Ya se acerca el parche 1.1.4 y más noticias sobre Destiny 2

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Esta semana en Bungie regresó Lord Saladino para presidir el último Estandarte de Hierro de 4 c 4. Las nuevas armas se pueden conseguir directamente del inventario de Saladino o se pueden obtener con engramas de Hierro. No te preocupes, todavía puedes conseguir los diseños de la temporada 2 porque el Estandarte de Hierro vuelve después de la Actualización de Destiny 1.1.4, la cual presentará partidas de 6 c 6.
Hablando de la Actualización 1.1.4…

 
La semana pasada Cozmo les preguntó a los lectores qué temas querían que tocáramos en el artículo de esta semana. La respuesta de la inmensa mayoría fue: ¡El Sandbox!
Aunque todavía estamos en la fase de desarrollo para la 1.1.4, Kevin Yanes diseñador senior del Crisol y Josh Hamrick, jefe de diseño están aquí para detallar de forma más precisa lo que viene el 27 de marzo.
Kevin: Hola guardián, soy Kevin del equipo del Crisol. Estoy por aquí para describir los cambios que vienen con la llegada de la Actualización 1.1.4. Como mencionó Derek en el artículo de ESEB de la semana pasada el Estandarte de Hierro, Disputa y Caos tendrán su regreso triunfal en Destiny 2 con uno que otro toque de novedad. El Estandarte de Hierro se convirtió en un juego de 6 c 6, Caos tendrá 90 % menos bombas nova (corregimos ese fallo durante la Aurora) y Disputa le dio la bienvenida en la batalla a dos jugadores más. Hay mucho de qué emocionarse en la Actualización 1.1.4, pero algo con lo que el equipo estuvo muy comprometido fue enriquecer la experiencia central del juego.
Al analizar los comentarios, nos quedó claro que la comunidad sentía que las dos áreas principales donde hacían falta mejoras en el Crisol eran: el tiempo que toma lograr la bajas y los disparos en equipo. Así que fijamos la mirada en rediseñar sistemas, mecánicas y valores para atacar de esa forma estas dos áreas.
¿Eso quiere decir que van a cambiar el tiempo que toma lograr bajas? 
Cuando leímos la mayoría de los comentarios sobre el tiempo para lograr bajas en el Crisol, nos dimos cuenta que en su mayoría partían de la falta de emoción y saltos de intensidad que se han convertido en la experiencia distintiva de Destiny. Lo expresaban diciendo que el juego era demasiado lento o las actividades principales demasiado predecibles. Estamos de acuerdo y hemos estado trabajando en el Sandbox para modificar el ritmo del Crisol en su totalidad. Josh mencionará los cambios al Sandbox en los párrafos siguientes, así que no le voy a robar el estrellato. Pero, en lo que respecta a los cambios mayores que el equipo le está haciendo al Sandbox, nos estamos centrando en acelerar el ritmo del Crisol, hacerlo más dinámico y hacer de la experiencia en sí un modo de juego repleto de acción.

Pero mejor delineemos sin rodeos la forma en la que planeamos cambiar el Crisol y cumplir el objetivo que mencioné. Aquí tienes un resumen de los cambios que tenemos preparados para la Actualización 1.1.4

  • Se afinaron la Reaparición y Reanimación en todos los modos de juego
    • El tiempo de reaparición para todos los modos de juego rápido se redujo a 2 segundos
    • El tiempo de reaparición para Supervivencia se redujo a 7 segundos
    • El bloqueo de reanimación para Cuenta regresiva se redujo a 7 segundos
    • Los jugadores ya no perderán sus símbolos de reanimación al morir
  • El tiempo de reaparición de munición potente se ajustó por completo
    • El tiempo de reaparición de munición potente del Estandarte de Hierro se redujo ~50 %
    • Se redujo en ~30 % el tiempo de reaparición para la Munición potente de todos los modos de Juego rápido.
    • Se redujo en ~40 % el tiempo de reaparición para la Munición potente de todos los modos de Supervivencia.
    • Se redujo en ~25 % el tiempo de reaparición para la Munición potente en la Cuenta regresiva.
  • Los conteos de munición se ajustaron en relación a estos tiempos y a cada tipo de arma.
    • En casi todos los casos las armas retuvieron el conteo de munición o se les aplicó una mejora. Se excluyeron las espadas y los cañones para mantener la coherencia con el resto de las armas ofrecidas.
  • Los jugadores enemigos ahora dejan caer su Munición potente al morir.
    • Este cartucho ahora está disponible para todos los jugadores sin importar la facción. No importa sí obtienes la munición potente para que no la usen tus enemigos, o te robas el Espectro de tu enemigo, pero tienes que hacerlo rápido, porque los cartuchos no se quedan para siempre en la zona.
Todos estos cambios convergen para crear una experiencia que depende menos del aglutinamiento con tu equipo y se centra en recompensar los buenos reflejos y el movimiento y pensamiento veloces.
¿Y qué hay del juego competitivo?
Mientras desarrollábamos la 1.1.4, nos dimos cuenta de que, aunque redujimos la necesidad de disparar en equipo en el juego rápido y el Estandarte de Hierro, no habíamos hecho lo mismo en el juego competitivo. Con esto en mente, buscamos un cambio que reforzara el cumplimiento de las siguientes metas: reducir la necesidad del aglutinamiento de los equipos, recompensar jugadas individuales e incentivar flancos. Por lo tanto, nos propusimos dar un gran paso en los cambios al juego en Competitivo y las Pruebas: decidimos eliminar el rastreador de todos los modos de juego Competitivo y de Pruebas a partir del lanzamiento de la 1.1.4.
Esto significa que será más necesaria la comunicación para lograr victorias en las partidas de Competitivo y Pruebas. También significa que un flanco bien equipado con Munición potente es mucho más poderoso. Observar y sorprender a los oponentes será más importante en las partidas sin rastreador. En los juegos de prueba ya hemos visto como se posicionan en la delantera equipos que empezaron con desempeños más débiles y nos morimos de ganas de ver que trucos nos muestras tú en Competitivo y Pruebas cuando lancemos la 1.1.4. No obstante, siempre estamos escuchándote y reaccionando a tus comentarios. Así que, no dudes en darnos tu opinión sobre este cambio y todos los demás que saldrán con la 1.1.4.
Mil gracias por tomarte el tiempo de leer esto y por jugar. Estamos emocionados y orgullosos del trabajo que hemos hecho para la 1.1.4. y listos para divertirnos contigo en el campo de batalla. Ahora sí, ya viene Hamslamrick con el buen chisme sobre Sandbox.

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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