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13 Sentinels: Aegis Rim Review Nintendo Switch

De los muchos estudios japoneses que se han ganado el beneplácito de los fans está Vanillaware. Con juegos de la talla de Odin Sphere, Dragon’s Crown, Muramasa: The Demon Blade, entre otros; ha plasmado un estilo visual único con personajes dibujados a mano e historias atrapantes. En 2019 se lanzó para PS4, primero en Japón y en 2020 en el resto del mundo el extraño pero genial juego 13 Sentinels: Aegis Rim. Ahora tocaba al turno para Nintendo Switch.

13 Sentinels: Aegis Rim no se puede definir en un solo género, porque es mitad estrategia y mitad novela visual. Realmente, no había llamado mi atención en 2020, porque no veía una jugabilidad definida, pero que equivocado estaba. Es una vista diferente al tema de los Kaijus y Mechas, que se cuenta de manera anacrónica con dos maneras de jugar distintas.

Saltos en el tiempo, Kaijus y estudiantes

Como ya dije, la historia de 13 Sentinels: Aegis Rim es anacrónica, es decir que en una época determinada existen cosas que no deberían con saltos en el tiempo incluidos. Iniciamos en 1985 en la Escuela Secundaria Sakura, donde un grupo de 13 personajes que viven sus vidas en diferentes épocas y son testigos de una invasión de monstruos (Kaijus), cada uno de ellos se da cuenta que puede pilotar un mecha por alguna extraña razón y será nuestro deber detener estas fuerzas malignas.

El desarrollo de la historia toma lugar en salones de clases, lugares emblemáticos, callejones como si fuere una viñeta de cómic interactiva. Podemos desplazarnos, explorar, hablar, saber nuestros pensamientos y obtener objetos claves. Sin embargo, lo más destacable es la estructura de la historia. Luego de pasar el prólogo, podemos elegir entre las 13 historias de cada personaje principal, siendo un juego que propone una trama no lineal.

Una de las mecánicas que posee el juego es la nube de pensamiento, en la que palabras u objetos claves se despliegan a modo de inventario para ofrecer pistas interesantes. Abrir el menú puede darnos pensamientos de una palabra concreta, y de hacerlo cerca de un personaje secundario puede ofrecernos diálogos secundarios sobre cualquier tópico.

RTS + Tower Defense

Además de ser una novela gráfica, el juego también tiene el modo de estrategia en tiempo real. Aquí podremos manejar en un mapa de la ciudad, hasta seis mechas por turnos, derrotando enemigos y defendiendo puntos estratégicos. Si uno de estos puntos es destruido o muere un personaje, se acaba la partida.

Podemos elegir una unidad y desplegar un menú de acciones, ya sea moverse, atacar y esperar. Las acciones de ataque consumen la barra PE, que dependiendo de la potencia del ataque consume una cantidad menor o mayor. Estos ataques tienen rangos de distancia y radio de acción, lo que obliga a que esperemos el mejor momento para atacar grupos grandes de enemigos que se junten.

Cada personaje tiene un mecha distinto con diferentes ataques. Por ejemplo, hay algunos que realizan ataques cuerpo a cuerpo devastadores, otros ataques a distancia que abarcan un área, otros tienen más distancia de movimiento. Lo más interesante es que podemos personalizar nuestras características, según progresamos en la aventura, lo que otorga una capa de profundidad al sistema de batalla. También, hay diferentes tipos de enemigos a los que debemos aplicar diferentes tipos de estrategia, ya que algunos aguantan más ataques que otros.

Sin embargo, lo que me pareció un poco fuera de lugar es el diseño visual de las batallas. Se desarrolla en una ciudad en 3D a una distancia considerable, sin embargo, tanto los mechas como los enemigos son representados por íconos como si fuera un mapa de Realidad Aumentada, lo que quita epicidad a los combates y sensación de batallas reales. Aunque los combates tienen efectos de destrucción y algunos ataques son representados.

Por otra parte, el modo de batalla es mas bien vestigial, es decir, estaremos más dialogando que combatiendo. Además, las batallas no tienen una dificultad que nos haga replantear estrategias, se sienten fáciles, y por lo general estaremos haciendo casi siempre lo mismo, hasta llegar a la parte final del juego.

Gráficos sobre acuarela

Vanillaware tiene uno de los mejores estilos visuales que impregna a todos sus juegos, incluyendo 13 Sentinels: Aegis Rim. Posee unos diseños de personajes tipo anime pintados con la técnica acuarela, lo mismo para los escenarios. Además sobresalen las ilustraciones de los mechas y Kaijus. El juego no es tan exigente y en Nintendo Switch cae como anillo al dedo. Por alguna extraña razón, el juego se ve genial en modo portátil, que no es que se vea mal en modo dock, al contrario, pero se siente que este juego fue hecho para Switch.

A nivel sonoro la banda sonora fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, y tiene unas composiciones memorables. Melodías que se adaptan a cada situación, tristeza, melancolía, acción y suspenso. Sobre el doblaje tiene el japonés e inglés, ambos con buenas interpretaciones de parte de los actores.

Veredicto

13 Sentinels: Aegis Rim es de esos juegos que mezclan géneros y la jugada le sale bien. Tiene una historia interesante contada de manera anacrónica, con 13 puntos de vistas distintos. Su sistema de batalla aunque divertido, carece del factor épico al presentar un mapa simple con íconos en vez de elementos tangibles como los mechas o kaijus. Eso sí, se pueden personalizar nuestros mechas, aunque básciamente pasaremos poco tiempo combatiendo.

Nota: Este review fue realizado en la versión de Switch y el código fue cedido gracias a Atlus.

This post was last modified on 14/04/2022 9:26 PM

Rubén E. Castillo A.

Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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