Editoriales

Sekiro: Shadows Die Twice el modo hardcore de los Dark Souls

Tenía tiempo queriendo probar a Sekiro: Shadows Die Twice, ya que soy fan de los juegos tipo Demons/ Dark Souls. Esos juegos con dificultad elevada desde el momento uno, tienen un no sé qué, que llama mucho la atención.

El objetivo de este editorial es arrojar un poco de luz sobre porque a este juego hay que sacarle plato aparte, ya que considero que es mucho más difícil que cualquier otro juego de FromSoftware.

En vez de Die Twice, Die Hundred Times

Como ya dije más arriba, había escuchado que este juego era más difícil que cualquier otro juego de Fromsoftware, y quizá eso me detuvo un poco de jugarlo. Sin embargo, este verano decidí darle la oportunidad. En efecto, si es más difícil, pero por razones de cambios en su gameplay y algunas mecánicas nuevas incluidas.

A diferencia de Dark Souls, tenemos más libertad para movernos: ahora también, podemos saltar, engancharnos a bordes, andar en modo sigilo y utilizar un gancho para alcanzar lugares altos. Se prescinde de la barra de resistencia, en detrimento de una barra de postura que se llena según recibamos, detengamos o desviemos ataques.

Podría parecer que esa libertad ayudaría con la dificultad, pero no es así. Disponemos de una sola arma principal para todo el juego, la Kusabimaru, una de las quejas de muchos fans. Está arma tiene un rango medio, que pudiera parecer limitado, pero se compensa con las habilidades de la prótesis, el problema es que el uso de esas habilidades depende del uso de emblemas y es un bien limitado en el juego.

Jefes rotos

Cómo no ser un buen Soulsborne, sin los jefes de nivel. Sekiro tiene una cantidad moderada de ellos, entre principales y mini jefes. Tienen algunas batallas memorables y épicas, pero mientras más avanzamos, más se complican.

El problema de estos jefes es que hacen una cantidad de daño ridículamente masiva y no vale que subamos nuestras estadísticas, ya que se dice que el juego se nivela junto con nosotros. Y no solo hablo de ataques cargados, los normales nos dejarán muertos muchas veces.

No digo que el daño masivo sea algo malo, pero en DS equilibran esta característica con ataques menos dañinos. Cómo ejemplo, el segundo jefe de nivel, parece el jefe final del juego, por su set de movimientos rápidos y por todo el daño que hacen sus ataques, poniéndonos en una posición muy cuesta arriba en las primeras horas de juego. Y ni que decir del jefe final, el cual tiene tres fases, cual de todas más complicada que la anterior.

¿Los controles fallan a propósito?

No sé si fueron cosas mías, pero de lo que si estoy seguro es que mis controles están en buenas condiciones. En ocasiones, algunos de los botones fallaban como si fuera a propósito.

El botón de bloqueo a pesar de tenerlo presionado me dejaba vendido a los ataques. El de esquivar dejaba de realizar su función. Y no dudo que el trabajo de Fromsoftware en cuanto a optimización de los controles sea el mejor, pero de que noté ese fallo, lo noté más de una vez.

Pero pareciera que el juego falla a propósito, para crear una dificultad artificial. Cómo ejemplo tenemos el trompezón de Súper Smash Bros. Brawl, una mecánica secreta que hace que los jugadores tengan un 1% de caer al caminar sin motivo aparente. Es posible que Fromsoftware haya incluído algo similar en cuanto al presionado de los botones.

Difícil, frustrante y divertido

A pesar de todo lo anterior, Sekiro es un juego muy divertido una vez lo dominas. He visto gameplays de jugadores que ningún jefe los toca con sus ataques. Yo mismo en mi aventura, llegue a derrotar jefes sin siquiera despeinarme.

Solo es cuestión de aprender patrones y tener reflejos de jugador coreano. Si pude acabar el juego, pero me costó unas 80 horas según las estadísticas del juego al final. Claro, lo pude terminar, pero no quedé con deseos de hacer un New Game+.

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Rubén E. Castillo A.

Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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