En una entrevista, el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto afirma que Navi era el “mayor punto débil” en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Recientemente, se descubrió y publicó en línea una entrevista con el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto de una guía de estrategia japonesa de 1999. Entre los comentarios que hizo Miyamoto, reveló que Navi podría haberse implementado mejor en Ocarina of Time. Según él, le disgustaba tanto el hada que incluso afirmó que su implementación era el “mayor punto débil” en un juego que, por lo demás, era bien recibido.
Por contexto, Navi era un hada mágica encontrada por Link al principio de su aventura en Ocarina of Time. Si bien el personaje estaba destinado a proporcionar pistas útiles para ayudar a los jugadores a resolver los acertijos de la historia, dejó a algunos frustrados y confundidos. Sorprendentemente, Miyamoto reveló que quería eliminar todo el sistema de pistas conectado a Navi. Según los comentarios del desarrollador, hicieron que el hada repitiera a propósito las mismas líneas de texto repetidamente. “Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en una especie de nivel ‘estúpido’”, dijo.
Desafortunadamente, el desarrollador admitió que eliminar al personaje del juego tampoco era factible, ya que dificultaría aún más la progresión para algunos jugadores. Según Miyamoto, Navi estaba destinado a dar un repaso a los jugadores que se habían alejado del juego durante un período prolongado. El personaje les ayudaría a recordar dónde lo dejaron y qué se suponía que debían hacer a continuación en la aventura.
Si bien Navi fue un problema durante el desarrollo, Miyamoto declaró que había intentado hacer que las otras sugerencias que se encuentran en el juego fueran fáciles de entender para los jugadores. Sin embargo, reconoció que no fue una tarea fácil ya que no hay dos jugadores iguales. “No hay consistencia”, dijo con respecto a cómo los fanáticos juegan el juego. Además de estos comentarios sobre Navi, la entrevista con Miyamoto incluyó muchos más detalles interesantes. Por ejemplo, se planeó incluir Chain Chomps en la sección del juego Gerudo Fortress en un momento dado. Además, habló sobre la importancia de agregar una “vibra de Zelda” a la jugabilidad.
Suele ser emocionante echar un vistazo tras bambalinas al desarrollo de juegos clásicos, como Ocarina of Time. Será interesante ver qué otros detalles sobre este juego clásico se descubren en los próximos meses.
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