La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá, por primera vez, el trastorno por videojuegos como enfermedad mental, al incluirlo en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualiza desde 1990.
La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos (o incluso adicción) ha sido un asunto largamente discutido y este sería el primer paso firme que se da en esta dirección, que sin duda generará una gran controversia en el ámbito científico por las dudas —y rechazo— que provoca esta clasificación.
“Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”, ha asegurado Vladimir Poznyak, de la OMS
Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” y, aunque todavía no se ha cerrado la definición, la OMS vincula este nuevo trastorno a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. En primer lugar, por no controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, al aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Y tercero, al mantenerse la conducta o darse una escalada “a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, según el borrador actual que maneja la OMS. El trastorno se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, que se puede realizar mediante conexión a Internet o sin ella.
“Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”, ha asegurado Vladimir Poznyak, responsable del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, en declaraciones a New Scientist, . Consultada por Materia, la OMS confirma la información, adelanta que el ICD-11 estará listo en 2018 e insiste en un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos digitales.
Poznyak aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco. Pero hay circunstancias en que el uso excesivo puede generar efectos adversos, según este experto de la OMS.
El patrón de comportamiento debe ser de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes, explica el borrador de la OMS. “El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”, advierte.
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década, y tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se ha decidido reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico. Pero no fueras otros supuestos problemas relacionados con la tecnología, como la adicción a los móviles o a Internet que, desde su irrupción, han estado siempre presentes en el debate público, aunque no tanto entre los expertos.
“No está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno”, critican otros expertos
“Hay que distinguir lo que son adicciones y lo que es uso problemático, por ejemplo, si te causas daño a ti o a terceros con esa conducta”, explica la especialista, en referencia a esta nueva clasificación de los juegos digitales. Esta catedrática de Psicología Experimental de la Universidad de Deusto recuerda que se incluyó el juego con apuestas en la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM, la biblia de la psiquiatría). “Pero decía que hacía falta más investigación para estos otros problemas, como el de los juegos multijugador de internet, por ejemplo”, señala. Matute duda que desde aquella versión del DSM, de 2013, se haya generado la suficiente literatura científica para dar este paso.
A principios de 2017, cuando se supo que la OMS valoraba incluir los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales.
Un artículo en el que criticaban seriamente la idea. “Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención”, decían, pero sin embargo “no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno”. A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en cuenta. Por ello, creían que esta idea “tiene repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social” por el pánico moral que puede provocar o la “aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes”. Por todo ello, concluían que la clasificación “debe eliminarse para evitar el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar daños a los videojugadores sanos de todo el mundo”.
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