Ubisoft: Zelda y Horizon: Zero Dawn tomaron prestadas mecánicas de Mundo Abierto de nuestros juegos

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La mecánica de mundo abierto de Ubisoft se ha convertido en una especie de broma recurrente en tableros de mensajes centrados en juegos como Neogaf, Reddit y varios otros. De hecho, hace un tiempo algunos sitios web incluso escribieron ensayos que resaltaban cómo se repetían los mismos mecanismos en prácticamente la misma manera en múltiples juegos de mundo abierto de Ubisoft. He aquí un ejemplo.

Aunque el editor ahora está tratando de diversificar el juego entre sus varios títulos, hubo un momento en que Watch_Dogs, Far Cry, Assassin’s Creed, e incluso The Crew y The Division en menor medida, compartieron tantos adornos. Tener que subir torres para desbloquear ciertas partes del mapa fue posiblemente el más obvio.

En una entrevista publicada en la última revista EDGE (número 311), el CEO Yves Guillemot respondió sobre este tema que otros títulos muy aclamados publicados este año cuentan con varios de los mismos mecánicos que usualmente se encuentran en los títulos de mundo abierto de Ubisoft, aunque refinados.

Es interesante, porque The Legend of Zelda: Breath of the Wild tomó muchas cosas que existían en Far Cry y otros juegos de Ubisoft, pero los hizo perfectamente. Creo que lo más importante no son los sistemas como son, sino cómo pueden ser perfeccionados; cómo pueden dar al jugador la mejor experiencia posible.

El mismo sistema puede ser en dos juegos, y no ser visto como la misma cosa. El trabajo, en realidad, es asegurarse de que tiene un cierto número de posibilidades y que son capaces de combinar de tal manera que proporciona una gran experiencia. Cuando los sistemas son similares, es porque los desarrolladores no han sido capaces de aprovechar al máximo lo que esos sistemas podrían aportar.

Cuando un sistema es realmente bueno en proporcionar diversión, el equipo sabe que eso funcionará – y al final del día lo que cuenta es la experiencia. Pero estamos tomando cada vez más tiempo en nuestros juegos para que sean muy diferentes unos de otros. Ese siempre ha sido el objetivo. Pero si nos fijamos en muchos de los juegos que se están lanzando – incluso el último juego de Sony, Horizon: Zero Dawn – de nuevo, tomaron algunos de los mismos sistemas que tenemos. Porque, en la industria, siempre miramos a otros juegos y otros editores. Un juego es muy complejo, por lo que nos ayuda a proporcionar una buena experiencia.

Guillemot también explicó por qué Ubisoft se está centrando cada vez más en los juegos multijugador.

Es el tipo de juego que está cada vez más en la demanda de los jugadores. Como empresa, tenemos que adaptarnos a esta evolución de la demanda. Por lo tanto, es una cuestión de generación: algunas personas han estado jugando aventuras lineales, y tienden a querer seguir jugando ese tipo de juego, incluso si están empezando a abrirse a otros tipos de juegos.

Para cada revolución o trastorno, hay pasos en los que estás en el medio y lo nuevo no es todavía muy interesante. Las primeras personas que prueban el juego podrían decir ‘Está bien, pero no es tan bueno como yo esperaba’ ya veces no quieren intentarlo de nuevo.

Pero después de un tiempo mejoras la calidad de esta nueva experiencia, y llegas a un nivel donde las nuevas personas que lo prueban lo aman. Siempre toma tiempo cambiar mentalidades. Para nosotros, no tuvimos más remedio que introducir los tipos de productos que la mayoría de los clientes, la mayoría de los jugadores, quería.

Dicho esto, Ubisoft continúa desarrollando juegos solo para un solo jugador como South Park: The Fractured But Whole (17 de octubre) y Assassin’s Creed Origins (27 de octubre), sin mencionar los juegos para un solo jugador que también se pueden jugar co -operativamente, como el reciente Mario + Rabbids: Kingdom Battle y el próximo Far Cry 5 (27 de febrero de 2018).

Rubén Castle
Rubén Castle
Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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