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Una patente de EA generará contenido basado en el estilo de los jugadores

EA ha presentado una patente para una técnica que genera contenido en el juego en función de cómo el jugador juega.

La solicitud de patente, titulada ‘Persona Driven Dynamic Content Framework’, se publicó originalmente en abril (según lo descubierto por Op Attack) y se volvió a publicar este mes (según lo descubierto por Exputer).

De acuerdo con su descripción y diagramas de apoyo, la patente es para un sistema que “determina la personalidad de un jugador […] en función de la información del juego para el usuario”.

Luego, por ejemplo, “realiza una generación de contenido dinámico o recomendaciones de productos adicionales basadas en la personalidad del jugador”.

En un diagrama de ejemplo, un juego puede estudiar cómo un jugador elige jugar un juego en particular y decidir en qué “persona” encaja como resultado.

Las personas incluidas en el ejemplo incluyen ‘explorador’, ‘competidor’, ‘coleccionista’, ‘apoyo’, ‘combatiente’, ‘tanque/líder’, ‘comandante’ y ‘completador’.

Después de determinar la personalidad de un jugador, el sistema puede consultarlo al elegir los datos para proporcionar al jugador. Un ejemplo dado para esto es recomendar otros juegos.

El sistema puede acceder a la personalidad de un jugador y compararla con las personalidades promedio de aquellos que juegan un juego diferente.

Si esto coincide con la personalidad del jugador, es más probable que le guste el juego en cuestión, por lo que se lo recomendará al jugador.

Sin embargo, el sistema podría ir más allá de las recomendaciones del juego y podría afectar el contenido del juego, incluso el que se genera por procedimientos.

Otro ejemplo que se muestra en la solicitud de patente incluye extraer la personalidad de un jugador y combinarla con los algoritmos de creación de contenido de un juego para crear “contenido personalizado” basado en su estilo de juego.

De acuerdo con la descripción de la patente, la personalidad de un jugador puede usarse “para adaptar el juego para aproximarlo o distanciarlo de experiencias anteriores”.

En otras palabras, los juegos pueden usar la personalidad de un jugador para asegurarse de que obtenga etapas, acertijos o caídas de elementos que mejor se adapten a su estilo de juego, o incluso podrían hacer lo contrario para sacar al jugador de su zona de confort y proporcionar más de un desafío.

Redacción

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