Half-Life 2 celebra 20 años y es el momento perfecto para revisitar no sólo esta entrega de la franquicia, sino lo que no fue. Durante mucho tiempo, los fanáticos han estado esperando noticias sobre la tercera entrega o quizás una tercera parte de la secuela.
Como parte de las celebraciones del 20º aniversario de Half-Life 2 , se ha estrenado el documental Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary, producido por Secret Tape, una división del estudio NoClip dedicada a la creación de este tipo de material.
El vídeo, de 2 horas de duración, muestra la historia del desarrollo de Half-Life 2, las ideas que llegaron al juego, las que se quedaron en el camino y mucho más, todo contado por quienes formaron parte de su desarrollo, incluido Gabe Newell.
Al final, el documental habla de lo que ocurrió con Half-Life 2: Episode 3. Según el equipo de desarrollo, cuando se generaron las primeras ideas, conceptos y propuestas jugables para la tercera parte, Valve ya tenía una gran reputación y varios proyectos en camino. Por desgracia, decidieron frenar el desarrollo de esta entrega de Half-Life 2 en favor de su franquicia de zombis Left 4 Dead.
Además, los creativos se dieron cuenta de que poco a poco el proceso de Half-Life se había vuelto más complejo debido a esa necesidad de hacer algo más grande y con más contenido, una evolución de la IP en cada entrega.
La experiencia con el desarrollo de los episodios 1 y 2 les demostró que hacer nuevos juegos con más recursos y posibilidades llevaba más tiempo, por lo que no estaban convencidos de querer hacer una tercera parte.
En cuanto al material que nunca antes se había mostrado, incluye arte del escenario y revela que Half-Life 2: Episode 3 tuvo lugar en la Antártida. Uno de los conceptos se basaba en la mecánica del enemigo que te persigue sin descanso.
En este caso, experimentaron con una criatura viscosa que podía adoptar distintas formas, dividirse y reagruparse, y atravesar superficies.
Por otro lado, en Half-Life 2: Episodio 3 se manejó la idea de un arma de hielo que pudiera crear muros, rampas, puentes y otro tipo de figuras para abrirse paso por los escenarios helados, pero también como defensa contra el enemigo.