquicia de Call of Duty, desempeñaron un papel importante en el aumento de los ingresos digitales de Activision para el año. La compañía dijo que sacó un récord de 3.600 millones de dólares de ingresos de contenido en el juego, un aumento del 125 por ciento año tras año (excluyendo a King, la cifra sigue subiendo un 30 por ciento). Eso incluye ventas de artículos tales como cajas de Overwatch, cajas de Call of Duty y mascotas de World of Warcraft.
En caso de que se haya olvidado de World of Warcraft, la versión de agosto de la expansión de la Legión – el sexto de la MMO – impulsó a los usuarios activos mensuales del juego en un 10 por ciento año tras año. El tiempo de juego total de World of Warcraft durante el cuarto trimestre de 2016 fue aún mayor que en el tercer trimestre, cuando Legion debutó, y fue el total más alto de los últimos cuatro años para cualquier trimestre que no se haya lanzado una expansión. Además de todo eso, Hearthstone tuvo sus mejores usuarios activos mensuales durante el año, un aumento de más del 20 por ciento respecto al máximo anterior.
Hay un montón de números en este artículo, pero aquí hay una frase que debe resumir lo popular que fueron los juegos Activision el año pasado: “En 2016, los consumidores gastaron aproximadamente 43 millones de horas jugando y viendo el contenido de Activision Blizzard, a la par con Netflix y más de uno -y-media veces Snapchat.
Wilmor Medina – GamersRD