Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: Dread Factor – Impresiones de la segunda temporada del Año 8

Un mensajero de la mitología nórdica llega al roster de defensores para aterrorizar a aquellos que crean ser agresivos y autoritarios en sus ataques...

Una de las confirmaciones de lo corta que es la vida y de lo rápido que pasa el tiempo, es el recordar que ya tenemos más de 8 años jugando Rainbow Six Siege.

Desde aquel juego que no era sombra del nivel de complejidad actual, en el cual jugábamos un simulador de camping cursi dentro de las primeras iteraciones de mapas como “House” o “Airplane” … O las ya casi olvidadas primeras versiones de “Hereford Base” y “Oregon” …

Ha llovido bastante… Hoy tenemos docenas de personajes nuevos, casi todos los mapas con algún tipo de rediseño que busca incrementar la aptitud competitiva, y una evolución sin precedentes en un nivel de complejidad que no conoce límites.

Ubisoft recientemente nos invitó a presenciar lo que será la nueva temporada venidera, Dread Factor

Una temporada que principalmente trae consigo un nuevo defensor proveniente de Suecia, que opera bajo el pseudónimo “Fenrir”.

Nombre que hace alusión al lobo de la mitología nórdica que nació como hijo de Loki, dios de las travesuras, y su esposa de especie “gigante”, Angrboda.

En mitología, “Fenrir” es imagen de pesadillas y comúnmente relacionado con miedos y supersticiones; lo cual hace que una vez veamos la nueva habilidad que trae nuestro operador a la mesa, entendamos que la referencia va en punto.

En materia, Fenrir es un defensor de Velocidad 2 y Armadura 2 que trae consigo un dispositivo sumamente versátil que combina aspectos de los ya conocidos dispositivos de Smoke, Ela, Wamai y Melusi.

Un nuevo dispositivo que empuja aún más los niveles de complejidad

El “F-NATT Dread Mine” es una trampa de gas del miedo similar al que usa Jonathan Crane en los comics, animaciones y películas de Batman.

La instalación de las mismas es similar al MAG-NET (Wamai), en el cual lanzamos un objetivo con forma de disco que se adhiere a paredes y techos.

Inicialmente podemos instalar más dispositivos que los que estarán activados y, convenientemente, aquellos dispositivos que permanezcan en estatus inactivo serán a prueba de balas, igual que las BANSHEE (Melusi).

Lo interesante llega luego de que la fase de preparación termina, y podemos activar remotamente las distintas F-NATT Dread Mines a lo largo del mapa y en función de los puntos de presión que elijan los atacantes o las estrategias que deseen ejecutar.

Una vez activadas, las minas dispersan gas del miedo en una manera similar a las “Grzmot Mines (Ela)” y las granadas de gas de Smoke, y producen un efecto combinado que reduce drásticamente la visibilidad de los atacantes para sabotear la ejecución de una batalla.

Puntos a favor y puntos en contra

Desde el punto de vista de un entusiasta de Rainbow Six Siege; el nuevo dispositivo promete una infinidad de opciones adicionales para la ejecución de estrategias defensivas que busquen sabotear y complicar las ejecuciones de ataque.

Tener a la mano un dispositivo que tiene consecuencias físicas a tiempo real, de la misma manera que suministra información a través del “HUD” para aquel defensor que esté jugando como “Fenrir”, es algo que, si bien no es completamente nuevo y vanguardista, toma aspectos del juego y los rediseña con propósitos ligeramente distintos.

Lo único que preocupa es como anticipamos que “Fenrir” sea de estos operadores que son simplemente contraintuitivos en ecosistemas que estén por debajo de lo apropiadamente competitivo.

Se llueve sobre mojado cuando se habla de esa divergencia que siempre ha existido en torno a la jugabilidad de los casuales y de los competitivos; y de como una mayoría que no haya experimentado rangos altos de jugabilidad competitiva simplemente no entiende la profundidad táctica del juego a plenitud.

Este es el punto en el que Fenrir, si bien podría sujeto a ajustes una vez la comunidad lo empiece a utilizar masivamente; puede encontrarse a si mismo en esa categoría de personajes “nicho” que pueden tomar hasta años para ser comprendidos por una mayoría activa de la comunidad.

No obstante, tenemos una MP7… Siempre es atractivo tener personajes con lo que es, históricamente, una de las mejores subametralladoras del juego.

Rediseño del mapa “Consulate” y mejoras a calidad de vida

Consulate viene con un rediseño grande que busca mejorar un mapa que ya de por si era competitivamente apto.

Hasta ahora, Consulate era el único mapa del grupo competitivo que no se había sujeto a rediseños sustanciales, por buenas razones.

Es un mapa de 3 niveles con mucha profundidad táctica que habilita una infinidad de ejecuciones distintas tanto para defensa como para ataque, sin importar el punto de defensa que sea elegido.

El nuevo diseño busca ser más balanceado, recompensante, y complejo.

Por otra parte, tenemos una nueva adición al área de práctica. En donde podremos tener muñecos de práctica para moverse a distintas velocidades y poder probar todas las armas, adjuntos y aumentos de zoom en un ecosistema donde las reacciones vayan acorde a los movimientos y animaciones del juego. Cosa que debimos tener hace años.

Finalizando, también tenemos un nuevo dispositivo secundario en la casa que bloquea visibilidad para herramientas de observación, tal como son los drones.

Un dispositivo que, al igual que los demás dispositivos secundarios post lanzamiento, se tomará su tiempo para ser debidamente comprendido; pero que anticipamos encuentre su lugar en la preferencia de los jugadores más entusiastas.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft al servidor de prueba cerrado y presentación anticipada.

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