Tres años y medio han pasado desde el lanzamiento de lo que muchos consideran es uno de los mejores juegos basado en la mitología de la galaxia muy, muy lejana de la última década.
Un juego que, respaldado por una combinación bastante permisiva y asequible de elementos de grandes propiedades intelectuales como Dark Souls y Uncharted; fue ampliamente galardonado con la apreciación y la buena recepción de una base de fans a la que se le ha fallado repetidas veces en los últimos 10 años.
Star Wars en la actualidad es un tema delicado…
Una de las propiedades intelectuales más grande de la historia del entretenimiento digital se ha visto empañada por una serie de decisiones creativas desafortunadas y poco acertadas que catalizan un asedio entre sus creativos y corporativos, y los fans de 5 décadas.
La eliminación canónica de series como “The Force Unleashed” (la cual planeamos referenciar más adelante), para integrar en su lugar la saga de “Cal Kestis” como ese caballero Jedi que sobrevivió la Orden 66 y vivió tiempos difíciles posteriores a ella, situados entre el Episodio III y Episodio IV de la saga cinematográfica; fue una instancia sorprendente que se aproximó con escepticismo e impresionó a una mayoría.
Ese es el tema del que venimos a hablar el día de hoy.
EA Games nos tuvo en cuenta con el acceso temprano a la tan esperada secuela, Jedi: Survivor.
En la misma, ha pasado un período de 5 años luego de aquel encuentro entre Cal Kestis y Darth Vader, del cual a penas logramos escapar en una pieza.
Tenemos una iteración del protagonista más madura, de mayor edad, teóricamente más hábil y dotado; y claramente con una personalidad más oscura típica de quien ha presenciado numerosas tragedias.
En presencia de nuevos antagonistas, y de sucesos críticos en el paso hacia una rebelión contra el imperio, acompañamos a Cal en un nuevo viaje que anticipa ser más extenso, intrínseco y emocionante que el anterior.
Luego de casi 4 años del lanzamiento del primer juego, no sería exageración esperar mejoras drásticas en torno a temas de jugabilidad, expansiones en los tecnicismos de lugar, animaciones, gráficos, efectos de sonido y desarrollos.
Es una posición difícil en la cual encontrarse como reseñador/a de videojuegos… Ya que el juego anterior, del cual parten las mecánicas actuales, no es para nada malo ni mucho menos.
Sin embargo, las expectativas de lo que podríamos obtener adicional al precedente sentado por la primera entrega se quedan algo cortas.
Normalmente… 2-3 años de proceso creativo suele ser suficiente para la inmensa mayoría de desarrolladoras AAA para reinventar y amplificar todo lo ofrecido por una precuela en todo el sentido de la palabra; e inclusive, repasar decisiones creativas del pasado que puedan significar mejoras sustanciales a un producto nuevo.
No parece ser el caso en Jedi: Survivor… Un juego donde sus más grandes virtudes vienen recicladas de su antecesor.
Con un tamaño de archivos locales de 133 gb en la versión de PC reseñada; parecería que lo único que obtenemos a cambio son mapas sustancialmente más grandes y detallados.
Eso no necesariamente significa que los mapas sean más intrínsecos o que ofrezcan recompensas de peso a aquellos que gustan de explorar y buscar esas piezas de equipamiento adicional que nos fortalezcan en las batallas venideras.
Tenemos un mini mapa similar al de Jedi: Fallen Order que prácticamente nos dice todas las partes de un mapa que no hemos explorado. Muchas de las cuales sufren de la tediosa mecánica de algunos RPG’s de acción en la cual mapas de inicio tienen accesos bloqueados con requerimientos de habilidades, objetos o logros que van algo lejos al futuro.
No es que esto sea objetivamente un problema, siempre y cuando haya una promesa de rejugabilidad o de recompensas significativas.
Sin embargo, nada de esto se va muy lejos de lo que ya solía ser en el juego anterior… Donde exploramos rutas alternas para encontrar nuevos cosméticos o incrementos en las barras de salud y fuerza.
En nuestra secuela, no sería exagerado esperar mejoras de jugabilidad y animación que ilustren a un Cal Kestis más hábil, entrenado y veterano en sus menesteres.
Lo que obtenemos adicional a lo ya establecido, son 3 nuevas configuraciones para nuestro sable de luz adicionales a las 2 ya conocidas del primer juego.
En total tenemos sable simple, sable doble (al icónico estilo de Darth Maul), sable doble separado donde el sable izquierdo es más corto (al estilo de Ahsoka Tano), un sable con guarda cruzada (al estilo de Kylo Ren), y el sable simple con la adición de un blaster en la mano izquierda.
En aislamiento, ¡seguro!, tenemos diferentes estilos de pelea que habilitan ciertas prestaciones de manera específica. Donde uno nos da más velocidad o más defensa, otros nos dan mayores números de ofensiva o versatilidad para peleas metódicas.
No obstante, y desde el punto de vista narrativo, los caballeros Jedi tienen por tradición adoptar 1 a 3 estilos de pelea de los 7 establecidos en el canon de Star Wars (con la excepción de Mace Windu, quien dominaba los 7 estilos); y cambios entre un estilo y otro no necesariamente implicaban un cambio a la configuración de su armamento.
Sin ánimos de privar a los desarrolladores de su liberta de inventiva, es una iniciativa algo contraintuitiva que también retiene la posibilidad de desarrollar una a dos configuraciones con un número más versátil de animaciones, movimientos, técnicas y ataques.
Para resumirlo, las mejores animaciones son las que vinieron del primer juego en torno a las dos primeras configuraciones de armamentos.
Luego de eso, las 3 nuevas formas tienen un número poco ambicioso de animaciones que se quedan relativamente cortas en tempo de acrobacias y movimientos que resulten particularmente satisfactorios para el jugador.
Sin siquiera mencionar que los enemigos no parecen tener más de 1 “finisher” por configuración… Los movimientos disponibles en cada forma de batallar se vuelven tediosos y monótonos relativamente rápido.
Es por ello que tenemos la humilde opinión de que esos recursos pudieron ser mejor aprovechados en expandir las 2 formas venideras de Fallen Order y desarrollarlas de una manera que ilustre adecuadamente a un Cal Kestis con 5 años adicionales de entrenamiento y experiencia.
En circunstancias regulares, tendríamos un extenso árbol de habilidades que le agregarían profundidad a medida que avanzamos en el juego. Lo cual ve ayuda directa del hecho de que todos los movimientos desbloqueables del primer juego ya están disponibles desde los primeros minutos de Survivor.
El caso es que ahora tenemos varios árboles de habilidades, y cada uno corresponde a las diferentes configuraciones de armamento, y el resto a aptitudes generales del personaje.
Desafortunadamente, estos árboles tienen un máximo de 8-9 habilidades que no agregan complejidad significativa de manera particular a la imagen más grande.
Realmente escapa nuestras mentes el hecho de que, si bien Cal Kestis era un simple aprendiz en el juego anterior y eso crea un margen de tolerancia, 5 años después la complejidad de sus movimientos sea prácticamente la misma.
Y no menos importante, realmente escapa nuestras mentes como, teniendo precedentes de animación revolucionaria y super creativa dentro de juegos de Star Wars como The Force Unleashed 1 y 2 (hace más de una década); lo que tengamos presentemente se quede tan corto en comparación.
Sobre todo dado que quien tenemos de protagonista es una persona que ha llevado las aplicaciones de “la fuerza” a niveles de correr a través de las paredes en estilo de Titanfall, y de poder leer memorias de objetos inanimados.
Los gráficos no son particularmente mejores que los ya ofrecidos por Jedi: Fallen Order; y la optimización de los mismos es, para ser generosos, espantosa.
Lo primero que queremos señalar es que Jedi: Survivor trae consigo mapas con niveles de contraste bastante tajantes.
Hablamos de mapas nocturnos como “Coruscant” donde hay mucha iluminación, colores ultra saturados, pantallas, luces, y demás fuentes que causan contraste con un ecosistema sombrío.
En este mapa en particular, el nivel de aberración cromática presente en los bordes entre superficies luminosas y superficies oscuras es doloroso de mirar. Encima de que no es una opción que el juego actualmente nos ofrezca desactivar.
Continuado… Los gráficos en general pretenden ser ambiciosos y ofrecer mucha atención al detalle.
El detalle es que la ejecución no es para nada buena.
En el momento que empieza a haber un nivel básico de movimiento, hay un nivel de pixelación sumamente molesto que le resta definición a las animaciones, y que definitivamente arruina la experiencia por razones obvias.
Con esto, no hablamos de pérdida de recuadros por segundo ni a falseos en el procesamiento o las entradas de señal.
Al ojo por ciento, parecería una especie de resampleo intermitente al cual no tenemos ningún tipo de acceso; o un serio error de programación en las animaciones.
A esto se le agrega la vieja confiable que son los “crashes” al escritorio y las interrupciones a la ejecución general de los archivos locales con una frecuencia algo inexplicable.
Tenemos un nivel de musicalización muy similar al del juego original.
Stephen Barton y Gordy Haab vuelven a tomar sus roles como compositores y logran capturar la atmósfera galáctica de una manera placentera.
Lejos de buscar parecerse a las composiciones legendarias de John Williams… Barton y Haab, en similitud con otros como Ludwig Goransson, reinventan los sonidos musicales y cinemáticos de Las Guerras De Las Galaxias de una manera fresca y satisfactoria.
No pudimos evitar notar la cantidad de Soundtracks originales reusados del primer juego. Y definitivamente hizo falta escuchar el canto de garganta mongol de “The HU”.
Por otra parte… No hay mucho que alabar de los diálogos del juego.
Las actuaciones de voz, sobre todo de Cameron Monaghan como Cal Kestis, como es de esperarse, son de muy buena calidad y transmiten las emociones correctas en el momento correcto.
Sin embargo, raya en lo chocante la manera en la que muchos de los personajes secundarios recurren a líneas de diálogo “disneyficadas” que matan la atmósfera de inmediato; recurriendo a términos cliché como “Dank Farrik” y “Son Of A Gundark”.
Entendemos a la perfección que juegos de este tipo normalmente son optimizados en base a la jugabilidad y ejecución sistémica de consolas como el Xbox y el Play Station. No obstante, lo que estamos recibiendo en el cuadrante de las PC’s es simplemente inaceptable.
La realidad del asunto es desafortunada. No escribimos este review con sonrisas en la cara ni ningún tipo de mala fe. Sino con mucha decepción ante un juego que dejaba las expectativas más altas para una nueva generación de roles de acción en el universo de Star Wars.
“Jedi: Survivor” es un ejemplar que se queda a un número sustancial de actualizaciones y mejoras de calidad de vida antes de llenar los zapatos de la dignidad.
Todo parece indicar que en los 5 años que pasaron dentro de la historia de Cal Kestis sucedió muy poco… Ya sea desde la perspectiva ficticia dentro del juego, o desde los escritorios de los desarrolladores.
Es el tipo de situación que hace pensar que el equipo ultra competente que conocemos como “Respawn Entertainment” se vió corto de presupuesto, presionado por límites de tiempo o invadido por decisiones creativas terceras de poca pasión.
Este review fué posible gracias a al copia cortesía de EA Games.
This post was last modified on 24/04/2023 10:35 PM
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Se agradece encontrar algo de verdad pura en este mar de criticas que inundan internet.
Una lástima como siguen desaprovechando la licencia de Star Wars.
Gracias por tu trabajo.
El mejor review de Metacritic! El juego es una basura en PC, ya no se puede confiar en los medios de antaño estan comprados! Muy buen review amigo!