Resident Evil Requiem – Revisión Técnica

El más reciente Resident Evil ha dejado a todos con la boca abierta y ahora nos toca hacer una revisión un poco distinta. En estos tiempos, la calidad gráfica influye bastante y en este 2026 las actuales tarjetas de video nos permiten alcanzar unos excelentes niveles gráficos gracias a estas nuevas tecnologías que hoy en día existen. No dejen de leer el review de Resident Evil Requiem completo siguiendo este enlace.

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Para ello, nuestros amigos de NVIDIA nos han facilitado una copia del juego para probar su rendimiento en una RTX 5070 Founders Edition. En los siguientes párrafos vamos a ir viendo cómo estas tecnologías influyen, qué nivel de FPS podemos alcanzar en cada una de ellas pero para mi lo más importante de todo es que tanto “input lag” vamos a tener.

Aunque este último factor no tiene el mismo nivel de influencia que un juego competitivo si es bueno sentir la experiencia lo más pura y real posible. NVIDIA y Capcom han trabajado de cerca para entregarnos la mayor calidad visible (en PC claro) gracias al Path Tracing que junto al más reciente DLSS 4 hace que el juego sea mucho más inmersivo tanto con el manejo excelente de los reflejos, las sombras y el realismo que el RE Engine nos ofrece en esta última entrega.

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Como esta es una revisión técnica es bueno saber algunos puntos claves que muchos usuarios quizás no se dan cuenta a la hora de jugar. No es solamente enfocarnos en cuantos FPS nos muestra el contador en pantalla, es que tan real se siente la iluminación global del ambiente (incluyendo los vehículos en movimiento) o que tan detalladas son las sombras. Este último factor influye mucho y en cada juego multijugador buscó eliminar las sombras para maximizar los FPS en pantalla para así sacar ventaja pero en un juego como Resident Evil Requiem vale la pena admirar cada detalle. 

NVIDIA lleva ya tiempo trabajando con el Ray Reconstruction y lo experimenté por primera vez en Cyberpunk 2077 pero siento que en ese entonces la tecnología era muy nueva. Esta recién generación de tarjetas de video (RTX Serie 50) hace un uso más que espectacular. Si combinamos todo eso junto al Multi Frame Generación (si, esa configuración que iremos subiendo de 2x, 3x y 4x) hace que los frames en pantalla se dupliquen bastante sin perder la esencia original de los gráficos, algo que también es impresionante para mi. 

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Esto solo es posible lamentablemente con esta generación aunque eso no quiere decir que una generación anterior no tenga el mismo nivel de compatibilidad. NVIDIA nos entrega una mezcla de modelos de IA que básicamente “reconstruyen” los frames faltantes sin nuestros ojos sentir el mínimo cambio además y lo mejor es que podemos estar jugando a una resolución 4K con una GPU de bajos recursos pero al activar las tecnologías todo cambia a un sistema de escalado que personalmente no pensé era posible.

En un inicio tuve una gran cantidad de dudas sobre el DLSS, desde su lanzamiento las variaciones y la poca compatibilidad con algunos juegos era difícil de notar pero desde las RTX Serie 40 puedo decir que he recurrido con más continuidad a usar la tecnología de escalado al menos en juegos de un solo jugador. En muchas de estas pruebas que realice era notorio ver cómo al usar Path Tracing se notaba como las sombras tomaban un tono más real e incluso la iluminación de los letreros o los reflejos en el piso se incrementaron de una forma bastante exponencial. 

Pasando a los resultados y mis comentarios, a continuación les dejo las especificaciones de la PC que utilice:

Las siguientes pruebas fueron realizadas en un monitor 3440×1440, la resolución utilizada es la mayor que el juego pueda tener. Es bueno mencionar que aunque los valores se encuentren por debajo del estándar (60FPS) para jugar, todo es con el objetivo de probar cómo podemos pasar de injugable a jugable con las tecnologías de NVIDIA además de que al ver las capturas podamos tener un ejemplo de que esperamos con una PC de este tipo. Si tu tarjeta de video es mejor, los números por igual y aunque el procesador no se sintió en ningún momento muy ocupado si influye.

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Nota: El ejemplo de los reflejos es bastante claro, en esta tenemos Path Tracing activado y podemos ver como la iluminación regla todo en el espejo del carro (incluyendo al personaje). Puedo decir que la captura no le hace mucho juicio a verlo de manera real mientras juegas.

A continuación veremos DLSS en modo Calidad junto al NVIDIA Multi Frame Generation (MFG). Las imágenes irán en el orden 2X, 3X y 4X respectivamente. Podemos ver como pasamos de 67 FPS (bastante bueno) a 108 FPS y finalmente hasta unos 138 FPS activando el rendimiento más alto del MFG. 

Mi punto de vista en este caso es un poco mixto ya que necesitamos estar solamente por encima de los 60 FPS para disfrutar la mayor calidad visual posible pero el input lag es el mismo (tanto en los números que se ven en las imágenes) como también mientras jugaba.

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Ahora pasamos a ver la imagen con MFG a 2X pero con el modo Balanceado donde alcanzamos unos 67 FPS. Es importante ver cómo se mantiene un promedio estándar y aunque tiene menos FPS que la misma versión anterior estamos frente a un ambiente diferente donde hay más movimientos y muchos más objetos en pantalla.

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Ahora si pasamos al modo NVIDIA DLSS 4 en rendimiento (performance) tenemos un número que quizás a muchos no les agraden pero la razón a este modo rendimiento es que está diseñado para resoluciones altas (4K). Aquí obtuvimos 57 FPS ya que es el modo Rendimiento pero sin MFG de ningún tipo. Lo que hace que el juego tenga unos picos bastante altos. Path Tracing estuvo encendido todo el tiempo y la realidad es que prefiero usar Balanceado con MFG a 2X en todo momento, incluso en los enfrentamientos.

Ahora vamos a la peor parte, la tarjeta de video sin MFG o el mismo DLSS 4 es básicamente un desastre. Básicamente me fue imposible ejecutar el juego a más de 31 FPS y se puede sentir como todo se pone bastante lento. La captura a continuación lo muestrA:

RESIDENT EVIL requiem 3_3_2026 DLSS NO FRAMEGEN GamersRD Review Tecnico

Así es como se ve el juego sin RTX o Path Tracing además de que el DLSS 4 estaba apagado de manera absoluta. No puedo decir que se vea mal pero si la experiencia se arruina de gran manera.

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No se podía quedar tampoco una con DLAA encendido pero sin Path Tracing. Para los que no saben NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) es una técnica de antialiasing de resolución nativa basada en IA, diseñada para tarjetas GeForce RTX para producir una calidad de imagen superior al reducir el brillo y el aliasing de bordes. A diferencia de DLSS, que mejora el rendimiento mediante el escalado, DLAA renderiza a resolución nativa para priorizar la máxima fidelidad visual a costa de una parte del rendimiento.

Para finalizar, es importante reconocer que las capturas tienen cierto nivel de detalle diferente a verlo en tiempo real mientras juegas. Puedo decir que el mismo Multi Frame Generation junto al DLSS 4 hacen básicamente magia a la hora de ejecutar Resident Evil Réquiem en la mayor calidad de gráficos posible. No puedo hablar por todas las generaciones de tarjetas de video que existen pero no sentirse tan atrás (si tienes una RTX 5070) es un cierto alivio ya que no existe limitante con estas nuevas tecnologías. 

El Path Tracing me dejó bastante impresionado, en juegos como Marvel ‘s Spider-Man 2 lo aprecié bastante y no es tan necesario tenerlo ya que el juego es muy movido. En cuanto a Requiem pienso que es un plus bastante necesario tanto como para inmersión como para apreciación de aquellos que les gusta fijarse en todo. Es un rendimiento bastante complejo de configurar en ciertos momentos pero la realidad es que subir los gráficos al máximo y jugar con el MFG y el mismo DLSS 4 es bastante fácil además de que se te hará fácil encontrar el punto que te agrade al momento de jugar. Este review fue realizado con una copia del juego facilitada por NVIDIA.

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