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Tierra Media: Shadow of War resolverá problemas más grande de video juegos de mundo abierto

Shadow of War recuerda sus decisiones para crear un mundo creíble y persistente Tierra Media: Shadow of War se ve muy bien. Ya que es la secuela de un éxito sorpresa como lo fue Tierra Media: Shadow of Mordor.

Wardor (como debería llamarse) parece una de las secuelas evolucionadas más inteligente y valiente en bastantes años. Dada la reputación que Shadow of Mordor fue construido en los tres años desde su lanzamiento. Habría sido suficiente para mantener el sistema Némesis único  mientras mas afinado ya que el primer juego bastante escaso en mundo abierto. Que sea más bonito, sube la escala un poco, y hecho. El fondo de comercio acumulado desde 2014 habría hecho el resto.

Grandes ambiciones, mayores repercusiones

Pero Monolith Productions parece estar haciendo mucho, mucho más que eso. No se trata sólo de ascender en Némesis, sino también de aplicarlo a más facetas del mundo del juego y crear elementos de juego nuevos y radicales para darle mas vida. Shadow of War, si va tan bien como se espera, podría llegar a hacer que su precursor parezca un bosquejo de trabajo en progreso. Un test-run de una idea antes de su despliegue a gran escala.

Las batallas de asedio están recibiendo toda la atención ahora mismo. La capacidad de difundir la influencia y el crecimiento de recursos a través del mapa del juego mediante el uso de Némesis generados ejércitos aliados de su propio diseño para derribar enormes fortalezas llenas de jefes de guerra, es un diseño asombroso de contemplar.

Proporciona una escala legítima y cinemática del Señor de los Anillos con una precisión muy buena, pero lo más importante es que crea los detalles de esas piezas orgánicamente, construyendo las capas de cada batalla en tus acciones en el juego hasta ahora. Cada uno de estos asedios promete ser un punto de inflamación que cristaliza todas sus decisiones, victorias y pérdidas anteriores, tejiendo potencialmente decenas de horas de juego anterior e hilos de la historia en un tapiz de batalla distintivo y dramático.

Resolver viejos problemas, construir mundos mejores

Pero no son sólo los detalles de la nueva y grande adición de Wardor lo que mas puede  alegrar. Más bien, es el hecho de que la filosofía detrás del diseño parece abordar directamente un problema que es silenciosamente mordisquea los dedos de los juegos de acción de viaje libre durante años. A saber, la dificultad de hacer que un mundo abierto se sienta como un mundo real.

En algunos aspectos, los juegos han ido mejorando en esto desde que las convenciones del género se establecieron por primera vez en Grand Theft Auto 3 en 2001. Esos aspectos particulares, sin embargo, han permanecido en gran medida dentro del ámbito de lo visual y lo arquitectónico. Los mundos abiertos se han vuelto más grandes, más detallados y más vibrantes con cada año que pasa, pero en términos de crear un mundo real, vivo y que respira, para existir y jugar libremente, eso es sólo la mitad de la batalla. Al esforzarse por crear algún tipo de continuidad creíble, los juegos de mundo abierto se han concentrado en el espacio, pero menos en el tiempo. En resumen, el sentido de una causalidad más amplia y reactiva ha sido durante mucho tiempo el fracaso del género. Causa tantos problemas como quieras en Grand Theft Auto.

De hecho, una mayor fidelidad visual y espacial sólo ha hecho que esta cuestión sea más evidente. A medida que los mundos abiertos se han vuelto más reales, la irrealidad de su funcionamiento se ha hecho más clara por contraste. Mientras que pueden tener los adornos de lugares bulliciosos y prósperos, la falta de persistente causa y efecto de una sociedad que opera fuera de las acciones del jugador, ha tropezado con esa aspiración.

No es una cosa fácil a la artesanía en un videojuego, sobre todo en el campo de acción en el que la mayoría de los juegos de mundo abierto funciona. Con la estructura física de sus mundos tan inherente a la construcción de su juego y ese juego tan frecuentemente centrado en la violencia y la destrucción, es difícil dar a los jugadores acciones de efectos duraderos sin romper el juego. Cualquier forma de efecto directo y persistente sería a expensas del juego a largo plazo.

Algunos juegos han ofrecido soluciones divertidas pero ligeramente interesante en esta área, pero tan agradable como poner basura a los alrededores en un juego.

No es que no haya una manera de hacer esas cosas permanentes, usando la destrucción y/o liberación de puntos enemigos. Los personajes de Red Faction: Guerilla, Far Cry 3 y Mafia 3 hacen de este un elemento fundamental de su juego. Pero, de nuevo, con el juego a largo plazo hay un inconveniente en este enfoque. En lugar de darle al jugador la sensación de existir como parte de un mundo más amplio, orgánico, crea cada vez más la sensación de que la ciudad, el planeta o el mundo de fantasía, existe puramente para el jugador. Lo que hace, pero ese no es el punto.

El mundo es tuyo. Pero no debería ser

La presunción del mundo abierto dicta que somos parte de un cuadro más grande, pero en la práctica, nada sucede a menos que se haga suceder directamente. Para toda la profesión de maquinaciones de gran alcance y la realidad orgánica, las cosas permanecen estáticas hasta que el jugador dicta que no lo hacen. Y ese es también el caso en cada juego lineal que se haya hecho. Los juegos de mundo abierto deberían estar luchando por una mayor ilusión. Ése es seguramente su punto.

Por lo tanto, si la persistencia física es una opción demasiado difícil de luchar, entonces la persistencia narrativa basada en el jugador es un mejor ideal para perseguir. Y, mientras que en gran parte se alojó dentro del reino del RPG occidental hay algunos grandes ejemplos de causalidad narrativa. The Witcher 3 es probablemente el mejor y más reciente tratamiento de la idea, y es probable que veamos mucho más en Mass Effect: Andromeda.

Este tipo de diseño puede ser potente y gratificante, poner a tierra al jugador en una historia con una sensación muy real. Sus decisiones acumulan peso y consecuencias emocionales, a través de un gran sentido de responsabilidad.

Tales decisiones, sin embargo, no arreglarán el enigma del jugador siendo insatisfactoriamente hecho el centro del universo. Las aldeas pueden arder como resultado de sus acciones, y sus respuestas de diálogo cuidadosamente elegidas podrían inadvertidamente hacer o romper carreras reales, afectando el sustento de regiones enteras en el proceso, pero todavía hay un aire mecánico a la forma en que todo funciona.

Caos controlable

Shadow of War, por el contrario, se siente como un juego en expansión, el alcance del sistema Némesis para dejar que los momentos naturales impulsados por la acción y la causalidad sistémica se alimenten en un estado de juego más amplio, así como decisiones más tradicionales sobre el terreno, tiene el potencial de dar al jugador suficiente Control para sentirse así es su historia personal, pero sin hacer que se sienta personalmente dictado. Al igual que en la vida real, debe haber una influencia directa sobre los acontecimientos inmediatos, pero más que suficiente caos que dicta el mundo más amplio como para crear una sensación de cortar un camino a través de una sociedad orgánica e independiente

Shadow of War mantiene un sentido de propiedad sobre su experiencia sin crear un sentido de propiedad del mundo. Se convierte en la entrada del jugador en el estímulo para alimentar un ecosistema de auto-gobierno, y luego dirigir los resultados más grandes de nuevo en las circunstancias que rodean la acción inmediata, impulsada por el jugador.

Digamos, por ejemplo, que convencer a un troll para cambiar de lado y unirse a su ejército. Digamos que usted lo despliega para ayudar a romper una fortaleza enemiga, y él se estrellará directamente a través de una puerta interior en un momento posterior en la batalla, porque eso es lo que hacen los trolls. Digamos que luego se lastima por un dragón que no sabía que estaba esperando en el otro lado, y se siente traicionado. Digamos que el resentimiento crece, y luego se vuelve contra ti, y finalmente tienes que luchar contra él a lo largo del camino para sacar un objetivo más grande. Un evento simple, provocado por el jugador, los sistemas de juego se hacen cargo, y de repente tienes un a alguien totalmente impredecible en tus manos, con implicaciones reales de juego.

En relación con la presunción tradicional de la aventura del héroe del videojuego, eso podría ser un cambio, tanto en términos de inmersión como en términos de crear la sensación de un viaje real y orgánico escrito con logros reales y personalizados.

Después de todo, es difícil mantener la suspensión de la incredulidad en el cuento de un héroe, que se levantaba cuando todos estaba pre-cargado y el mundo pre-programado para caer a tus pies, exactamente como lo deseas . En cambio, Shadow of War parece estar apuntando al hito inexplorado de reducir el sentido de control sin quitar los medios de control, asegurando que siempre será capaz de manejar lo que está por venir,haciendo su propia cosa en sus propios términos, decidirá lo que viene.

FUENTE

José Ariel Román -GamersRD-

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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