Si escuchas a suficientes desarrolladores hablar sobre cómo crearon sus juegos, escucharás una frase constantemente: “cada juego que se lanza es un pequeño milagro” El acto de crear un juego, particularmente un juego AAA moderno, es un proceso turbulento: la industria está llena de historias sobre una idea temprana que sufre grandes transformaciones: los géneros y la configuración cambian, las mecánicas se inventan y abandonan. Muchos proyectos se detienen aquí, sin poder cumplir su promesa. De los que lo logran, muchos juegos, posiblemente la mayoría, se lanzarán como algo diferente a lo que se imaginó en primer lugar.
Sea of Thieves no comparte esa historia. Si ves las primeras entrevistas con el equipo de Rare, te darás cuenta rápidamente. Sus desarrolladores discutieron abiertamente las características que tendría el juego, años antes de que fueran jugables, o a veces incluso en la etapa de desarrollo; no todas llegaron a la versión de lanzamiento, pero casi todas finalmente lograron materializarse.
Con la celebración de su 5° aniversario, Sea of Thieves es un milagro muy diferente y (un poco rato también). Es un proyecto que estableció su visión central desde el principio y, a través de una fase de creación de prototipos salvajes, un cambio completo en el motor del juego, las agitadas aguas del lanzamiento y su enorme crecimiento desde entonces, nunca perdió de vista el juego en el que quería convertir. Tuve la oportunidad de visitar Rare antes del aniversario y hablé con seis personas que formaron parte del proyecto desde el inicio, hablando sobre cómo hicieron posible este milagro, los desafíos a los que se enfrentaron y cómo, a pesar de casi 10 años de desarrollo, Sea of Thieves sigue creciendo y creciendo.
La plática original no era respecto a un juego de aventuras de mundo abierto sobre piratas. Era un juego muy diferente sobre espías.
Espías contra piratas
En 2013, en una sala de reuniones ubicada en el corazón del frondoso campus rural de Rare, un pequeño grupo de increíbles mentes se propuso decidir cuáles serían los siguientes pasos para el estudio. Después de tres juegos de Kinect Sports, surgió el deseo de probar algo nuevo, algo radical. Los frutos de esa conversación se pueden jugar en este momento en forma de Sea of Thieves, una historia de éxito para Rare que cambió la forma en la que el estudio crea juegos, cómo piensa en los nuevos títulos e incluso el lema de la compañía. No obstante, ese día, la plática no fue respecto a un juego de aventuras de mundo abierto sobre piratas. Era un juego muy diferente sobre espías.
“La primera idea surgió cuando jugamos un juego de mesa llamado Werewolf, que tiene que ver con subterfugios”, dijo Mike Chapman, director creativo. “Se trata de un juego que muestra habilidades blandas: comunicación verbal, dinámica social, psicología del jugador. Mientras tanto, pensábamos: ¿hay algún juego que pueda mostrar cosas así?
“Y en realidad empezamos con, ‘¿no sería genial si se tratara de agentes secretos?’. ¿O estar ahí, completando mi misión contigo y de repente escuchas una voz por el intercomunicador que dice: ‘Suéltalo’. Y tienes jugadores que se destrozan unos a otros”.
La idea clave era sobre la libertad, la capacidad no solo de completar las misiones que te establece el juego, sino también de establecer tus propias misiones personales en un mundo con otros jugadores. El equipo ideó un mantra para resumir esto: “Jugadores que crean historias juntos”.
Un mes después de iniciado el proceso, el equipo decidió que el tema de los espías no era del todo correcto y no ofrecía la variedad de experiencias que Rare buscaba, pero que Jugadores que crean historias juntos, sí lo hacía. Así que volvieron al tablero de dibujo. Jugaron con varios escenarios: juegos sobre dinosaurios, vampiros y más. Pero una idea pegó rápido:
“Lo que nos gustó de los piratas es que los roles están definidos”, explicó Craig Duncan, director del estudio. “El término ‘tripulación’ ya significa, un grupo de personas que se van de aventura juntas. Era posible tomar los principios del juego en el que estábamos pensando y decir: ‘Bueno, sí, no hay roles ni objetivos: los piratas juegan según sus propias reglas, gobernados por su propio sentido de la aventura’. Eso puede estar motivado por la riqueza, o el espíritu del mar. Entonces, una vez que encerramos a los piratas, fue como, ‘Eso es todo. Eso funciona’. Y luego comienzas todo el trabajo duro”.
Es en este punto, a principios de 2014, cuando realmente nació Sea of Thieves. Cuatro años antes del lanzamiento, el equipo ya contaba con la fuerza de impulso que conforma todo el juego que conocemos hoy: un juego que ofrecía un lugar para escribir sus propias historias y que evolucionaría con los jugadores a lo largo del tiempo, alimentando nuevas ideas en la mezcla a medida que crecía. Ahora solo necesitaban encontrar algunos diseñadores para hacerlo.
Afortunadamente, una solución estaba a punto de atravesar literalmente su puerta. Casi al mismo tiempo, Rare había organizado un game jam, y el equipo de diseño de Andy y Shelley Preston, ahora formado por marido y mujer, había reunido un grupo para trabajar en un prototipo al que llamaron Dead By Dawn.
Andy explicó el concepto: “Era una experiencia multijugador en la que tenías dos equipos dentro de un mapa, y básicamente era ‘construir en el día, sobrevivir en la noche’. Sin embargo, era como Sea of Thieves, los jugadores corrían juntos, usando accesorios físicos para trabajar juntos”.
En un periodo de tres días, el pequeño equipo de Andy y Shelley se involucró tanto en su idea que rompieron las reglas y dedicaron un mes al proyecto, convirtiendo una pequeña idea en un demo completamente jugable a través de un prototipo implacable. Eventualmente, decidieron proponérselo a los jefes de Rare, quienes resultaron ser las personas detrás de esas primeras conversaciones sobre Sea of Thieves.
Andy sonríe al recordar lo bien que salió: “[Joe Neate, productor] le dijo instantáneamente al [Gregg Mayles, director creativo]: ‘Mira, esto es lo que deberíamos estar haciendo, deberíamos estar construyendo algo. No deberíamos estar teorizando sobre hojas de papel, en realidad tratar de construir una experiencia juntos”.
Dead By Dawn se consideró demasiado alejado de la producción normal de Rare, pero la forma en que se hizo fue exactamente lo que el equipo detrás del nuevo proyecto pirata había estado buscando. No mucho después, Andy y Shelley fueron llamados a una sala de juntas y se les dijo en qué trabajarían a continuación, con un mantra muy familiar en el centro:
“Puedo recordarlos parados frente a un pizarrón”, recuerda Shelley. “Básicamente solo decía: ‘Jugadores que crean historias, navegando juntos en un barco pirata’. Todos estaban realmente abiertos creativamente a cómo podría ser eso, y no había un mandato real establecido. Simplemente saltamos a un prototipo y comenzamos a crear”.
“Todos estaban abiertos creativamente a lo que podría ser, y no había un mandato real establecido. Simplemente saltamos a un prototipo y comenzamos a crear”.
Herramientas, no reglas
Si ya viste el nuevo documental de Rare, viste el prototipo. Creado en el motor de Unity, era rudimentario, feo pero, sobre todo, fácil de trabajar. El equipo logró generar nuevas ideas y ponerlas en juego en el mismo día. Significaba que Sea of Thieves emergió de las profundidades del diseño increíblemente rápido.
El enfoque del juego para los barcos consistía en convertir los vehículos de juego tradicionales en algo más parecido a un diseño de nivel que los jugadores podían mover a través de la cooperación, fue lo primero. Luego vino la idea de una experiencia prácticamente sin interfaz de usuario, pidiendo a los jugadores que interactúen con el mundo que los rodea, no solo que sigan un marcador direccional. El tesoro físico, los efectos del clima y más surgieron a gran velocidad. Los cimientos de Sea of Thieves se establecieron desde el principio.
A Andy y Shelley se les ocurrió un principio de diseño para todo esto: “Herramientas, no reglas”, la idea de que todo lo que se le presenta al jugador se puede usar de forma más o menos libremente. No caminaste hacia un marcador brillante en un mini mapa para ganar algunas monedas: consultaste un mapa real, arreglaste tu barco, usaste una brújula, recorriste una isla en busca de pistas, desenterraste el tesoro y lo devolviste a un puesto de avanzada. Pero en el camino, es posible que accidentalmente te dirijas a la isla equivocada, encuentres un mapa diferente, conozcas a otro grupo de jugadores y tengas una experiencia completamente diferente.
El equipo logró crear un juego tan rápido que se convencieron de que estaban ante algo único. De hecho, estaban tan convencidos de sus ideas que dieron otro paso inusual: lo mantuvieron en total secreto, incluso de los líderes más importantes de Xbox:
“Los ejecutivos sabían que había algo”, explicó Duncan. “Pero fue como, ‘Oye, te avisaremos cuando estemos listos. Y, por supuesto, cuando haces eso, hay cierto misterio, lo que significa que la gente quiere saber más. Y luego se trata de cómo juegas utilizas eso a tu favor”.
Seis meses después de la creación de prototipos, finalmente revelaron el juego a sus jefes, y Phil Spencer, Head of Xbox y Kudo Tsunoda, director creativo, pidieron visitar Rare para averiguar finalmente qué había estado haciendo el equipo. Sin embargo, en lugar de simplemente ver una presentación de PowerPoint, tomaron un control. Apropiadamente para el juego en cuestión, Rare no solo quería contarles una historia, sino que querían que hicieran la suya dentro del prototipo.
A continuación, te mostramos un clip de ese primer juego:
Los ejecutivos jugaron una versión de Sea of Thieves que, aparte de las imágenes, era sorprendentemente similar al núcleo de lo que puedes jugar hoy. Después de eso, se les mostró un diorama de arte en el motor para ver cómo se vería, otra faceta del juego que se mantuvo notablemente constante desde los primeros días del proyecto.
Esta no es la forma en que normalmente se revelan los juegos a los ejecutivos, y funcionó de maravilla. En lugar de hablar sobre los aspectos comerciales del juego, los nuevos jugadores intercambiaron historias sobre lo que había sucedido en su prueba de juego. Spencer había seguido las reglas y se dispuso a encontrar un tesoro con su tripulación. Tsunoda, por otro lado, traicionó a su tripulación, robó su tesoro y luego saltó por la borda para nadar hacia otro barco, y lo hizo girar para comenzar una batalla. Rare no había planeado esto, pero las herramientas que ofrecieron permitieron que sucediera orgánicamente.
La teoría fue probada y Sea of Thieves recibió formalmente luz verde.
El equipo estaba tan convencido con el prototipo que dieron un paso inusual: lo mantuvieron en total secreto, incluso para los líderes más importantes de Xbox.
La hoja de ruta
Después de esto vino la parte difícil. Sea of Thieves estaba destinado a realizarse en el motor independiente de Unreal, por lo que gran parte del trabajo después de este punto no se centró en mejorar lo que tenía el equipo, sino en recrear la versión de Unity en Unreal. Fue un proceso mucho más lento de lo que estaban acostumbrados, lo que los obligó a unir la mecánica, el arte, los elementos en línea y más, en lugar de avanzar solo en el diseño.
En términos puramente mecánicos, la versión de Sea of Thieves que surgió en el lanzamiento era, en cierto modo, menos avanzada que el prototipo del que procedía. Algunas funciones tuvieron que perder prioridad para sacar el juego a tiempo, lo que llevó a una versión de Sea of Thieves que ofrecía el espíritu de lo que Rare buscaba, pero no a la escala que había planeado. La respuesta fue dura, pero justa: a los jugadores les gustaba lo que tenían, pero no sentían que pudieran hacer lo suficiente con eso. Así que, Rare cambió el enfoque:
“Rompimos nuestra hoja de ruta”, dijo Joe Neate, productor. “Tan pronto como lo lanzamos, dijimos: ‘Está bien, un sistema de capitanía completamente nuevo, eso no es lo que la gente quiere en este momento’. Quieren más ingredientes en este mundo, ¿cierto? No quieren que otro sistema simplemente se construya sobre los ingredientes que tienes, por lo que, de inmediato, cambiamos nuestros planes”.
Los conceptos originales de los piratas de Sea of Thieves y su apariencia final.
Durante un tiempo, el desarrollo se centró en responder a los jugadores, no en reconstruir la visión del prototipo. El Megalodón se agregó para permitir interacciones PvE entre jugadores. Se agregaron barcos de IA para permitir más oportunidades de combate sin molestar a otros jugadores. El equipo comenzó a trabajar en la narrativa Tall Tales, para dar a los jugadores un objetivo, sin comprometer las ideas de historia más orgánicas que ofrecía el mundo del juego.
No obstante, conforme pasaba el tiempo, el equipo comenzó a encontrar oportunidades para reconstruir lo que habían estado jugando a puerta cerrada durante tanto tiempo. El prototipo, y la claridad de esa idea original, era tan fuerte que se convirtió en un anteproyecto de lo que estaba por venir.
Todos los miembros del equipo con los que hablé tienen una respuesta diferente sobre exactamente cuándo Sea of Thieves coincidió con su visión original del juego, pero en general coinciden en que la actualización del aniversario de un año fue un momento decisivo. Un año después del lanzamiento, el juego no solo igualaba la mecánica del prototipo, sino que introducía ideas en las que el equipo nunca hubiera pensado de la misma manera sin la influencia de sus jugadores. Esta fue realmente la experiencia en evolución con la que el equipo había soñado, un juego y un mundo que reaccionaba a las personas que lo habitaban, y un espacio donde los jugadores realmente podían crear sus propias historias.
A partir de ahí, el proceso de continuar con el desarrollo de Sea of Thieves ha sido una combinación de construir sobre esas ideas originales y agregar otras que el equipo nunca podría haber previsto. Los incendios de barcos, la capitanía y el entierro de tesoros para que otros jugadores los encuentren surgieron de los primeros planes del juego. Mientras tanto, los votos de todo el juego sobre el futuro del puesto de avanzada de Golden Sands y la enorme e inesperada actualización de Pirate’s Life, un crossover con Disney’s Pirates of the Caribbean, surgieron conforme nuevas oportunidades y avances técnicos se presentaban.
Sin embargo, la clave de cada una de estas adiciones es que se pueden categorizar todas como nuevas formas para que los jugadores creen historias juntos. No importa qué tan difícil o descabellada sea la idea, Sea of Thieves ha vivido de acuerdo con su propio código de desarrollo de juegos, tan firmemente como sus piratas se apegan al suyo.
Navegando por el horizonte
Esa visión única ha llevado a otra situación inusual: 5 años después, Sea of Thieves todavía no tiene verdaderos imitadores. Si bien se encuentra dentro de un mundo cada vez más ocupado de títulos de juegos como servicio, no hay nada como este juego, desde su mecánica hasta la forma en que lanza contenido nuevo y su comunidad.
“Hubo un tiempo antes de que saliera el juego en el que pensábamos: ‘Alguien nos va a ganar’”, comentó Ryan Stevenson, director de arte. “E incluso mientras hemos estado calladitos, nadie más parece estar haciéndolo”.
“No es una plantilla”, agregó Shelley Preston. “No es una idea fácilmente copiable. Es un reflejo de un grupo de personas en un momento determinado y su forma creativa de pensar en torno a nuestra versión de un juego de piratas. Eso es muy exclusivo para nosotros”.
Esa capacidad de hacer un juego que es tan exclusivo de Rare que aún no existe, y continúa siendo único, fue un momento tan brillante para el estudio que Rare incluso cambió el lema de su compañía para hacer más juegos como este. Visita el final de su sitio web y verás una frase que dice: “Creamos el tipo de juegos que el mundo no tiene”. Sea of Thieves fue el punto de partida para ese ideal, y está ayudando a guiar el aún misterioso Everwild, y cualquier otra cosa que el equipo pueda preparar en el futuro.
La historia de Sea of Thieves está lejos de ser un libro cerrado. Con apenas cinco años, aún hay mucho que el equipo quiere agregar al juego. De hecho, recientemente tuvieron una reunión para planificar los próximos cinco años. Escuché ideas para mecánicas de contrabando, la opción para que los jugadores sean recompensados por proteger a otros jugadores de los afligidos, e incluso una mecánica para ‘pintar’ capturas de pantalla de las que Chapman me habló una vez, dos años antes de que el juego se lanzara (y puedes incluso ver en la galería de capturas de pantalla prototipo arriba).
Lo hermoso de una visión tan clara pero tan amplia como la de Jugadores que crean historias juntos es que el equipo siente que nunca se quedará sin ideas: seguirán creando cosas nuevas mientras haya jugadores para disfrutarlas. Chapman expresó ese impulso para seguir creando:
Activaciones de aniversario
El equipo de Sea of Thieves está haciendo mucho más para celebrar el 5° aniversario del juego. A continuación, te contamos sobre eventos que tendremos durante el resto del mes:
Del 25 al 27 de marzo se llevará a cabo un fin de semana especial de la comunidad en el que habrá obsequios y multiplicadores en el juego. Conoce todos los detalles sobre el aniversario en AQUI.
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