Ubisoft ha respondido formalmente a la demanda colectiva presentada en California por el cierre de su juego de carreras de 2014, The Crew, solicitando al tribunal que desestime el caso. La compañía argumenta que los demandantes, quienes adquirieron copias físicas del juego, no compraron la propiedad total del mismo, sino únicamente una licencia de acceso limitada.
En su respuesta legal, Ubisoft señala que los demandantes, descontentos con el cese del juego tras un aviso previo indicado en el embalaje, han presentado múltiples acusaciones, incluyendo infracciones de las leyes de publicidad falsa, competencia desleal y recursos legales del consumidor de California, así como fraude de derecho consuetudinario e incumplimiento de garantía.
Además, los representantes legales de Ubisoft argumentan que las reclamaciones de los demandantes están prescritas, ya que superan el plazo de cuatro años establecido para presentar una demanda desde la fecha de compra del juego. Los demandantes en este caso específico adquirieron sus copias físicas en noviembre de 2018 y principios de 2020, mientras que la demanda se interpuso en noviembre de 2024.
Ubisoft defiende que el carácter de licencia limitada del juego estaba claramente indicado en su embalaje y que los demandantes no han sufrido un «daño reconocible». Para respaldar su argumento, la compañía adjuntó imágenes del embalaje físico de The Crew, donde se incluían avisos sobre el cierre del juego con 30 días de antelación y la necesidad de conexión a internet para jugar.
Finalmente, Ubisoft rebate la alegación de los demandantes sobre la falta de una versión offline del juego tras el cierre de los servidores. La compañía sostiene que los jugadores disfrutaron del acceso a The Crew durante años antes de su cese en 2023 y que recibieron el beneficio de su compra, por lo que no pueden alegar engaño simplemente porque Ubisoft no desarrollara una versión offline de un juego ya discontinuado.
Este caso se enmarca en un debate creciente sobre la propiedad de los videojuegos en la era digital, donde la legislación comienza a regular el uso de términos como «comprar» cuando en realidad se adquiere una licencia de uso.